Eiji Aonuma, el director de Zelda
Sobre las nuevas entregas para DS, Wii y mucho más.
Si quieres dedicarte a la creación de videojuegos tienes que ser muy bueno como para que Nintendo te contrate y que tu primer proyecto sea nada más y nada menos que ayudar a Miyamoto en Zelda: Ocarina of Time. Esto es lo que le pasó a Eiji Aonuma, el hombre que desde Majora's Mask ha estado detrás de todos los títulos de esta legendaria saga.
Desde entonces Miyamoto se ha mantenido un poco al margen y ha dejado en manos de este hombre la franquicia, quien título tras título ha venido sorprendiéndonos con planteamientos siempre nuevos y originales, pero también polémicos. El próximo viernes 11 de diciembre llegará a las tiendas la última de sus aventuras, The Legend of Zelda: Spirit Tracks para Nintendo DS, una secuela que sigue los pasos de una primera entrega que fue muy bien acogida tanto por el público como por la crítica.
Nuestro mediático compañero Johnny Minkley ha podido estar un rato con él y esto ha sido lo que nos contado. Entre otras cosas hablamos de cómo se trabaja en Nintendo, de su relación con Miyamoto, de lo que supuso Majora's Mask, del nuevo Spirit Tracks y también del nuevo Zelda para Wii.
Mi primer encuentro con un videojuego en mi niñez fue con una Game&Watch, aquellos juegos portátiles que lanzó Nintendo. Me impresionó la gran cantidad de cosas que se podían hacer con un pantalla LCD tan pequeña. Esto es lo primero que recuerdo en cuanto a videojuegos.
No tengo un recuerdo exacto de todos los juegos a los que jugaba de pequeño. Difícilmente jugué a muchos antes de adulto, de todas maneras muchos de mis amigos y la gente que tenía alrededor jugaban con la Nintendo Entertainment System.
En mi época de estudiante universitario estaba mucho más interesado en mis estudios de arte y preguntándome si debía dedicarme al arte o no.
En la universidad y durante los días en que estaba apunto de graduarme siempre estaba pensando que debía hacer con mi vida, si tendría que intentar ser un artista, o si me debía dedicar a otra cosa. De alguna u otra forma quería sorprender a la gente, y decidí que este sería mi objetivo en la vida. Entonces descubrí que había una compañía llamada Nintendo cuyo trabajo en este sentido también consistía en sorprender a la gente.
Es por esto que me interesó entrar en la compañía y entonces me contrató. Por aquel entonces todavía no pensaba en convertirme en un creador de juegos. Creo que me contrataron porque pensaban en mi como en un diseñador de producto, porque eso fue lo que había estudiado en la universidad.
Fue poco después cuando conocí The Legend of Zelda y es entonces cuando empecé a jugarlo, a envolverme en su mundo y cuando definitivamente me sorprendí del gran potencial de los videojuegos. ¡No sabía que se podían hacer tantas cosas! Más tarde el señor Miyamoto me dio la oportunidad de trabajar en Zelda, y en aquel momento estaban haciendo el Ocarina of Time -¡y mira tú por donde sin darme cuenta ya han pasado 12 años!
De hecho, yo creo que Legend of Zelda no era todavía una franquicia totalmente establecida, especialmente porque Ocarina of Time había sido el primer Zelda en 3D. Es por eso que pensé que todavía había muchas cosas que explorar y no sólo yo, el señor Miyamoto también lo pensaba, así que estuvimos buscando nuevas direcciones que podrían tomar los futuros Zelda en 3D para intentar hacer algo realmente nuevo. Esta fue la misión que me asignó el señor Miyamoto.
El hecho de que me diera instrucciones precisas sobre cual era mi objetivo hacía que no fuera tan difícil. Ahora bien, ¡lo realmente difícil fue cuando el señor Miyamoto me dijo: 'tienes que acabarlo en un año'! Al principio estaba un poco perdido sobre lo que tenía que hacer: ¿qué podemos hacer con la saga Zelda en sólo un año? Por suerte empezó a llegar todo el equipo de Ocarina y pudimos contar con la gente que ya había trabajado con aquel motor gráfico, y también el señor Miyamoto nos aconsejó que pensáramos en todo aquello que había quedado por hacer en el desarrollo de Ocarina.
Nos centramos en el mecanismo de paso del tiempo que ya estaba implementado en el motor de Ocarina y decidimos centrarnos en un sistema de tres días. Entonces lo adaptamos para que el juego tuviera que completarse en un máximo de tres días del tiempo del juego y si no lo conseguías la partida se resetease, creo que a partir de aquella idea del juego original le dimos una vuelta para que fuera un juego más rápido, un juego más excitante.
Tal como he dicho, así como siempre quise sorprender a la gente creo que hacer esto era algo encajaba completamente con mi deseo. Y aún con todo tuvimos que salir adelante con el reto que suponía tener el juego en un año, un desafío muy emocionante que creo que el equipo logró superar.