El presente de Assassin’s Creed
Tres son multitud.
Hace menos de un año que Ubisoft hizo saltar la banca con un evento centrado exclusivamente en su serie de ficción histórica y hojas ocultas en el que promocionar Assassin's Creed Mirage era lo de menos. Acostumbrada a la periodicidad anual y a un tirón comercial que sigue siendo demoledor digan lo que digan quienes la acusan de cierto inmovilismo, hablamos de una franquicia para la que un año en blanco es una anomalía; dos, sin embargo, es una catástrofe. Por eso tras Valhalla llegó la inquietud, y por eso lo natural para Ubi era atajar el fuego prometiendo el oro y el moro: nuevas entregas para sobremesa, spin offs para móviles, proyectos megalómanos con rimbombantes nombres en clave, nuevos action rpgs ambientados en China o Japón… y futuro, sobre todo hablar del futuro. Hoy, casi un año después y con el tiempo de descuento agotándose, el futuro ya no es suficiente. Hoy hacía falta hablar de presente, y hacerlo por fin de un Assassin´s Creed Mirage que parece decidido a sacudirse el san benito de juego de transición con el que le ha tocado lidiar antes incluso de dejar ver un solo fotograma de gameplay. Hoy, tras asistir a una presentación a puerta cerrada organizada por Ubisoft como aperitivo a su Forward 2023, por fin podemos decir que eso ya no es un problema. Si lo que tocaba era ver gameplay, nos hemos quedado a gusto.
Y en un momento hablaremos de él, porque antes hay que hacerlo de sus compañeros de batalla. La de los asesinos siempre ha sido ante todo una hermandad, y en este 2023 no van a faltar otros títulos que se apresuren a echarle una mano a Mirage en otros terrenos y otros mercados, hasta conformar una estrategia de presión en toda la cancha con la que Ubi, tan amiga como siempre ha sido del early adopter y de apostar por plataformas y tecnologías nacientes, pretende plantar la bandera de la saga no solo en el mercado móvil sino en un territorio hasta ahora inexplorado: la realidad virtual. Ese será el papel de Assassin’s Creed Nexus VR, una nueva entrega desarrollada desde cero con un solo dispositivo en mente: las Quest 2 de Meta, unas gafas autónomas que deberían llevarse especialmente bien con una propuesta que esencialmente pasa por dos pilares fundamentales: traducir el bucle elemental de sigilo, combate y parkour clásico de la serie a la vista en primera persona, y hacerlo encarnando a tres de los personajes con más tirón entre el fan: Connor, Kassandra y por supuesto Ezio, el protagonista de la trilogía renacentista y el favorito absoluto de todo el mundo.
Una pista, supongo, de la vocación mainstream de una entrega forzada a ser de nicho por concepto y por tecnología, aunque el reducido mercado de la VR no parece haber sido excusa para escatimar en aspectos como el argumental, que promete una compleja trama que combina por primera vez tres períodos históricos diferentes, sino incluso un cuarto: habrá secuencias en el presente, en Abstergo, y según parece la justificación para el contínuo salto de personajes también vendrá de sus laboratorios y de un proyecto secreto llamado “The Nexus Eye”, algo así como un sistema de manipulación de masas que nuestro héroe deberá detener accediendo a secuencias concretas de la memoria genética de sus antepasados, y por tanto a nuevas historias hasta ahora inéditas en sus biografías. En el plano jugable, y si nos fiamos de lo que muestran unas secuencias de gameplay temprano, esto va a traducirse en lo que el equipo llama mapas abiertos, pequeños sandbox autocontenidos en los que todo el entorno permitirá la exploración y la escalada libre y en los cuales el objetivo siempre permitirá una aproximación no lineal: una experiencia Assassins Creed clásica soportada además por un combate basado en gestos directos en el que equiparemos el arco elevando la mano al hombro, lanzaremos hachas o repartiremos estocadas realizando el gesto correspondiente y, sobre todo, desnudaremos la hoja oculta con una pequeña sacudida de muñeca, porque ya sabemos todos hasta qué punto la VR necesita de estos pequeños gimmicks para sellar su hechizo. Queda quizá la duda del desplazamiento en sí mismo, quizá demasiado complejo para lo que se puede esperar de un dispositivo de realidad virtual, y en este sentido la presentación hablaba de años de trabajo a cargo de un equipo completo dedicado exclusivamente al confort sensorial, y de tres soluciones que tampoco se antojan necesariamente revolucionarias: teletransportes, viñeteado para bloquear la visión periférica, y puntos de referencia estáticos para contrarrestar el miedo a las alturas en usuarios como un servidor.
Y la verdad es que suena interesante, quizá por ese tono experimental que puede permitirse un juego enfocado a un mercado tan reducido. Aún así, si no sois los afortunados poseedores de unas Meta Quest 2 sigue habiendo esperanza, y esta viene en la forma de un Codename Jade que llegará a Android e iOS con la obligación de comerse el mundo y sin margen para experimentos: su apuesta ya la conocemos, y es la única lógica a la hora de hacer saltar un mastodonte como Assassin´s Creed al mercado móvil: hacerlo con todas las consecuencias, y con un nuevo mundo abierto masivo que en esta ocasión hace debutar ambientación, la China de la dinastía Qin, y no hace lo propio con su protagonista porque incorpora otra novedad con mucho sentido en celulares: un editor de personajes totalmente customizables, algo que hace prever una relevancia importante de un componente online sobre el que todavía no se han revelado detalles. Lo que sí sabemos es que el juego está desarrollado en Unreal, que gráficamente se nota, y que la única diferencia sensible con sus contrapartidas de sobremesa a tenor del pequeño montaje de gameplay mostrado debería llegar de un control táctil que el equipo asegura haber cuidado al máximo para conseguir una experiencia de parkour, combate y exploración lo más intuitiva posible.
Evidentemente por el momento no son más que promesas, pero creo que es una buena noticia que se hable de adaptación y no de limitación, o de una experiencia recortada que nos pida ser comprensivos porque estamos hablando de un móvil. Al contrario, el juego parece prometer novedades como un par de ramas de aprendizaje seleccionables (el camino de Xia y el camino del Vengador) que parecen afectar a un combate especialmente vistoso y más ágil que la media en la saga, sobre todo por la abundancia de armas de largo alcance como alabardas o jabalinas. Afortunadamente parece que no tardaremos mucho en comprobarlo de primera mano, porque la sección cerraba con una beta cerrada que se pondrá en marcha hoy mismo, el 12 de Junio, y con una url donde registrarse: www.assassinscreedcodenamejade.com
Y por fin tocaba sumergirse en el plato principal, un Assassins Creed Mirage que comenzaba haciendo una pequeña presentación de sus responsables, Ubisoft Bordeaux, un estudio fundado en 2017 que en la actualidad emplea a más de 400 profesionales y que ha contado a lo largo del proyecto con la colaboración de hasta 12 estudios de apoyo: Montreal, Sofia, Shanghai, Singapur… o lo que es lo mismo, el clásico organigrama de desarrollo distribuido y global que Ubi suele emplear para sus proyectos más ambiciosos. Una carta de presentación contundente para lo que es, ante todo, una vuelta a los orígenes de la saga: un argumento más lineal, unas dimensiones más manejables, y a tenor de lo visto un énfasis mucho mayor en las misiones de asesinato en sí, ese núcleo jugable que debutó con Altaïr en 2007 y que parecía haber ido perdiendo relevancia en favor del action RPG que articula sus entregas modernas.
Y diría que se ha conseguido. Al ver el juego en movimiento la sensación no es solo de nostalgia, sino de familiaridad: es difícil de describir, pero diría que Assassin´s Creed Mirage se ve y se siente como creemos recordar que se veía y se sentía Assassin´s Creed: La Hermandad. Algo así como una versión actualizada que moderniza y pule las tiranteces que la memoria ha ido dulcificando todos estos años hasta resultar en un feeling muy parecido, aunque puede que aquí tenga algo que ver Bagdad y su arquitectura, tan reminiscente de la primera aventura de todas. En Ubi, de hecho, prometen una extensión similar a la de París o Londres en sus respectivas entregas, las últimas dentro de esa rama clásica a la que se busca rendir homenaje, y por lo demás las novedades más allá de lo argumental parecen centrarse en pulir ese bucle elemental de exploración, ejecución y huida y sobre todo en posibilitar que los planes salgan bien: hay nuevas animaciones de combate, hay nuevos dispositivos como bombas de humo o cuchillos arrojadizos para ofrecer también alternativas al enfrentamiento directo y se ha rediseñado el sistema de detección de los enemigos, quizá el punto de los originales que necesitaba más trabajo y que más podría beneficiarse de la tecnología actual.
Pero de nuevo todo esto es papel mojado hasta que la jugabilidad demuestre lo contrario, y por eso es de agradecer que Ubi tardase tan poco en confirmarlo con una secuencia de gameplay correspondiente a una misión completa sin apenas cortes más allá de los razonables por un asunto de crono. La secuencia comienza con Basim encaramado a un pequeño saliente sobre una atareada calle comercial, y con el consiguiente descenso hasta un punto de ventaja, una soga que atraviesa la avenida de lado a lado y que le permite divisar con claridad a un nuevo objetivo. Un sutil prompt sobre la víctima al cruzar bajo nuestros pies nos avisa de que podemos emplear una ejecución aérea, y sin pensarlo nos arrojamos al vacío para darle matarile sin demasiada ceremonia, huyendo a continuación tras volcar un pequeño andamio en el camino de un par de guardias. El siguiente andamio nos permite ganar altura, y arrancar una secuencia de Parkour para la que no hacen falta demasiadas presentaciones: balancearse sobre salientes, improvisar tirolinas, caminar sobre estacas, doblar esquinas aprovechando estructuras móviles… nada que no llevemos veinte años haciendo, hasta aterrizar en un patio seguro donde nos espera una pequeña secuencia, un comerciante que nos permite desbloquear una cerbatana con dardos venenosos, y un tablón de contratos que lista hasta cinco misiones diferentes, todas ellas con objetivos secundarios del estilo “no mates a nadie” o “completa la misión sin ser visto”.
Tras decantarse por un encargo que implica asesinar al captor de una joven concubina, Basim es transportado a las azoteas de un nuevo distrito, pero su intento de obtener una visión panorámica desde el aire fracasa nada más nacer: podemos invocar a Enkidu, nuestro halcón, pero ante la presencia de vigías y arqueros en los alrededores solo tarda un par de segundos en ser detectado. Hora de mancharse las manos: tras arrojarse al vacío y aterrizar en un carro de heno, Basim cruza escalando la muralla del cuartel enemigo y se oculta con creatividad: un montón de pétalos de rosa en el suelo, un grupo de cortesanas con las que mezclarse… yarda a yarda, metro a metro, cerbatanazo en el culo a cerbatanazo en el culo, nuestro héroe se abre camino hasta la solitaria torre desde donde se apostaba el vigía, y tras notificarle su jubilación anticipada Enkidu es libre para surcar los aires identificando al verdadero objetivo: un oficial situado justo en el centro del patio interior de un edificio fortificado.
Burlar la seguridad es más o menos trivial: una afortunada soga nos permite cruzar la calle a suficiente altura para no ser detectados, y nuestra habilidad para la escalada hace el resto, hasta que volvemos a situarnos en una nueva soga, atravesando el patio de lado a lado y a pocos metros sobre la cabeza de nuestra futura víctima. El problema es que estamos literalmente rodeados de guardias a diferentes alturas, una situación complicada que Basim solventa haciendo uso de un nuevo truquito bajo la manta: una suerte de ejecución múltiple que permite marcar hasta cinco objetivos para posteriormente encadenar una serie de desplazamientos a velocidad sobrehumana. No resulta muy creíble, pero desde luego efectivo es un rato, y en apenas una fracción de segundo el piso intermedio está despejado. Podríamos actuar ya, pero Basim prefiere asegurarse la huida plantando un pequeño dispositivo en la puerta que aprovechará segundos después: un salto más, una garganta menos, y es el momento de poner pies en polvorosa activando la trampa para liberar un gas que deje atontados a los guardias. Y entonces, el caos: cuchillos que vuelan, ejecuciones improvisadas, algún que otro detalle como un parry la mar de vistoso, y en general una huida apresurada a través de las calles de una Bagdad atestada, que acaba exactamente como tenía que acabar: fundiéndose entre la multitud. Sin hacer ruido. Sin destacar. Intentando no llamar la atención, hasta que llegue el momento de asestar otro golpe mortal. Si hablamos de Basim o del propio Assassin’s Creed Mirage, es pronto para decirlo.