Análisis de Dungeons & Dragons: Dark Alliance - Un RPG de acción que no está a la altura de su legado
Tú el Bárbaro, tú el Arquero, Acróbata, Mago y yo el Caballero.
Hay palabras que, gracias al uso que hemos hecho de las mismas, han ido perdiendo empaque. "Revolucionario", claro, es una de ellas. Si un título introduce una mecánica relativamente novedosa: revolucionario. Le cambian los pantalones a Crash Bandicoot: revolucionario. ¿La Libertad guía el levantamiento del pueblo francés contra la monarquía absolutista? Puedes apostar a que es revolucionario. Pero, en realidad, muy pocos momentos a lo largo de la historia de cualquier medio son merecedores de ese calificativo. Uno de ellos, claro está, es la fundación de TSR, la primera compañía de juegos de rol de mesa. Dicho así puede no sonar a gran acontecimiento pero si reformulamos la propuesta e introducimos a Gary Gygax, sus compinches y la primera edición de Dungeons & Dragons, la cosa cambia.
Porque hablar de TSR es hablar de los inicios del rol de sobremesa tal y como lo conocemos hoy día. Sus oscuras mazmorras llenas de orcos, trampas, tesoros y aventureros en busca de gloria, fama y riquezas eran un terreno fértil para la experimentación, y esta le llevó a unirse a una incipiente industria del videojuego que estaba ávida de sustratos narrativos. Sin embargo, una pequeña rareza apareció entre todas estas impecables tiradas de dados; mientras el RPG occidental desplegaba profusos textos explicativos, conversaciones trascendentales y decisiones de peso en los PC de medio mundo, alguien pensó en cómo sería un Baldur's Gate en consolas. Y se atrevió. Como no podía ser de otro modo, el Dark Alliance original es un ARPG que frente a Baldur's Gate se compara como el futbito de instituto frente al fútbol de clubes: comparten algo del nombre, hay hostias tras cada esquina y es divertido a rabiar.
Y, tras un par de generaciones, Dark Alliance ha vuelto. Parte de sus mimbres originales se mantienen, pero, en esencia, este Dungeons & Dragons: Dark Alliance se aleja de esa fórmula de perspectiva isométrica tan cercana a Diablo para intentar ofrecer un combate de mayor profundidad y contundencia. O, al menos, esa es la teoría. Para ello, Tuque Games nos invita a que encarnemos a uno de los cuatro héroes que forman el grupo conocido como los Companions Of The Hall. Esta unidad, desarrollada por R. A. Salvatore en los Reinos Olvidados, tendrá que evitar que varias facciones de fuerzas oscuras se hagan con El Fragmento, un poderoso artefacto que garantizará amplios poderes a quien lo consiga... y lo mantenga. Premisa que, en el fondo, intenta esconder tras nombres con diéresis, comas intercaladas y demás signos ortográficos que desafían nuestra pronunciación el hecho de que esto es la enésima vuelta de tuerca a "los malos quieren más poderes, cómo se atreven".
Pues, de hecho, se atreven aventurándose en un Icewind Dale que está reflejado de forma soberbia. Dentro de un apartado artístico que alterna luces y sombras, la grandilocuente representación de los escenarios, su sentido de la escala y la gran variedad de ambientes que muestra al jugador es una de sus mejores bazas. Da gusto recorrer unos niveles de arquitecturas imposibles, llenos de estatuas, bosques y edificios gargantuescos que, en suma, captan el espíritu de esa fantasía heroica marcada por grandes hazañas y lore lleno de relatos míticos. En una línea de similar acierto, aunque mucho menos imponente, nos encontramos a los modelados de protagonistas y enemigos: tanto sus acabados como sus animaciones rayan a muy buen nivel, dejando claro en un primer vistazo quiénes son el mal personificado, con quién tenemos que luchar hombro con hombro y a quién hay que hundirle un hacha en el cráneo. Si todavía albergamos dudas sobre si merecen engrasar nuestro filo, siempre podremos acercarnos de forma relajada a un pequeño grupo de enemigos y escuchar, gracias a un potente doblaje lleno de acentos y tonalidades, las burradas que pueden llegar a soltar todos los enemigos. Si nos descubren - o si decidimos que ya vale de escuchar salvajadas - lo más normal será que los aceros entrechoquen y los efectos sonoros que acompañarán a estos momentos (y muchos otros) se limitan a acompañar las batallas junto a una banda sonora cuyas composiciones no consiguen destacar por encima de la acción.
Lo que hasta cierto punto es normal, porque en esta encarnación de Dark Alliance la acción es el eje sobre el que gira toda la experiencia. Con una cámara que sitúa la perspectiva en tercera persona, Dark Alliance es un ARPG cuyos cimientos albergan multitud de mecánicas jugables de diversa índole. Con un enfoque que contempla tanto el juego en solitario como en multijugador, los mimbres de Dark Alliance son relativamente sencillos. La suma de la hoja de nuestro personaje, sus habilidades y su equipamiento dará como resultado una cifra que nos indicará cuál será la potencia de nuestro héroe. Si vamos en grupo, se sumará la de todos los integrantes y el resultado nos servirá de referencia para elegir la dificultad de cada episodio/misión. A más dificultad, más loot y más puntos de experiencia. Fácil, ¿no? Pues no. En cuanto las botas de nuestros héroes toquen tierra, pronto percibiremos que el intercambio de aceros poco tiene que ver con un clon de Diablo y mucho con un hack 'n slash puesto que, gracias a un simple e intuitivo control, pronto estaremos enlazando combo tras combo frente a unos pobres goblins que no sabrán de dónde les vienen las tortas. A las consabidas galletas se suman parrys, bloqueos y esquives para redondear un combate simple, accesible y divertido, en el que se disfruta de acercarse a un grupo de trolls y ponerlos en su sitio a fuerza de deflectar sus porrazos y atravesar sus defensas con nuestras espadas.
Sin embargo, no todo son buenas noticias en la región de Icewind Dale. Si bien la longitud de los niveles que recorreremos está bien perfilada y recompensan al ojo inquisidor con numerosos regalos tras cada rincón sospechoso, estos mismos halagos no pueden decirse de muchos de los sistemas restantes que interactúan en Dark Alliance. Elementos como una cámara que se posiciona demasiado cerca de la acción - tanto en su forma libre como al fijarla sobre los enemigos -, unas hitboxes que no se corresponden, en absoluto, con las embestidas de los enemigos o unas colisiones inenarrables afean una dinámica que partía de una base efectiva y con alguna que otra idea interesante. Y la cosa, lamentablemente, no se queda ahí. Debido a una excesiva fidelidad al rol de sobremesa, los jugadores veremos como la configuración de nuestro personaje - equipamiento y habilidades incluidos - se mantendrá inamovible hasta el final de nuestra misión, momento en el que se repartirán, en función de nuestras hazañas, los PX, el oro y los expolios de batalla. De hecho, tan restringida es la interfaz durante las misiones que, por no poder, no podremos consultar ni un listado de los movimientos que nuestro personaje tendrá desbloqueados hasta el momento.
Esta rigidez podría haberse aplacado de haber empleado con mayor inteligencia una de sus mejores ideas: el sistema de descansos opcionales. Estos momentos de solaz y recarga de consumibles harán las veces de checkpoint toda vez que eliminemos a los enemigos que los rodean. Sin embargo, si al revisar nuestros suministros y status, decidimos que estamos listos para seguir con la batalla, podremos optar por continuar sin descanso y recibir un suculento modificador a la rareza de nuestro looteo. Una aportación interesante que podría haber hecho las veces de interludio para, además, limitar a esos momentos la configuración de nuestro personaje y así aumentar el coste de oportunidad que estos descansos llevan aparejado.
En última instancia, estas y otras tiranteces como interpretar la dificultad de una forma simplona - una mayor dificultad implica única y exclusivamente mayor daño de los ataques enemigos - o una IA más que discutible dejan en una posición incómoda a una premisa que no partía de una base errónea. Un apartado artístico competente, un combate satisfactorio y una fórmula de eficacia sobradamente comprobada podrían haber conseguido que Dark Alliance hubiese funcionado sin haber reinventado la rueda. Sin embargo, sus múltiples tropiezos transmiten la sensación de ser un juego al que le falta tiempo de cocción. De no haber recibido el feedback suficiente como para percibir que son aristas que terminan desluciendo a un trabajo que, en origen, pintaba bien. Porque no todas las obras tienen que ser revolucionarias pero, al menos, tienen que funcionar correctamente.