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El viaje del héroe en los videojuegos

Aplicación del "viaje del escritor" de Christopher Vogler.

Desde grandes clásicos como La Odisea de Homero hasta obras contemporáneas como Los juegos del hambre de Suzanne Collins, encontramos estructuras narrativas que se repiten y que se han convertido en historias arquetípicas. Estos arquetipos han poblado la literatura, el cine y la televisión y, en la actualidad, también se extienden a los videojuegos.

Entre estas estructuras arquetípicas encontramos una que destaca por encima del resto al ser la más extendida y conocida. Me refiero al llamado viaje del héroe. Esta estructura se conoce también como monomito y fue creada por el mitólogo Joseph Campbell en 1949. El escritor americano publicó un ensayo titulado "El héroe de las mil caras" en el que hablaba de la existencia de un patrón narrativo que subyace en mitos y leyendas de todo el mundo.

Este monomito supone que la mayoría de las historias comparten desencadenantes, obstáculos o aliados y antagonistas. Ya sean Ulises o Moisés, o bien Frodo Bolsón o Link de The Legend of Zelda, en el viaje del héroe el protagonista debe encontrar un objeto o elixir, adquirir un don o habilidad, recuperar algo que se le ha arrebatado o enfrentarse a un enemigo. Un viaje dividido en un total de diecisiete etapas que pueden agruparse en la salida, la iniciación y el regreso. No obstante, son pocas las historias o mitos que relaten las diecisiete etapas y, lo normal, es que encontremos mitos que reflejen algunas de las etapas o bien que alteren el orden de estas.

"El héroe se lanza a la aventura desde su mundo cotidiano a regiones de maravillas sobrenaturales; el héroe tropieza con fuerzas fabulosas y acaba obteniendo una victoria decisiva; el héroe regresa de esta misteriosa aventura con el poder de otorgar favores a sus semejantes."

Joseph Campbell

El viaje del héroe y Hollywood

Décadas después de la publicación de El héroe de las mil caras, el guionista Christopher Vogler decidió revisar el texto de Campbell para adaptar el monomito a los elementos narrativos audiovisuales, principalmente para el cine. Esto llevó a Vogler a crear un manual para los guionistas de Hollywood titulado El viaje del escritor, el cual empezó siendo un simple memorando y más tarde se convirtió en uno de los principales referentes para escritores del séptimo arte y del medio audiovisual en general.

El viaje de héroe de Christopher Vogler se compone de doce etapas:

  1. El mundo ordinario
  2. La llamada a la aventura
  3. Rechazo de la llamada
  4. Encuentro con el mentor
  5. Cruce el primer umbral
  6. Pruebas, aliados y enemigos
  7. Acercamiento a la caverna más profunda
  8. El calvario
  9. La recompensa
  10. El camino de vuelta
  11. La resurrección
  12. Regreso con el elixir

Al igual que ocurre con el viaje del héroe de Campbell, la estructura creada por Vogler también podemos encontrarla en los videojuegos, al ser un medio que ha tomado prestados muchos elementos narrativos de la literatura y del cine. Sin embargo, antes de adentrarnos en el análisis de cada etapa debemos establecer unas consideraciones previas.

El viaje del héroe solo es aplicable a aquellos juegos que tienen un gran componente narrativo, algo que resulta bastante obvio, y, además, en aquellos con una narrativa más lineal. En definitiva, en los videojuegos en los que el creador de este ofrece al jugador una narrativa previamente diseñada (y no es el jugador el que tiene que crear la narrativa).

Por la propia naturaleza interactiva de los videojuegos, algunas de estas etapas no se encuentran presentes en estos. Al igual que ocurre con el monomito de Campbell, no siempre se relatan las doce etapas del héroe en un mismo videojuego y, en ocasiones, tampoco se respeta el orden establecido. Por ello, en vez de centrarme en un único videojuego que puede no contar con todas las etapas, quiero explicar cada fase de Vogler y mostrar ejemplos de diversos títulos.

1. El mundo ordinario

En esta primera etapa tenemos la oportunidad de conocer el mundo del héroe y el lugar del que procede. Establecemos un punto de partida que nos sirve para establecer una comparación o contraste con las aventuras que vamos a vivir más adelante.

Se refiere al mundo que el héroe deja atrás y, salvo algunas excepciones, esta etapa no se dilata mucho en el tiempo de juego. Esta primera etapa en ocasiones es jugable y, en ella, aprendemos a controlar a nuestro personaje y descubrimos las mecánicas básicas.

Si pensamos en The Last of Us, el mundo ordinario sucede en esa primera cinemática de juego en la que vemos a Joel y a su hija hablando en el sofá y viendo la televisión, y la posterior escena en la que controlamos a Sarah aprendiendo a movernos. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, este mundo del héroe está representado en el bosque kokiri en el que vive Link.

En cualquiera de las entregas de la saga Pokémon la habitación de nuestra casa supone esa conexión con el mundo del héroe, ya seamos Rojo en Kanto o Lylia en Alola. Otro ejemplo lo encontramos en el inicio de The Silent Age, en el que conocemos en la oficina a ese trabajador triste y sin esperanza, que se contrapone con lo que veremos más adelante.

En otras ocasiones, el mundo ordinario podemos conocerlo a medida que avanzamos en el videojuego, como sucede en Fallout 3 y en Uncharted 4, con sus respectivos capítulos en los que manejamos al héroe durante su infancia y adolescencia.

2. La llamada a la aventura

En esta etapa se produce una ruptura con la paz y la cotidianidad del mundo ordinario. Tiene lugar lo que en guion se conoce como "incidente incitador" o catalizador, es decir, el desencadenante o el hecho que propicia la acción. Es el momento en el que el juego empieza de verdad.

Esa llamada puede plasmarse de diversas formas, como por ejemplo un mensaje, un mensajero, sueños o visiones, pero siempre establece el objetivo del héroe, ya sea hacerse con un objeto o tesoro, rescatar o vengar a alguien, etcétera. Tras descubrir esta aventura, el héroe ya no podrá volver a la calma del mundo ordinario.

Si continuamos con algunos de los ejemplos anteriores, en Pokémon esta llamada a la aventura se refleja en la misión del profesor Oak de completar nuestra Pokédex y de convertirnos en entrenador Pokémon. En Ocarina of Time la llamada a la aventura toma la forma del mensajero o heraldo a través de Navi, que nos despierta y nos comunica que el Gran Árbol Deku nos está buscando y, a su vez, Deku envía a Link al castillo para hablar con la princesa Zelda.

En The Walking Dead es la propia Clementine la que propicia la acción y desencadena los hechos del juego al hablar a Lee a través del walkie-talkie. En el citado The Silent Age, el reguero de sangre que encontramos supone el detonante de la investigación y rompe con el equilibrio de la etapa anterior.

En Alba: Una Aventura Mediterránea podemos considerar que la llamada a la aventura consta de dos partes. Por un lado, la misión que nos encomienda nuestro abuelo de documentar con nuestra guía y nuestro teléfono todas las especies de la isla. Y, por otro lado, la misión de destapar los tejemanejes del alcalde y la construcción del hotel.

3. Rechazo de la llamada

A diferencia del cine o de la televisión, los videojuegos por lo general no incluyen esta tercera etapa del viaje por la propia naturaleza de estos. Un jugador se sienta delante de la pantalla con el deseo de jugar y, por tanto, ya tiene esa predisposición de aceptar la aventura, ya que si el protagonista rechaza la aventura puede deteriorarse el proceso de identificación entre personaje y jugador.

No obstante, esta etapa puede usarse como un recurso narrativo para comunicar al jugador el riesgo que supone la aventura y lo que hay en juego. Por supuesto, los jugadores nunca van a rechazar la misión, pero muchas veces siguen las cinemáticas o el gameplay sin ser conscientes de lo "peligroso" que es el camino que están siguiendo.

Para no peligrar la relación entre los jugadores y el personaje protagonista, este recurso proviene por lo general de un personaje secundario. Sucede en Pokémon cuando intentas abandonar Pueblo Paleta por primera vez, el profesor Oak intenta detenerte y te avisa de que los Pokémon salvajes se camuflan entre los matorrales altos.

En otras ocasiones este rechazo a la llamada puede plasmarse simplemente como una duda por parte del protagonista, algo que también vemos en el medio cinematográfico. En Assassin's Creed II, Desmond Miles se muestra más reticente a la hora de afrontar la amenaza templaria y esa duda retrasa el inicio de la misión.

4. El encuentro con el mentor

El mentor es otro de los personajes arquetipos que encontramos en el viaje del héroe, al igual que lo era el heraldo o mensajero. Según Vogler, el mentor es una especie de maestro que prepara al héroe para su aventura y que suele entregarle algún arma, poder o conocimiento para que pueda enfrentarse a lo desconocido al abandonar su mundo ordinario.

Si aplicamos esto a los videojuegos, el papel del mentor es el de verbalizar el tutorial. En el reboot de Tomb Raider la figura de mentor se personifica en Conrad Roth, el ex-marine amigo de la familia Croft que ayudará a Lara en la isla de Yamatai. En este ejemplo, la etapa del encuentro con el mentor es un continuo que se produce de manera intermitente durante el desarrollo de la historia, evidenciando las "reglas propias" de los videojuegos en lo que respecta al monomito.

En cualquiera de las entregas de la saga Pokémon el profesor Oak es nuestro mentor y podría considerarse también toda la información recogida en la Pokédex que nos puede guiar a la hora de enfrentarnos a los Pokémon. En Ocarina of Time es la Princesa Zelda la que ayuda a Link en su periplo por Hyrule, disfrazada de Sheik.

En The Last of Us encontramos dos mentores. Por un lado, Tess es la mentora para los jugadores, ya que es ella quien nos enseña los controles básicos y nos guía a través de ese tutorial que tiene lugar en la zona de cuarentena. Por otro lado, en cuanto a Joel la figura de su mentor recae sobre Bill, quien nos provee de armas y de un coche. Aun así, algunos juegos carecen de mentor de ningún tipo, como sucede en Final Fantasy VII.

5. El cruce del primer umbral

Esta etapa deja atrás el mundo ordinario y supone la incursión definitiva de héroe en la aventura y en el mundo especial. En un acto de voluntad sincera el héroe se compromete con el viaje y ya no puede dar marcha atrás. Al aproximarse a este umbral, el héroe se va a topar con seres que tratarán de impedirnos el paso. Estos guardianes del umbral forman parte del entrenamiento del héroe, así como su primera oportunidad de mostrar de qué pasta están hechos.

En Ocarina of Time encontramos dos momentos que representan el cruce del primer umbral. El primero se produce cuando Link se interna en el árbol Deku y el segundo en su incursión en el castillo de Hyrule para conocer a Zelda. Los respectivos guardianes del umbral son Mido (el líder Kokiri que bloquea el paso hasta el árbol Deku) y la propia guardia del castillo.

En el caso de The Last of Us el cruce del umbral se produce antes de conocer al mentor, cuando Joel y Ellie llegan al pueblo de Bill. En una cinemática, Joel confiesa que nunca había estado tan lejos de la zona de cuarentena. En Pokémon este umbral es físico y lo cruzamos al abandonar nuestro pueblo e introducirnos entre la hierba alta en la que se esconden los Pokémon. El guardián del umbral es Gary Oak, contra quien tenemos nuestro primer enfrentamiento.

En Bethesda manejaron a la perfección esta etapa del viaje cuando abandonamos el Refugio 101 en Fallout 3. Al salir del refugio abandonamos la seguridad y la vida conocida. Esa transición se realiza con un destello de la luz exterior que nos ciega y que contrasta el interior con el exterior del refugio. Otro ejemplo de dejar atrás el mundo ordinario y adentrarse en lo desconocido lo encontramos en Kingdom Hearts, cuando Sora cruza ese umbral al abandonar las Islas del Destino y embarcarse en la Nave Gumi.

6. Pruebas, aliados y enemigos

Al adentrarse al mundo especial, el héroe se enfrentará a complicaciones y retos que le prepararán para las dificultades mayores que tendrá que afrontar más adelante. Pese a ser pruebas de un alto grado de dificultad, no se trata de cuestiones de vida o muerte; en esta sexta etapa, el héroe también se topará con enemigos y aliados que le ayuden en su periplo. En definitiva, es una fase en la que entenderá las normas del mundo especial.

Pese a encontrarnos en la mitad del viaje del héroe, es esta prueba la que supone la mayoría del desarrollo de cualquier videojuego (eminentemente narrativo). No obstante, a nivel de la narrativa no es la parte más notable, sino que supone el grueso de la acción. Su duración, por lo tanto, se dilatará en función del grado de libertad y de exploración que el videojuego permita a los jugadores.

En The Walking Dead nos adentramos en esta etapa cuando Lee y Clementine dejan atrás la casa de los padres de la segunda e inician ese viaje desde la granja de los Green hasta Savannah. Por su parte, el periplo de Link a través de los cinco templos de Hyrule, adquiriendo nuevas armas, habilidades y medallones hasta que se convierte en el Héroe del Tiempo, reflejan esta etapa en Ocarina of Time.

Esta etapa en The Last of Us se materializa en el recorrido de Joel y Ellie a través del pueblo de Bill, Pittsburgh, los suburbios, la presa de Tommy y la Universidad, donde Joel se enfrenta a infectados y cazadores, pero también conoce a aliados como Bill, Tommy, Sam y Henry. Por su parte, en Kingdom Hearts en los viajes de Sora por los mundos de Nunca Jamás, Atlántica, Agrabah, Halloween Town, la Selva o el Olimpo (entre todos los mundos que visita junto a Donald y Goofy), el héroe conoce a infinidad de aliados y se enfrenta a enemigos muy diversos.

7. Aproximación a la caverna más profunda

Tras varias aventuras, el héroe debe enfrentarse a un reto de mayor dificultad y al momento de mayor peligro. En los videojuegos este reto normalmente se materializa en la figura del jefe o boss.

En Kingdom Hearts esa aproximación sucede cuando Sora, Donald y Goofy llegan a Bastión Hueco y allí Sora debe enfrentarse al Riku oscuro controlado por los sincorazón. En Ocarina of Time, Link se adentra en el castillo para enfrentarse a Ganandorf en la habitación más alta de este. En el caso de Pokémon las cuevas o cavernas profundas también tienen representación física como por ejemplo en la cueva Digglet o en Mt. Moon, aunque estas simplemente sirven únicamente para atrapar Pokémon legendarios que pueden servir también como una recompensa más (lo que se relaciona con la siguiente etapa de viaje).

Las etapas 5, 6 y 7 suponen un conjunto que se sucede en un mismo videojuego como un bloque, tal y como afirma Luis Felipe Blasco Vilches. La etapa 5 supondría la presentación de un nivel y sus mecánicas y enemigos, que daría paso al desarrollo del nivel en la etapa 6 hasta llegar al jefe o boss del nivel, que supone esa prueba para pasar a la siguiente parte del mapa o de la historia.

Este esquema se hace evidente en los clásicos videojuegos de plataformas como Super Mario Land, donde en cada mundo conocemos unas mecánicas, entornos y enemigos (5), debemos avanzar por dichos mundos (6) y llegamos hasta el jefe de cada mundo (7), por ejemplo, en el reino egipcio de Birabuto hasta alcanzar al rey Totomesu.

En los videojuegos de la saga Pokémon, esta séptima etapa queda refleja en los gimnasios Pokémon en los que el jugador debe obtener las diferentes medallas que permiten avanzar en la Liga Pokémon. En Pokémon también se aprecia este esquema sugerido por Blasco Vilches, ya que al llegar a cada ciudad o pueblo conocemos a sus habitantes y a sus Pokémon característicos, adquirimos nuevos ataques para nuestros Pokémon, hasta que finalmente, y tras resolver retos y superar obstáculos, llegamos hasta el gimnasio Pokémon.

8. El calvario

La etapa de la odisea o calvario supone un momento crítico de la aventura en la que el héroe toca fondo. Es un punto de inflexión en el que el héroe debe morir, o parecer morir, para después revivir. En esta fase el héroe debe enfrentarse a lo que más teme.

Sin embargo, en la mayoría de los videojuegos esta etapa no resulta fácilmente identificable y suele estar ligada a la fase anterior, suponiendo simplemente una gran dificultad y reto.

En los ejemplos mencionados anteriormente, la aproximación y el calvario van de la mano: aproximarse a Bastión Hueco y luchar contra Riku o adentrarse en los gimnasios Pokémon y vencer en todas las batallas hasta obtener la medalla.

Sin embargo, también es cierto que encontramos un buen ejemplo de calvario en el videojuego Life is Strange de Dontnod Entertaintment. En el episodio 4 de Life is Strange Max viaja a una realidad alternativa en la que nos topamos con Chloe postrada en una silla de ruedas y totalmente asistida.

9. La recompensa

Tras sobrevivir a la muerte, el héroe obtiene finalmente esa ansiada recompensa: un arma, un poder, un conocimiento, etc. Esta recompensa supone siempre un motivo de celebración.

En este caso, la etapa de la recompensa sí está presente en prácticamente la mayoría de los videojuegos, puesto que en ella el personaje y el jugador reciben esa arma, poder o conocimiento que le permitirán enfrentarse al jefe final o final boss. De nuevo, los límites entre las etapas de viaje del héroe se diluyen en los videojuegos y esta etapa puede suceder antes de las etapas 7 y 8, y está estrechamente ligada con las sucesivas etapas.

En Kingdom Hearts, tras derrotar a Riku Sora obtiene una habilidad llamada 'Ragnarok' con la que será capaz de continuar y enfrentarse a Ansem, el buscador de la oscuridad. En The Last of Us, tras el tormento de la Universidad, tras su separación y tras acabar con David, Joel consigue reunirse nuevamente con Ellie. Es el momento en el que aceptan esa relación paternofilial que existe entre ambos. Un ejemplo de recompensa física lo encontramos en Pokémon y en sus medallas de cada uno de los gimnasios.

10. El camino de vuelta

En el medio cinematográfico esa etapa da comienzo al tercer acto y, en ella, el héroe ha decidido regresar al mundo ordinario, sin saber que todavía le aguardan más peligros y obstáculos. Supone por lo tanto un punto de inflexión en la historia.

Esta fase del viaje, al igual que sucede con la etapa del calvario, no se distingue fácilmente en los videojuegos. Muchos desarrolladores, de hecho, deciden saltarse esta fase para llegar al clímax que es el enfrentamiento con el jefe final que suele darse en las etapas 7 y 8. Estrictamente, en los videojuegos el camino de vuelta supondría ese pequeño recorrido desde que obtiene la recompensa hasta que se enfrenta en la caverna más profunda a ese jefe u obstáculo final.

11. La resurrección

Según Christopher Vogler el héroe debe experimentar la muerte y la resurrección antes de regresar al mundo ordinario. Se produce un segundo lance de vida o muerte y un enfrentamiento final que transforma al héroe.

La etapa de la resurrección en los videojuegos está comprendida en ese enfrentamiento final. Por tanto, tras conseguir la recompensa, el héroe se adentra en la caverna más profunda y se enfrenta a su mayor miedo o rival, un hecho que le transformará y le permitirá regresar a su mundo ordinario.

En Life is Strange, tras lograr salir de la caverna profunda que supone la sala de fotografía del profesor Mark Jefferson (con el calvario que ello supone para Max), la protagonista debe decidir una última vez entre salvar a Arcadia Bay o salvar a Chloe, con todo el conocimiento adquirido a lo largo de la historia.

En Kingdom Hearts, tras derrotar a Riku en Bastión Hueco, Sora resucita al sacrificarse por Kairi y así se produce ese enfrentamiento final. En el caso del Final Fantasy VII de Square Enix, tras los diversos jefes finales, Cloud debe enfrentarse finalmente a Sephiroth. No obstante, encontramos un magnífico ejemplo de resurrección en The Last of Us cuando Joel salva a Ellie en el hospital de las Luciérnagas.

12. Regreso con el elixir

Por último, llegamos por fin a la última etapa del viaje del héroe: el regreso al mundo ordinario con el ansiado elixir. Tras haber sobrevivido a todas las pruebas y tras haber superado la muerte, los héroes vuelven al punto de partida, donde comienzan una nueva vida.

En los videojuegos el regreso con elixir no es una etapa jugable y, por tanto, carece de interés para el jugador. Esta fase suele reducirse a una cinemática que sirve como punto final de la historia y que supone más una recompensa para el propio jugador por el esfuerzo realizado.

La estructura narrativa del viaje del héroe de Christopher Vogler se adapta a los videojuegos siguiendo las singularidades del propio medio. Una estructura clásica de este periplo no tendría sentido en un medio tan interactivo como los videojuegos y, por tanto, a partir de la incursión en el mundo especial en la etapa 5, los límites de cada fase se pueden disolver o pueden ver alterado su orden para favorecer la narración y para ajustarse a las necesidades de cada historia.

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