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Dungeons & Desktops

Literatura del Videojuego

Es posible que haya pocos géneros en el mundo del videojuego que hayan cambiado tantísimo como los juegos de rol.

Desde los primigenios MUD a World of Warcraft, pasando por Eye of The Beholder o Ultima VII, el género ha mutado en su desarrollo, en su jugabilidad y en su propia esencia: poco tienen que ver los juegos de los ochenta con los actuales, ni en tecnología ni en la forma de ser abordados.

El libro que traemos hoy, Dungeons and Desktops, es la piedra de rosetta para entender cómo ha evolucionado uno de los géneros con más aficionados de los videojuegos: los CRPG o Computer Rope-Playing Games.

Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-playing Games

La Historia

El libro que traemos hoy, Dungeons and Desktops, es la piedra de rosetta para entender cómo ha evolucionado uno de los géneros con más aficionados de los videojuegos: los CRPG o Computer Rope-Playing Games.

Es muy difícil trazar una genealogía de los denominados CRPG o Computer Rope-Playing Games, por lo oscuro de los inicios y por la variación que han ido experimentando a través del tiempo.

Los primeros juegos que se vieron, a mediados de los 70, eran jugados en aparatosos mainframes ubicados en universidades y codificados en los ratos libres por alumnos y profesores que competían en creatividad. ¿Recordais la historia de Space War? Pues exactamente lo mismo.

Varios grupos de aficionados a los juegos de guerra de mesa (cosas como lo que hoy sería Warhammer) y a Dungeons & Dragons se propusieron llevar aquella experiencia a los mainframe.

Poco a poco estos nuevos juegos fueron haciéndose populares, hasta que de la mano de Richard Garriot, posteriormente creador de Ultima, llegan al Apple II, el ordenador casero de finales de los 70. Y este hito es enormemente significativo, pues marca la llegada del CRPG a los hogares, lo que populariza el género, que ya no es sólo pasto de nerds universitarios con gafas remendadas y protegebolsillos de plástico. Cualquiera que tenga un ordenador en casa puede dedicarse a la exploración del dungeon de turno, a conseguir puntos de experiencia y, en definitiva, a disfrutar de una experiencia jugable de tintes épicos.

A parir de ese momento surgen compañías y sagas ya míticas: Sir Tech y su Wizardry, Sierra On-Line y Origin con Ultima, SSI con multitud de productos oficiales Advanded Dungeons & Dragons... Y nacen los juegos que definen una época: Dungeon Master, Pool of Radiance, Bard's Tale e incluso nacen los CRPG online con Neverwinter Nights (de Stormfront Studios, no el posterior de Bioware).

Son años en que los juegos de rol son el género mimado en los ordenadores de sobremesa, primero en el mencionado Apple II y posteriormente en los primeros compatibles. El auge de los traducionales RGP de mesa es bien culpable de este boom, y los CRPG son fiel reflejo de lo que el jugador de entonces busca: dungeons y exploración, monstruos y experiencia.

Los 90 ven el punto más alto en popularidad del género: SSI satura el mercado con sus cajas doradas y negras de licencias AD&D; mientras, la saga Ultima ofrece una alternativa diferente. Pero a mediados de la década la cosa empieza a decaer con la popularización de los JRPG y las consolas y muy pocos juegos de calidad se publican, hasta que, cuando el género estaba viviendo sus horas más bajas, a finales de los 90, los CRPG revientan el mercado: Baldur's Gate y Diablo entran en escena.

Tras el boom que suponen estos títulos, pareciera que nada puede sorprender al aficionado, que no se despega del monitor ni por casualidad... y es entonces cuando llega Ultima Online, el juego que acuña el término MMORPG: Multi Masive Online RPG.

Detrás vendrán Everquest, Morrowind, Knights of the Old Republic, World of Warcrafy, Fallout 3 y muchísimos otros juegos que han transformado, cada uno a su manera, el género hasta dejarlo en las múltiples interpretaciones que se hacen a día de hoy del mismo.

Desde el rogue en linea de comando al MMORPG del momento, pasando por el JRPG de Square con título random; cada uno distinto del anterior, pero todos una mutación de aquellos CRPG en los que recorríamos un dungeon mientras, con la mano sudorosa, dibujábamos el mapa en un cuaderno lleno de garabatos por segunda vez, tras haber caido en un "spinner" que nos había echado a perder el trabajo de cartografía de la tarde.

El Autor

Matt Barton

Matt Barton es redactor en Armchair Arcade y ha colaborado durante cuatro años con Gamasutra, donde publicó, originalmente, una serie de artículos que darían pie al libro bajo el nombre The History of Computer Role-Playing Games.

Y desde luego no es novato en la redacción de videojuegos, porque aparte de su labor en Internet, tiene a sus espaldas el libro Vintage Games, en el que hace un recorrido por los juegos que han sentado las bases de los géneros actuales (su tratamiento de Castle Wolfenstein es puro amor).

Profesor de lengua inglesa de profesión, intenta hacer de investigar y escribir sobre la historia del videojuego un trabajo y, de hecho, si os detenéis un rato a leer Armchair Arcade (cosa muy recomendable) descubriréis que es un teórico del videojuego que gusta de desgranar el retro, buscando origen y explicación para todo y que disfruta de compartir análisis de juegos de hace veinte años.

La Presentacion

Dungeons and Desktops es, por un lado un tratado sobre el desarrollo y evolución del CRPG y por otro un listado de los juegos más notables de todos los tiempos.

Opta por una esquematización basada en hitos y similitud entre los títulos. Y es que es obvio que juegos como Dungeon Master o Baldur's Gate suponen puntos de inflexión en la historia del CRPG, así que parece adecuado establecer unos conceptos que sirvan de nexo común para separar la historia en periodos definidos.

Bajo esta premisa, el autor, Matt Barton divide la historia de estos juegos en etapas: la edad oscura, la edad de bronce, la edad de plata, la edad dorada, la edad de platino y la edad moderna. Todas ellas marcadas por algún juego a modo de pilar por sus características.

Cada capítulo empieza con una introducción al momento histórico para, a continuación, dibujar una linea sobre la que va colocando los juegos más reseñables de cada una de las mentadas épocas, describiendo qué aportaron y significaron en su momento para el género, construyendo así una evolución del CRPG desde su creación en 1975 hasta 2007, fecha en la que fue publicado el libro.

Los juegos irá acompañados de una captura de pantalla del título a tratar, para poder acercar visualmente al lector al CRPG que se trata en cada momento. Desgraciadamente, la impresión de dichas capturas es excesivamente oscura, lo que unido al tamaño de las mismas, las dejan en poco más que un adorno inútil en el que es difícil distinguir nada.

En definitiva; cualquier buen rolero que haya vivido enganchado a los CRPG disfrutará enormemente con el libro, al igual que todo aficionado al retro, que encontrará en Dungeons and Desktops una auténtica enciclopedia del CRPG y su historia.

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