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El asesinato de Lord british

El día que descubrimos que nadie es intocable en un MMO.

Richard Garriott es uno de los nombres más importantes del videojuego. Para un público acostumbrado a Miyamoto o Kojima puede que suene desconocido, pero Garriott es el hombre que definió los RPG y marcó el camino de lo que serían los MMO con Ultima Online.

Garriott es un nerd de libro. De manual de D&D para más señas; un niño tímido e introvertido, hijo de astronauta, lector voraz de El Señor de los Anillos y todo producto de D&D. Su contacto con la informática lo llevaría a los videojuegos, estaba claro; y así fue: aprende a usar el teletipo de su instituto para crear juegos simples de texto. Si, el teletipo.

Richard Garriott

Si esto fuera una retrospectiva hablaríamos de cómo hizo su primer juego mientras trabajaba de dependiente, sobre cómo se apuntó a la Sociedad para el Anacronismo creativo o de la forma en que Ultima I influye tanto en Japón que sienta las mecánicas de exploración de mapa de sagas del calibre de Dragon Quest o Final Fantasy. Pero lo que nos ocupa es, en realidad, el primer gran MMO: Ultima Online.

Antes de World of Warcraft ya existían los MMO. En los tiempos de las conexiones a internet a través de módem Everquest era el rey.

Antes de World of Warcraft ya existían los MMO. En los tiempos de las conexiones a internet a través de módem Everquest era el rey: un monarca longevo que vería 20 expansiones, la última de las cuales salió el año pasado, pues el juego aún colea. Pero antes de Everquest había otro juego: Ultima Online.

Garriott, ese nerd ahora convertido en diseñador de videojuegos, peca de muchas cosas, y una es la ambición. Ultima Online había de ser la traslación del Universo Ultima y de la visión del juego online de Garriott. Nada de cientos de jugadores a la vez, ¡miles! Y todo en un mundo vivo, con un sistema económico basado en la interacción de jugadores, con eventos organizados y libertad absoluta. Los muds, esos juegos online basados en texto, quedaban obsoletos con Ultima Online. Sí, era algo confuso, tenía mucho lag y una curva de aprendizaje tremenda, pero jamás habíamos visto algo así.

Ultima Online es presentado en el E3 de 1996, donde deja a todo el mundo con la boca abierta por concepto y tecnología. Es más, Origin (así se llama la compañía de Garriott) invita a los futuros jugadores a unirse en las etapas de alpha y beta, concepto ahora muy extendido hablamos de hace casi veinte años. Sea como sea, el desarrollo va viento en popa y las pruebas de stress reúnen a multitud de jugadores. Y es en una de esas pruebas cuando sucede lo imposible.

Lord British

Entre las muchas virtudes y defectos de Richard Garriott está el ego. En casi los juegos de la serie Ultima aparece él mismo como soberano del reino bajo el nombre de Lord British

Entre las muchas virtudes y defectos de Richard Garriott está el ego. En casi los juegos de la serie Ultima aparece él mismo como soberano del reino bajo el nombre de Lord British, apodo con el que era llamado en la universidad por sus compañeros debido a su pedante acento y pose. Siempre será Lord British el que llama al jugador, al avatar, para resolver los problemas del reino, y siempre estará presente rodeado de un aura de misticismo. Es más, el personaje de Lord British es inmortal en la mayoría de los juegos, pues obviamente a Garriott no le hace ninguna gracia que la gente vaya por ahí matando a su alter ego y rompiendo el equilibrio del mundo. Incluso a día de hoy Garriott mantiene esta costumbre y recientemente, en las pruebas de estrés de su nuevo juego, allí estaba él, dando un discurso en la taberna, dándo las gracias a los backers.

Así pues, tenemos a alguien que tiende a la sobreexposición mediática, un juego online y jugadores: ¿qué suma todo eso? El desastre.

El ocho de agosto de 1997 es recordado como el día en que ocurrió el asesinato más famoso de la historia de los MMO. Ha habido otros casos y a día de hoy estamos acostumbrados a las barrabasadas del online, pero en 1997 el mundo no estaba preparado y no sabía que Lord British estaba a punto de convertirse en el JFK del videojuego.

Pongámonos en situación: se acerca el final de la beta de Ultima Online y Lord British da la orden de levantar el servidor para dirigirse a los jugadores en una oda al agradecimiento. Se convoca a los usuarios en el patio del castillo de Lord British, donde, en lo alto de un puente, el monarca y otros personajes importantes esperan. La multitud está nerviosa, pues saben que están viviendo un hito: el juego que pondría el término MMORPG en boca de todo el mundo estaba casi acabado.

El gentío se agolpa frente al puente en un maremagnum de colores, ansiosos por escuchar al monarca. Pero en todo grupo de buenas personas hay siempre manzanas podridas y comienza el ritual de cada reunión ciudadana: los ladrones se pasean por la multitud vaciando bolsas a troche y moche. Las quejas y amenazas empiezan a extenderse y Lord british llama a la serenidad con su regia autoridad. Pero alguien no está escuchando: un ladronzuelo, de nombre Rainz, acababa de robar algo que le parece terriblemente divertido: un hechizo devastador.

Garriott se asusta al ver el fuego bajo sus pies y retrocede instintivamente, pero recuerda que su personaje es invulnerable y avanza desafiante sobre el fuego, avanzando entre las llamas... para caer muerto al instante.

Rainz era un jugador habitual en rencillas y quejas por aprovechar bugs del juego para beneficio propio. O mejor dicho, para fastidiar, porque Rainz era lo que se conoce en castellano como "mosca cojonera". Y ahí lo tenemos, sacando la mano de la bolsa de pergaminos de un poderoso mago. "¡Oh!", exclama, "un hechizo de muro de fuego. Uno de los hechizos ideales para lanzar contra multitudes y/o gente estática. Justo como Lord British y su séquito encima del puente. Total", piensa, "si van a limpiar el servidor para la salida del juego: yo tiro el hechizo, que no va a pasar nada, que son invulnerables, y nos reimos un rato". Y, efectivamente, Rainz lanza el hechizo sobre Lord British y acompañantes, que como estaba previsto, se rien de la ingenuidad del pobre y tonto ladrón. Garriott se asusta al ver el fuego bajo sus pies y retrocede instintivamente, pero recuerda que su personaje es invulnerable y avanza desafiante sobre el fuego, avanzando entre las llamas... para caer muerto al instante.

Por un segundo el mundo se paraliza. Lord British yace en el suelo, completamente muerto. Garriott no puede creer lo que ha pasado. En Origin no pueden creer lo que ocurre. ¡Lord British ha muerto! El pánico se adueña de todos los presentes.

Inmediatamente, Lord British es resucitado y, no sabiendo qué ha pasado, los miembros de Origin en el lugar deciden aplicar la diplomacia americana y empiezan a pasar a cuchillo a absolutamente todos los presentes. Se invocan demonios, vuelan los rayos y la gente muere por docenas en una matanza en la que ni se da ni se pide tregua. Al poco, todos los jugadores yacen muertos y Garriott ordena que se tumbe el servidor inmediatamente en medio de un ataque de ira.

Pero no se puede volver atrás, y la noticia corre como la pólvora por esa joven internet e incluso en revistas. El simple hecho de que se haya podido asesinar al creador del juego, ganarle en su propio terreno, vencerle con sus reglas, es algo que escapa al entendimiento de muchos: alguien ha hecho algo que no debiera haber sucedido.

Pero, ¿qué pasó para que el asesinato fuera posible? La mezcla de dos cosas: por un lago Garriott olvidó, tras levantar el servidor, activar la invulnerabilidad de su personaje, es decir: un descuido de lo más tonto y que no debiera haber acarreado consecuencia alguna. Sin embargo el otro componente es el determinante: el ego. Pagado de si mismo y habiéndose salvado de las llamas al echarse rápidamente hacia atrás, Garriott decide hacer lo que viene siendo una chulería y vuelve a ponerse sobre las llamas, confiando en que es inmortal, solo que no lo es y acaba abrasado.

Rainz, por su parte, es baneado de Ultima Online poco después, siendo alegado desde Origin que se le expulsa por aprovechar un bug que no reportó, lo que se conoce como exploiting. Poco después Ultima Online sería abierto al público y el mundo se rendiría ante él: los RPG nunca volverían a ser iguales y el camino para los MMO se abría. La saga ultima tenía el broche de oro que merecía y de la mejor forma posible: con amigos. Y si alguien está pensando en Ultima IX, no: eso nunca ocurrió.

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