El remake de The Portopia Serial Murder Case demuestra el problema de la inteligencia de las IA
No existe tal cosa como una inteligencia artificial.
Inteligencia es una cualidad que adjudicamos erróneamente a las cosas. Los animales son inteligentes. Los seres humanos son inteligentes. Pero ningún objeto, máquina o cosa lo es. No existe ordenador o robot alguno que pueda demostrar ni desarrollar inteligencia porque, de hacerlo, dejaría de ser automáticamente un objeto, pasaría a ser otra cosa diferente a lo que entendemos hasta ahora por máquina. La inteligencia es una cualidad animal, propia de los seres vivos, que implica la capacidad de formarse una idea propia del mundo circundante. Implica crear algo nuevo a partir del razonamiento y la comprensión, algo imposible para las máquinas.
Por eso decimos que los humanos somos inteligentes. Que los animales en general lo somos, porque incluso algo tan básico y en la mayoría de los casos ni siquiera consciente como elegir qué camino utilizar para volver tras ir a coger algo, ya sea un vaso de agua a la cocina o un palo que nos han tirado para que vayamos a recogerlo, implica inteligencia. Sin esa capacidad para, por nosotros mismos, decidir cómo hacer eso, incluso algo tan absurdo como qué camino escoger para volver al punto del que partimos, no podemos hablar de inteligencia. Podemos hablar de muchas cosas, pero no de inteligencia.
Al anunciar Square Enix que estaba haciendo un remake de The Portopia Serial Murder Case todo fueron alegrías. Es un juego con cuarenta años a sus espaldas, que nunca ha salido de Japón, creado por uno de los grandes autores del medio como es Yuji Horii, creador de Dragon Quest, y que, además, llegaría por primera vez a Occidente. Si bien es cierto que lo ideal hubiera sido tener la versión original en alguna de sus versiones para ordenadores o consolas, esta era la segunda mejor noticia posible. Al menos hasta que el pasado día 23 de abril se publicó el juego, de forma completamente gratuita en Steam, para demostrar cómo es posible destrozar un clásico de culto haciendo un uso ineficiente y sin sentido de la IA.
Para quienes no lo conozcan, The Portopia Serial Murder Case es un título diseñado por Yuji Horii, desarrollado por Chunsoft y publicado por Enix en 1983. En el juego encarnamos a un detective que, con la ayuda de un ayudante no demasiado avispado, debe resolver el caso del asesinato de un prestamista local que apareció muerto en el despacho de su mansión. Como el propio nombre del juego indica, el caso pronto se complica más allá de su premisa, creando una interesante trama de intriga, pistas falsas y muchos misterios a desenredar, en una historia de detectives que, cuarenta años después, sigue funcionando a la perfección.
De hecho, Square Enix no necesitaba hacer nada más que eso; traer el juego al presente y actualizar lo visual como hizo Nintendo con Famicom Detective Club, un clásico de las aventuras detectivescas muy influenciado por The Portopia Serial Murder Case, podría haber hecho honor a su propio legado. Sin embargo, compañía japonesa decidió que era mejor idea utilizarlo para demostrar en la práctica la tecnología de IA que han desarrollado, algo que se ha demostrado un completo y absoluto fracaso.
En Square Enix AI Tech Preview: The Portopia Serial Murder Case la IA se supone que debería hacer que el juego resulte más sencillo y accesible. En el original se utilizaba un sistema de parser verbo-nombre, lo que significa que teníamos que escribir un verbo y un nombre para indicar a Yasu, nuestro ayudante, la acción que queríamos emprender. De ese modo - atendiendo que el título original sólo fue publicado en japonés, pero el remake tiene también una traducción al inglés, usaremos ejemplos en inglés - si le decíamos algo como go (verbo) study (nombre), este entendía que queríamos ir al estudio de la víctima, y si le decíamos algo como investigate (verbo) Toshi (nombre), uno de los sospechosos, este entendía que queríamos que nos contara todo lo que habíamos descubierto sobre ese determinado sospechoso.
¿Qué hace la IA aquí? En teoría, cambia el modo en que tenemos que interactuar con el juego. Ya no es necesario limitarnos al verbo+nombre y buscar todas las posibles combinaciones que pueden existir al respecto de los mismos, sino que podemos utilizar lenguaje natural para referirnos a las cosas. En vez de decir go study podemos decirle «go to the study» y la IA hará que el juego reaccione de forma adecuada al prompt. Del mismo modo, ante frases ambiguas, como «go to study», que significa «ve a estudiar» y no «ve al estudio», la IA debería ser capaz de entender, por contexto, a lo que nos estamos refiriendo, evitando así el clásico problema de los juegos textuales de los ochenta basados en parsers, en los cuales, a pesar de estar utilizando construcciones que significan contextualmente lo mismo, al no estar utilizando la construcción exacta con la que ha sido programada el juego no nos entiende.
El problema es que la IA no funciona así. En Square Enix AI Tech Preview: The Portopia Serial Murder Case sigue requiriendo que utilicemos los términos exactos en los que ha sido programada. En todo momento quiere que utilicemos exactamente los prompts que exige en cada caso. Search, investigate, look o watch no son intercambiables entre sí. Cualquier error gramatical hace que el juego no nos entienda. Y si bien es cierto que los errores ortotipográficos son algo sobre lo que pasa con cierta gracia, que no entienda un «go to study» o ni siquiera un «go study», demuestra cual es el problema de la IA: que por más que pretendamos lo contrario, no es una inteligencia en absoluto.
Las IA no entienden el contexto. No aprenden de la experiencia; lo que hacen es coger la información que ya se les ha dado y regurgitarla, tal cual o tras mezclar, pero sin dedicarle pensamiento. No hay inteligencia en lo que hace una IA, porque no puede entender un contexto ni puede comprender una intencionalidad. Por eso decimos que la IA no es inteligente y que, de hecho, no es más que una forma muy aparatosa de crear un parser, porque en este caso no aporta nada que no estuviera ya en el juego original.
Esto es especialmente irónico si tenemos en cuenta que la versión de NES del juego, publicada el 29 de noviembre de 1985, ya consiguió hacer algo más elegante que el uso de parsers sin necesidad de tecnología más avanzada que la que era posible en los ocho bits. Poniéndonos un panel contextual donde nos daba una serie de verbos entre los que elegir para cada escena y una serie de nombres asociados a esos verbos, seguíamos teniendo que probar según una serie numerosa de posibilidades y deducir qué quería el juego de nosotros, pero no requería ya que desecháramos de entrada un acercamiento porque nos negara de facto algo que, de hecho, estaba ahí. Si le decíamos primero go, y dentro de esas interacciones, luego salía study, sabíamos que siempre, en toda circunstancia, eso nos llevaría al estudio de la víctima.
Eso no significa que una nueva iteración de la IA no lo pueda hacer mejor o que, con el trabajo y los registros suficientes, no sea capaz de registrar todas las posibles derivaciones de todas las posibles cosas que los jugadores puedan preguntar a Yasu relacionadas con el caso. Pero el problema es que eso no lo haría un mejor juego. De hecho, es probable que lo hiciera un juego peor.
Si introdujeran una IA al estilo ChatGP, como tenían intención en hacer en primer lugar y no hicieron porque no podían asegurar que no respondiese cosas inapropiadas, ¿cómo podrían asegurar que la IA mantendría la coherencia con el tono de lo que se está queriendo contar? Una narrativa es algo preciso e intencional. Incluso cuando cosas se dejan al azar, se dejan al azar intencionalmente. Cuando una IA simplemente tira los dados para sacar una respuesta a lo que le han preguntado, no hay una intencionalidad por parte de la máquina, no existe un propósito a la hora de hacer eso - no existe una inteligencia detrás, y por eso, no podemos decir que haya un proceso artístico en ello. Como mucho, y sólo en el caso de una ejecución perfecta basada en hechos y registros, podemos hablar de un proceso bibliográfico. Y eso únicamente en el caso hipotético de que se limite a hablar de hechos contrastables a los que pueda responder de forma objetiva, con referencias a sus fuentes incluidas.
Eso significa que es posible hacer una versión más depurada de lo que ya hizo The Portopia Serial Murder Case hace casi cuarenta años, pero no es posible hacer una versión mejor. Una que cree un universo con vida propia porque, en última instancia, The Portopia Serial Murder Case no trata de eso. No es esa su intencionalidad. Trata de resolver un crimen, de deducirlo a través de nuestro ingenio y nuestra capacidad de observación, y el original ya hizo a la perfección todo eso.
Porque lo que se le escapa a Square Enix, como a la mayoría de fanáticos de esta clase de tecnología, es que la IA es una herramienta, no un fin. Cada vez que se pretende usarla como sustituto de personas en vez de como una herramienta que las personas utilizan para crear algo con una intencionalidad específica, el resultado es desastroso en términos éticos, artísticos y sociales. Por eso el fracaso de Portopia Serial Murder Case es paradigmático, porque si bien ha salido particularmente mal, nunca podría haber salido bien. En el mejor de los casos, podría haber sido una versión que depurara lo que ya hacía a la perfección el original, algo que quizás hubiera tenido mérito en términos técnicos, pero absolutamente ninguno en términos artísticos.
Es por eso que tenemos que empezar a aceptar que la IA no va a sustituir a los artistas. No porque no deba, sino porque no puede. En el arte existe intencionalidad, contexto, pensamiento... todas cosas de las que la IA es incapaz. De hecho, el día en que sea capaz de eso, ya no hablaremos de inteligencia artificial: hablaremos de inteligencia a secas. Y como ese día el menor de nuestros problemas será que creen arte, porque tendremos que debatir el hecho de darles derechos humanos cuando probablemente aún seguiremos negándoselos a los animales, Square Enix, en vez de intentar justificar sus inversiones en la IA y la criptotecnología, debería intentar cuidar más sus clásicos. Sus juegos creados por seres humanos, con herramientas concretas, pero que son clásicos inmortales independientemente de la tecnología usada porque lo importante eran las personas detrás de ellos. Porque, aunque les cueste creerlo, por lo que sentimos cariño hacia Square Enix no es por sus innovaciones ni por su marca, sino por todos los juegos, creados por personas, que nos han hecho fantasear con mundos mejores para todos.