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El misterio de Saltsea Chronicles sirve como excusa para explorar su mundo

¿Recordarán esto?

La novela La Ciudad y la Ciudad de China Miéville me gusta por muchas razones, pero para el juego que nos ocupa me interesa una: la manera en que utiliza un misterio como punto de partida para explicar las particularidades de un lugar. El asesinato que da inicio a la novela nos sirve para descubrir Besźel y Ul Qoma, dos ciudades con culturas distintas que ocupan el mismo espacio físico; la trama nunca deja de lado el caso, pero le sirve de excusa para indagas en diferentes aspectos de un lugar tan particular y de las gentes que allí viven. Lo nuevo del estudio Die Gute Fabrik (Mutazione, Sportsfriends) parte de una idea similar para desarrollar su mundo, con una particularidad: aquí tenemos cierta capacidad para moldear lo que sucede.

Saltsea Chronicles se ambienta un número de años indeterminado en el futuro, tras una gran inundación que arrasó gran parte del planeta. El suceso que activa la trama es la desaparición de Maja, capitana del navío incautado Die Kelpe, tan solo unas horas después de haber estado charlando junto al fuego con sus compañeros de viaje. Su variada tripulación, incapaz de entender si se trata de un abandono o un secuestro, toma la decisión de llevarse el barco en secreto y navegar por las islas de su archipiélago en busca de Maja.

El nuevo juego del estudio danés Die Gute Fabrik recoge algunos de los elementos de su anterior obra Mutazione; también se trata de una aventura narrativa con una característico estilo gráfico protagonizado por colores planos y personajes deformados. Mutazione trataba sobre Kai, una chica que viajaba a cuidar de su abuelo y conocía a los habitantes de una peculiar isla repleta de criaturas sobrenaturales; aunque había cierto intento por crear un reparto coral, al final primaba la visión de su protagonista. Por contra, Saltsea Chronicles es una aventura grupal en la que cambiamos de personaje y de perspectiva continuamente para no atarnos a una sola visión del relato.

Decidir el destino es una de las decisiones más importante de cada capítulo de Saltsea Chronicles, ya que condicionará en gran medida la información que obtenemos y los potenciales aliados que se podrán subir al barco: podemos ir a una isla repleta de gatos, una base científica donde se ha producido un asesinato, un volcán latente donde se celebra un festival, un faro desde donde se divida todo el mundo que queda.... A la vez, esta elección es la que menos afecta a nuestra experiencia, ya que el juego pone el foco de atención en las relaciones interpersonales y nos deja la opción de volver a cargar un save para cambiar nuestras decisiones siempre que queramos.

Cada expedición a una de las islas la lidera un personaje con una conexión especial al lugar o la situación en la que se encuentra el grupo y le acompaña un segundo miembro de la tripulación que escogemos nosotros. Las diferencias muchas veces no afectan tanto a la historia general como a las relaciones entre camaradas; servirá para dar confianza a los personajes que se quieren sentir útiles, para resolver las disputas por decisiones anteriores e incluso para construir relaciones sentimentales.

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Para ello tendremos que interactuar con toda clase de elementos del entorno para sacar a relucir conversaciones en la que tomamos pequeñas decisiones. No hay cartelitos de “X recordará esto” ni un árbol explícito de decisiones, y de hecho muchas veces no decidimos tanto cómo actuar sino cómo posicionarnos. ¿Recibimos una mala noticia con furia o tristeza? Esos pequeños momentos construyen las relaciones entre los personajes y definen su paso por el mundo, además del legado que dejan si decidimos regresar a un lugar o nos vemos obligados por causa mayor.

Saltsea Chronicles nos marca claramente qué eventos son necesarios para avanzar la historia, pero nos da completa libertad para tomarnos el tiempo que queramos investigando las peculiaridades de cada lugar, conociendo a sus gentes y resolviendo pequeños entuertos. Podría existir una categoría de speedrun yendo a toda velocidad por la historia, pero uno se perdería por el camino todas esas pequeñas interacciones que construyen su auténtico núcleo vital.

Como sucedía en La Ciudad y la Ciudad, el misterio es en última instancia una excusa para explorar un lugar, una sociedad, un momento que nunca existirá. Los habitantes del Saltsea se han reapropiado de las estructuras del viejo mundo tras la inundación pero tienen pavor a su tecnología y a su sistema moral; el acumulamiento innecesario de objetos se ve con malos ojos. En su lugar se opta por un sistema de intercambio que no necesariamente tiene que ver con lo físico: una canción o una bendición pueden ser también objeto de la negociación.

La anegación del mundo lleva además a los habitantes de Saltsea Chronicles a unirse en comunidades reducidas pero muy unidas. Un detalle que me parece precioso para mostrar esta relación entre islas es que existe un juego de cartas común pero cada isla tiene unas reglas “de la casa” ligeramente distintas. Por supuesto, te tienes que adaptar a las de cada lugar al que viajas y para cuando terminas la aventura tienes una colección de maneras distintas de jugar.

A través de estos pequeños retazos de realidad Saltsea Chronicles nos deja pinceladas de un futuro posible, donde el apocalipsis no es una historia de terror sino una de esperanza incluso cuando las circunstancias son adversas. La resolución del misterio no es el fin de la aventura, porque el misterio siempre fue una excusa para explorar asuntos más importantes en las pequeñas interacciones. Fredric Jameson decía que era más fácil imaginar el fin del mundo que el fin del capitalismo; Saltsea Chronicles trata de imaginar ambos en tándem.

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