El secreto de Multiversus es que lo intenta
Super Warner Bros Ultimate.
El próximo 28 de mayo regresa Multiversus, y lo hace por fin en su forma final: una versión 1.0 que se ha tomado casi un año de riguroso silencio después de que esa beta abierta que lo reventó casi por sorpresa en 2022 cerrase definitivamente sus puertas en junio del año pasado. Un año aparentemente sabático que el equipo de Player First Games se ha tomado para trabajar sin descanso, porque si algo revela la inconfesable cantidad de horas que hemos podido dedicarle al juego final antes de su lanzamiento es que lo que ya era un juego de lucha más que notable ha mejorado en prácticamente todo. Hay nuevos personajes, claro, pero Multiversus va mucho más allá de ser una fiesta del cameo y un simple clon de Super Smash Bros con licencias de Warner. Si funciona donde otros fracasan, si sobrevive a sus inspiraciones más que evidentes y si sale airoso de un modelo de negocio, el del free to play, que ha condenado a tantos y tantos proyectos a ser meros cascarones sin alma diseñados exclusivamente para exprimir carteras, es por un motivo realmente simple: Multiversus quiere hacer dinero, por descontado. Pero por el camino encuentra tiempo para intentar ser un buen juego. Suena obvio, pero a veces es tan sencillo como eso.
Y diría que no hay que ir mucho más allá para explicar por qué Multiversus cae bien de primeras, por qué apetece seguir jugando más allá de la curiosidad inicial y por qué incluso tiendes a disculparle sus pequeños excesos con la monetización, que también los tiene. Insisto que Multiversus es ante todo un juego honesto tanto con su condición de Smash Bros de Hacendado como con su evidente intención de hacer caja, pero lo que lo separa de un Foamstars, de un Destruction All Stars o incluso de un Marvel’s Avengers es que sus ambiciones no acaban ahí. Y podrían hacerlo. Con el asunto del carisma, el principal talón de Aquiles de este tipo de proyectos, resuelto a fuerza de licencias como Batman, Juego de Tronos o Rick y Morty, el juego de Warner podría limitarse a entrechocar figuras de acción mientras te arroja un pase de batalla a la cara, y aunque en el fondo no sería una sinopsis tan desencaminada de lo que el juego hace el 90% del tiempo, en todo momento se hace evidente que hay algo más. Que tiene un corazoncito, un orgullo, la intención de hacerte sonreír de manera sincera con una frecuencia que rivaliza con la del juego de Sakurai y de transitar casi igual de bien esa finísima línea que separa el juego competitivo y las pachangas de viernes noche. Que quieren que te diviertas y luego sueltes la pasta. Generalmente suele ser al revés.
Las herramientas para conseguirlo son muchas, pero podrían englobarse en dos grandes grupos: las que tienen que ver con el diseño, y las que tienen que ver con los guiños, el humor y la complicidad con el jugador. Si empiezo por las primeras es porque creo que son las que delatan la verdadera ambición del estudio, y las que, como en el meme de Scooby Doo, le quitan la máscara al malvado juego como servicio y descubren debajo un núcleo jugable que no desentonaría en el EVO. Los cimientos son los evidentes, y no voy a intentar venderle a nadie que esto no es un clon porque no es verdad: Multiversus es un juego de lucha uno contra uno o dos contra dos en el que los luchadores intercambian porrazos a través de técnicas cómicamente relacionadas con sus franquicias de origen con el objetivo de ir incrementando un porcentaje de daño que no reduce la salud de los enemigos, sino que aumenta sus posibilidades de salir catapultados del escenario para sumar un punto a nuestro marcador. Blanco y en botella, no engaña a nadie. El asunto es que sobre este dibujo, el de un Super Smash Bros libre de derechos que no se pone ni un poquito colorado a la hora de copiar, el juego propone cosas. Algunas son simples reinterpretaciones de conceptos que ya conocemos, como el desplazamiento en paredes, los movimientos de recuperación o la posibilidad de controlar el ángulo en el que salimos despedidos para intentar permanecer sobre el escenario, pero hay ideas de cosecha propia a tener muy en cuenta.
Diría que la mayor parte de ellas tienen la intención de ofrecer variedad, o mejor dicho de penalizar el spameo indiscriminado de ciertas técnicas y a los jugadores más perezosos; Multiversus es, como siempre lo ha sido Smash Bros, un juego engañosamente profundo que parte de un esquema de control idéntico en todos los luchadores para diferenciarlos a través de las técnicas en sí mismas, y por eso insiste en que las aproveches todas introduciendo el concepto de deterioro de ataque, o lo que es lo mismo, la reducción del daño en el caso de ejecutar el mismo movimiento con una frecuencia excesiva. Asimismo, algunas técnicas concretas como el lazo de Wonder Woman dependen de un medidor de cooldown para volver a penalizar el abuso, y otras solo responden a usos más específicos, como esa patada con carga de Shaggy que volatiliza las armaduras rivales. En el terreno defensivo la cosa funciona de manera similar, con un movimiento de esquiva que estaría realmente roto si no dependiera también de una barra de energía que se agota con el uso indiscriminado. El equilibrio es la clave, y aunque sería poco práctico enumerarlas todas aquí, el juego está trufado de pequeñas matizaciones orientadas al juego avanzado que permiten, por ejemplo, acelerar la caída en los saltos o aprovechar las esquivas de forma ofensiva, aunque en lo personal me quedo con un concepto precioso: pocas mecánicas deletrean mejor la palabra “profundidad” que un sistema de elementos que permite, por ejemplo, crear una barrera de fuego con una técnica para que prenda los proyectiles que lanzamos con otra. La sombra de Breath of the Wild sigue siendo alargada.
El segundo grupo, el de los guiños, los homenajes, y el carisma construído a través de las referencias inagotables, lo encabeza, claro un roster de personajes que pasa por ser la principal atracción de cualquier Royal Rumble de estas características. En este sentido la selección ya era suficientemente nutrida en la beta abierta, y a nadie se le escapa que un porcentaje importante del éxito de Multiversus radica en la posibilidad de enfrentar a Bugs Bunny y Lebron james contra el Gigante de Hierro y un Gremlin encabronado, pero ojo a las novedades: de lanzamiento, el mismo día 28, se unen a la batalla el Joker, el Poli Banana de Hora de Aventuras y un sorpresón como Jason Voorhees, el asesino del hockey de Viernes 13, y más adelante la Temporada 1 traerá de la mano al Agente Smith encarnado por Hugo Weaving en la trilogía The Matrix. La cifra total queda en 26, 27 si contamos a Smith, y lo que realmente ilusiona es que cada nuevo competidor vuelve a ser un curso de choque en la franquicia en cuestión, y cada moveset una colección de chistes solo para iniciados. Así, y dejando de lado por ejemplo su condición de tanque, el bueno de Jason puede literalmente teleportarse por los escenarios, y algunos de sus movimientos estrella hacen materializarse una cama en la que ensartar a sus víctimas o un saco con el que atrapar de manera física a cualquier oponente para darle una buena tunda después.
Sí, todo esto sucede con el escenario en el que Rick y Morty participaban en un Operación Triunfo interestelar de fondo, porque obviamente las arenas de combate son otra ocasión de oro que Multiversus no desaprovecha para volver a apuntar sus misiles al centro de la patata. En este sentido también hay novedades importantes, como un Laboratorio de Dexter plagado de plataformas móviles y cintas mecánicas generado de manera procedural, o el escenario de Townsville, la ciudad de las supernenas, que además de dejarnos pelear en la azotea de su ayuntamiento incorpora a la mezcla al bueno de Mojo Jojo, el villano principal de la serie y un incordio extra con el que lidiar que en esta ocasión se presenta a bordo de un platillo volante y arroja todo tipo de ítems a la pantalla. Tradicionalmente, o al menos en lo referente a la beta, la manera de enlazar todo esto había sido siempre una mera sucesión de combates multijugador totalmente descontextualizados, y esa es la otra gran novedad que el juego incorpora a nivel de estructura: un modo single player llamado “Fisuras” que juguetea con la narrativa planteando pequeñas aventurillas episódicas que no pasan de ser un pretexto para encadenar combates variados y hacer rotar personajes y localizaciones con las excusas más peregrinas. Que nadie espere el modo historia de un Mortal Kombat, porque más allá de una cierta temática común a cada uno de estos arcos argumentales solo les mantiene unidos un par de diálogos intrascendentes antes de cada combate, pero el modo funciona como excusa para pulir nuestras habilidades de cara al multi y además utiliza las obligatorias fases de bonus para ensayar conceptos tan creativos y juguetones como los rompecabezas de cartas, la comba radioactiva o los tímidos desafíos de plataformas. Corazoncito, de nuevo.
Aún así, cualquier cosa que no sea el multijugador puro y duro vuelve a ser poco más que un aperitivo, y por eso es posible que la mejor noticia que encierra la versión 1.0 de Multiversus no tenga nada que ver con ningún cameo, y todo con dos palabras, Rollback Netcode, que a estas alturas se han convertido en imprescindibles para cualquier juego de lucha con aspiraciones online mínimamente serias. Explicar con detalle cómo funciona este algoritmo de red predictivo escapa completamente al objetivo de este artículo y además sería un coñazo importante, así que quedaos con que hablamos de magia negra, sobre todo teniendo en cuenta que se trata esta vez de una implementación desde cero específicamente pensada para las particularidades de Multiversus. El resultado, simplemente, es la perfección: nuestras pruebas jugando en red han sido simplemente indistinguibles del juego local en términos de latencia, y a esto hay que añadirle un matchmaking casi inmediato, algo bastante impresionante teniendo en cuenta que se trataba de un periodo de prueba previo al lanzamiento oficial del juego en el que obviamente la cantidad de contrincantes disponibles era dramáticamente menor. Así las cosas, insisto, novedades como el salto a Unreal Engine 5 no pasan de ser una mera anécdota. El juego se ve fantástico, pero lo realmente importante es que se siente aún mejor a los mandos.
Pero habíamos hablado al principio de pecadillos, y por eso toca cerrar hablando de la temida monetización, quizá el verdadero abismo que separa a una propuesta así de la casi mareante generosidad de su homónimo de Nintendo, un juego que se vende en caja y a precio completo y que por tanto no necesita echar mano de las únicas jugarretas que le dan un regusto amargo a este Multiversus. Un Multiversus que en su forma más elemental, sin pasar por caja, sigue pareciéndose demasiado al escaparate de una pastelería en un cuento de Dickens: es realmente frustrante enlazar combate tras combate contra Harley Quinn, el demonio de Tazmania, Steven Universe o Marvin el Marciano teniendo que conformarse con manejar a Shaggy otra vez, y la selección de personajes gratuitos (Bugs Bunny, Finn, el nuevo Poli Banana y el propio Shaggy) no da para muchas más alegrías. ¿La solución? La de siempre: comprar Gleamium, la moneda de pago del juego, o tener mucho tiempo libre, porque Multiversus vuelve a depender del clásico sistema de doble divisa, y aunque es plenamente factible desbloquearlo todo jugando, los ánimos se enfrían bastante cuando ves que un solo personaje cuesta la friolera de 3000 “puntos de luchador”, la segunda moneda disponible, y que un combate promedio apenas te permite arañar una triste decena. Toca pasar por el aro o armarse de mucha, muchísima paciencia, y por eso a Multiversus le acaba sucediendo lo mismo que a todos los free to play que merecen la pena: que ganaría pensando menos en tu cartera, que sería mejor juego si no fingiera ser gratis, y que pide a gritos esa caja y ese precio completo para poder disfrutarlo de veras y desde el principio. Yo al menos lo pagaría, y es más de lo que se puede decir de la abrumadora mayoría de sus compañeros en el desolador escenario de los juegos como servicio.