El dilema del juego tradicional
Las ventas de Take-Two sugieren que nunca ha sido mejor momento para ser un core gamer.
Mirándolo más de cerca, es interesante considerar la forma que tiene Take-Two de crear franquicias. La compañía tiene un objetivo claro, construir un establo de propiedades que no solo posee sino que también controla. No es la única compañía con ese objetivo, claro, pero aunque muchas han estado años hablando de ello la triste realidad es que al final su aversión al riesgo les ha privado de dar el paso. Tras valientes palabras sobre crear IPs originales, muchas compañías se encuentran volviendo a las IPs licenciadas - tratos que les dan propiedades seguras y atractivas para ofrecer al mercado, y a menudo una cabeza de turno a la que culpa si las cosas van mal.
Y ahí está el quid de la cuestión - esos títulos licenciados, aunque seguirán vendiendo bien, ahora suelen caer a la parte casual del espectro de mercado. Es más, aunque las licencias para niños siguen teniendo atractivo su calidad ha estado en entredicho, pese a que éxitos como Lego Star Wars han demostrado a los consumidores que este tipo de producto puede ser de calidad. Sigue habiendo un montón de basurilla, aunque menos que antes porque ahora el riesgo es mayor, debido a la presencia de plataformas y juegos online más baratos.
Para las licencias adultas el mercado es todavía más duro. Vale la pena tener en cuenta que casi ningún gran blockbuster veraniego de los últimos años ha tenido una adaptación - en vez de eso las licencias se han centrado en resurrecciones de viejas IPs, o en interesantes casos aislados como los Riddick de Starbreeze, reconocidos como secuelas de éxito de franquicias que no hemos vuelto a ver en el cine.
¿Qué opciones tienen las compañías? Es obvio que todavía hay una gran cantidad de público que pagará altos precios por el contenido más tradicional. De hecho, es este público el menos receptivo ante la espiral de presión de precios - usando DLC, suscripciones, ediciones especiales e incluso pensando en términos de beneficio por usuarios a largo plazo en vez de precio de venta en tienda.
"No todas las compañías, por supuesto, se pueden permitir ese tipo de inversión."
Por suerte, parece que la solución para tener a este público contento es invertir el tiempo y esfuerzo necesario para llevar una franquicia original al nivel de un blockbuster. El ejemplo de Take-Two vuelve a ser interesante e ilustrativo. Mira la franquicia Red Dead - una IP sólida pero muy lejos de ser un blockbuster antes de su última entrega, la cual con mimo, atención y calidad se ha convertido en un superéxito que ha vendido ocho millones de copias.
También podemos mencionar Mafia, cuya primera entrega no vendió demasiado bien, y cuya secuela ha colocado cinco millones de copias, o BioShock, otra franquicia que era un riesgo en su salida y que ya va por los ocho millones de copias vendidas. Mirando más allá de Take-Two, será fascinante ver los resultados de Dead Space 2 - EA ha mimado la franquicia en vez de descartarla tras las decepcionante ventas de la primera parte, y el hype alrededor del segundo juego ha sido fantástico, sugiriendo la posibilidad de que las ventas a largo plazo sean considerables.
No todas las empresas, por supuesto, se pueden permitir ese tipo de inversión - lo cual es, hasta cierto punto, la razón por la cual el público se ha vuelto tan hostil con las compañías medias. No es solo un problema de presupuesto, es el apetito por el riesgo y el deseo de comprometerse a crear un conjunto de IPs a largo plazo, lo cual generalmente solo es posible para las compañías más grandes y que gozan de más seguridad.
Y aunque estamos perdiendo algunas de las empresas pequeñas por ello, la realidad es que desde una perspectiva creativa las cosas nunca han estado mejor que ahora. Los críticos siempre se quejarán por la aparición de secuelas, pero las secuelas de franquicias originales que vienen de compañías que se han arriesgado a crearlas siempre serán mejor que las típicas adaptaciones de películas veraniegas. Si el jugador hardcore cree ser ignorado o incluso amenazado al ver la gran cantidad de atención que atrae el juego social o móvil, se equivoca: nunca ha sido un mejor momento para ser fan de las experiencias de juego tradicionales.