Avance de Dying Light 2
Los cambios zombienvenidos.
Como si quisiera dejar claro en todo momento que nos encaminamos a un viaje en el que vamos a tomar decisiones difíciles, la demo de Dying Light 2 mostrada en el E3 comienza con una encrucijada complicada de resolver: nuestro pueblo se ha quedado sin agua, y uno de nuestros mejores amigos está herido. Podemos, por tanto, optar por marcharnos y tratar de buscar una solución - acudir a un pueblo cercano para solicitar la apertura de una presa que está privándonos de nuestro sustento - o asistir a nuestro colega que, balazo en el estómago mediante, no lo está pasando particularmente bien.
Supongo que casi todo el mundo elegiría la primera opción. El bien de muchos por encima del individual, y todo eso. Lo verdaderamente interesante de esta entrega es lo poquísimo que tarda en hacernos responsables de nuestras decisiones. En un juego que, por lo demás, a priori no parece poner mucho nuevo sobre la mesa, un tremendo hincapié en lo narrativo nos hace mantenernos interesados, constantemente al borde del asiento, sobrecogidos por la escala de las repercusiones que puede llegar a tener un paso en falso.
El resto, como ya digo, ya nos lo conocemos: un universo en decadencia por una plaga zombi que se ha expandido a gran velocidad y en el que la humanidad se ha visto obligada a abrazar la supervivencia como buenamente puede. Un protagonista infectado que tendrá que tener cuidado en todo momento para mantener la infección a raya y no ser delatado por los demás, puesto que eso podría ponerle en problemas. Aiden, el personaje jugable, no es particularmente carismático, ni tiene, de momento, mucha personalidad: es un punto positivo, al menos en lo visto, ya que eso nos permite tomar nuestro propio camino sin necesidad de pararnos a pensar si lo decidido encaja con el marco prefijado que son las características del protagonista.
Durante los alrededor de cuarenta minutos que duró la demo nos enfrentamos a un montón de dicotomías similares a esta: pudimos elegir si asesinar a uno de los miembros de la banda enemiga o dejarlo vivo, utilizando su conocimiento - y un pelín de coacción - para infiltrarnos en el poblado enemigo sin armar ningún escándalo y que ningún civil salga herido. Resolvimos situaciones peliagudas sin hacer uso de la fuerza, razonando con el oponente; pudimos escoger si creernos o no las palabras de un supuesto enemigo que aseguraba que existía un complot contra él y se ofrecía a ayudarnos únicamente a cambio de nuestra confianza.
La mezcla está aderezada con algunos elementos que ya conocemos: un sistema de movimiento - "parkour", como lo llama el propio juego - que nos permite movernos por los edificios, saltar grandes alturas, correr por las paredes y agarrarnos a ellas mediante el uso de un gancho, y que pudimos ver en acción en una escena bastante llamativa en la que perseguíamos a una camioneta, y del que nos sorprendieron detalles como la posibilidad de utilizar el cuerpo de un zombi para amortiguar nuestra caída y no hacernos daño al aterrizar. Un combate no particularmente brillante, pero al que se le han añadido un par de novedades resultonas, como la posibilidad de ralentizar el tiempo para hacer esquives más precisos. Un mundo abierto no especialmente gigantesco, pero sí con una dirección artística muy trabajada, en el que todos sus elementos, desde las hojas de los árboles que se mueven hasta las briznas de ceniza arrastradas por el viento, tienen una vida particular y especial, a mitad entre lo bonito y lo desolador.
Todo eso está muy bien, de verdad: son decisiones mecánicas y estéticas muy bien cogidas que contribuyen, en general, a la atmósfera del juego. Y con todo eso, parecen incluso detalles mínimos en comparación al agujero en el pecho que se nos queda cuando nos damos cuenta de que nuestras acciones han destruído un poblado entero; que pulsando dos botones, teniendo dos conversaciones, interpretando mal una frase o desconfiando de quien no toca hemos sentenciado a muerte a centenares de personas que no tenían nada que ver con nuestra cruzada. Las aspiraciones de Dying Light 2 son gigantescas, mastodónticas: tal y como se explicaba en la sesión, el juego pretende hacernos sentir con el poder suficiente para cambiar el curso de nuestro mundo en cada momento. Esto significa que, según lo que decidamos, podremos desbloquear nuevas zonas enteras que explorar, o destruirlas por completo, sí, pero también que podemos crear impacto real y tangible en la vida de nuestro protagonista y de quienes le rodean.
Este E3, en cierta manera, ha estado marcado por los videojuegos con decisiones: juegos como Outer Worlds, Cyberpunk 2077 o Watch Dogs Legion han aspirado a enseñarnos hasta qué punto puede un estudio poner en las manos de sus jugadores el destino de su mundo ficticio. Y aunque parezca extraño, es en este Dying Light 2, precisamente, donde más he encontrado esa sensación de responsabilidad, de repercusión, de compromiso que suponen este tipo de juegos no lineales. Es extremadamente difícil sentir sus distintas rutas como eso, rutas, meras líneas en una hoja de papel, acciones y consecuencias escritas para crearnos una falsa sensación de agencia. En Dying Light 2, lo que decidimos parece real, nos duele y nos alegra como si nos pasase a nosotros mismos. Si el juego sabe mantener ese espíritu durante toda su duración, no cabe duda de que será uno de los grandes títulos del próximo año.