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El curioso origen de StreetPass y un juego cancelado de Mario para Nintendo DS que no conocías

Las curiosas historias de Yoot Saito.

Yutaka "Yoot" Saito tenía una relación especial con Nintendo. El creador de SimTower, Seaman y Odama consideraba a Satoru Iwata y Shigeru Miyamoto sus amigos, con los que se reunía regularmente para tomar té a finales del siglo pasado.

Fue en una de esas reuniones cuando Saito explicó a Miyamoto e Iwata una historia.

"En una ocasión en la que estábamos discutiendo sobre algunas de las cosas que nos gustaría hacer con un nuevo hardware, el cual acabaría siendo la siguiente generación de la Game Boy, les expliqué una historia de cuando era un estudiante de secundaria", contó Saito en el evento Reboot Develop 2018 celebrado este fin de semana en Dubrovnik.

"Cada mañana camino del colegio había una chica en el tren que cogía. Tenía casi quince años y era demasiado tímido para hablar con ella. Así que en esa reunión expliqué mi idea de que si tuviésemos una máquina mágica para hablar con ella hubiese sido fantástico".

"Uno años más tarde", prosiguió, "invitaron a mi compañía a las oficinas de Nintendo para establecer relaciones con los desarrolladores tras el anuncio de Nintendo DS. Y el tipo que daba la charla dijo 'Hay una gran característica de la que no hemos hablado todavía. Esto es algo que el señor Iwata quiere contarle personalmente, Saito-san, así que voy a llamarle. Por favor espere aquí'".

"Unos minutos después Iwata-san bajó a la sala de reuniones y, con una sonrisa, dijo 'señor Saito, finalmente hemos incluido la característica de la cual hablamos. Se llama StreetPass'".

Las reuniones con Iwata y Miyamoto continuaron, y como solía ser habitual Iwata preguntaba a Saito en qué se había interesado últimamente. Un día Saito contestó "esculpir pedazos", lo cual dejó intrigado a Iwata.

Saito explicó que había visto un programa mostrado durante el anuncio de Nintendo DS en el cual se mostraba un cilindro giratorio de metal, en el cual se esculpía usando la interfaz con el lápiz táctil, y que siempre le había fascinado como los componentes de los relojes, cámaras de fotos y ordenadores se creaban a partir de una pieza de material. "Le dije 'esta idea de esculpir es realmente atractiva para un hombre de mediana edad como yo'".

Describió su idea para un juego en el que esculpirías, a partir de un pedazo de metal, el motor para un coche, y como su forma determinaría sus posibilidades. "Le conté esta idea loca y me escucharon muy atentamente en completo silencio, y finalmente dijeron, 'esto suena interesante, intentémoslo".

"Decidimos que podríamos hacer un tipo distinto de juego. No se publicó. Su nombre clave es Mario Motors".

La idea era que Mario Motors ayudase a los jugadores a entender los motores a un nivel más profundo. "¿Sabéis qué ocurre en un motor cuando aprietas el pedal del acelerador?", preguntó Saito al público. Nadie lo supo.

"Cuando pisas el pedal las válvulas de aire se abren y entra más aire en el motor". Es algo tan sencillo que a veces la gente ni siquiera se lo cree.

Para demostrarlo, Saito puso su dedo sobre una gran jeringuilla de plástico, bloqueando la boquilla, e intentó succionar tirando del émbolo. Le costaba. Pero cuando retiró el dedo que obstruía la entrada, el émbolo se echó rápidamente hacia atrás y el aire entró en el interior.

"¿Cómo intenté reconstruir este método de control para enseñar a los jugadores en Mario Motors cómo funciona la aceleración?", dijo. "Quería que soplaran al micrófono de la DS".

Sin embargo, decidió descartar esta idea debido a una consideración muy típica de Nintendo. "Me olvidé de ello porque esto haría que los niños se quedaran sin respiración".

Saito no aclaró por qué no se llego a publicar nunca Mario Motors. "No puedo deciros por qué, pero podéis intentar adivinarlo...", dijo durante la charla. Luego, cuando le pregunté durante el Q&A posterior, me respondió que "es algo muy confidencial. Ocurren muchas cosas. No... uhm... ¿vas a ir a la fiesta de esta noche?", añadió causando las risas y aplausos del público. Pero nunca llegué a saber por qué.

Hacer Mario Motors permitió a Saito entender mejor a sus amigos Miyamoto e Iwata, y descubrir qué les hacía tan especiales para Nintendo (y también para la industria del videojuego y el mundo en general).

"Mientras trabajaba en este prototipo tuve la oportunidad de reunirme con esta gente y estaban muy emocionados por ver cómo iba mi prototipo, no desde un punto de vista de negocio sino desde un punto de vista creativo", explicaba. "Se interesaban por ver de qué estaba hablando cada vez".

"El señor Miyamoto me decía que él es un creador de juegos pero también un productor, y el señor Iwata siempre trabajó duro para descubrir nuevas cosas y ayudar a que creciese el talento joven. Me di cuenta de lo mucho que se respetaban el uno al otro y cómo formaban las dos ruedas que hacían avanzar hacia adelante el negocio de Nintendo".

"Me dejaron una grata impresión", añadía, "porque siempre estaban dando a la gente algo nuevo pese al hecho de que había tenido un gran éxito en el pasado. Tenían muchísima hambre por lograr cosas nuevas".

Actualmente Yoot Saito trabaja en un motor de inteligencia artificial, quizás para usarlo en el futuro en un nuevo juego de Seaman para móviles. También está creando algo para móviles que parece una especie de SimTower. Pidió al público que se acercara a su atril para mostrar un prototipo en su iPad, en el cual podías ver a gente caminando por un edificio de varias plantas. No dio más detalles al respecto.

Saito terminó su charla explicando que "lo que me enseñó el señor Iwata fue permitir que mi carácter fuese diferente. A estar orgulloso de ser diferente de otras personas".

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