Avance de Elden Ring - Lo hemos visto y os explicamos todos los detalles
Todas las mecánicas, sistemas, enemigos y detalles.
Bueno, me alegro de no tener que seguir guardando este secreto. Tuvimos la suerte de ser invitados a una preview con un gameplay extendido de Elden Ring esta semana, seguido de una conversación con Yasuhiro Kitao de From Software, que nos contestó a las preguntas sobre lo que acabábamos de ver. Siento informar que no podemos enseñaros ese gameplay (solo tenemos un par de capturas nuevas que compartir con vosotros) pero lo que voy a intentar es describir de la manera más detallada posible ese gameplay, porque hay un montón de detalles nuevos que compartir; algunos de ellos son enormes.
Como es típico de From, la historia de Elden Ring está fragmentada; el estudio no ha cambiado su principio básico de proporcionar a los jugadores una narrativa ambigua y un mundo que pueden interpretar como prefieran. Pero From parece insinuar que la historia de Elden Ring estará más centrada en los personajes que en anteriores títulos de From, donde la mayoría del trasfondo se deja caer fuera de pantalla a base de fragmentos y reliquias encontradas a posteriori, en vez de ver cómo se despliega enfrente de ti.
“A menudo nos dicen que nuestros juegos tienen historias que son difíciles de entender, pero en esta ocasión, en vez de centrarnos solo en el propio mundo, los personajes y el drama que les acompaña mostrarán una imagen más clara de la historia principal y ayudará a los jugadores a estar más inmersos en la historia que nunca antes,” nos dice Kitao.
Eso no quiere decir que la estructura y la ambientación del mundo vayan a dejar de tener un papel importante. Una cosa que From quería dejar muy clara es que Elden Ring pivota en torno a un Mundo enorme e interconectado, uno que no es simplemente grande porque sí. Desde esta zona abierta se despliegan numerosas mazmorras que están conectadas de forma continua y que contendrán tesoros y temibles jefes. “The Lands Between tiene una gran densidad de peligros y secretos,” dice Kitao, “y nuestro objetivo es que el jugador realice estos descubrimientos y tenga estos encuentros fortuitos simplemente explorando.”
Parece que esas mazmorras tendrán jefes y tesoros de menor entidad, pero también se abren desde el Mundo principal una serie de castillos con varios niveles, mucho más grandes, y también enormes mazmorras que se parecen más a lo que solías encontrar en la serie Dark Souls. Estas estructuras colosales, una vez entres, se irán desplegando con un diseño de niveles más intrincado y con multitud de capas, proporcionando a los jugadores desafíos más grandes y quizá más temáticos o únicos. From los llama Mazmorras Legado, y parece que serán las primeras zonas a las que acercarse cuando quieras seguir la misión principal y enfrentarte a retos más grandes una vez hayas superado algunas mazmorras de menor escala.
Llamarlas mazmorras suena un poco simple, porque parece que vayan a ser criptas subterráneas como las que hemos visto en otros juegos. From dice que no es el caso; tanto las Mazmorras Legado como el propio Mundo incluirán una gran variedad de entornos y biomas, cada uno con sus propias características y peligros. Nos dijeron que tendremos planicies invernales y picos copados de nieve, una ciudad inundada y muchos otros mapas diversos, cada uno con su sabor único. Que es la manera de From Software de referirse a enemigos cada vez más terroríficos y grotescos en cada esquina. Esperamos.
Tras haber terminado con la ambientación, From empezó a hablar sobre los sistemas de Elden Ring, que dice que son el resultado de coger las mejores partes de sus anteriores RPG y expandirlos en una escala mucho mayor.
El personaje jugable por ejemplo volverá a ser un avatar personalizable como en los Souls y Bloodborne, después de que Sekiro tuviese un protagonista fijo. En el gameplay que nos mostraron, en el que el HUD siempre estaba escondido, vimos dos builds principales. Una especializada en el combate con espadas y cuerpo a cuerpo, y un hechicero azul que lanzaba magias. From también comentó la posibilidad de convertirse en un hábil arquero especialista en el combate a larga distancia. Lo importante es, como en anteriores juegos de From, que hay una gran variedad de armas, equipamiento, magia y habilidades disponibles para los jugadores, para encajar con tus preferencias personales o adaptarte a la situación que se presenta.
“Esperamos que construir a tu personaje evoque las sensaciones de un buen RPG clásico,” dice Kitao. “Además, con Elden Ring puedes probar los límites de tu personaje en estas nuevas zonas abiertas y también en escenarios más cerrados y con combates lentos, donde estás midiendo constantemente la distancia entre tu personaje y el enemigo, similar a lo que encontrarías en Dark Souls.” Como en anteriores títulos, parece que los jugadores no estarán limitados a una clase cerrada y que podrán ajustar a su personaje a medida que avancen, algo que será más fácil gracias a las habilidades, pero eso lo comentaremos un poco más adelante.
Una mecánica nueva de Elden Ring es que los jugadores podrán invocar espíritus de las Ashes of the Deceased para luchar junto a ellos. Sirven para lo mismo que los NPC invocables de Dark Souls, pero en vez de tener que encontrar una señal de invocación en el suelo, se activan con un objeto. From dice que hay varios tipos de espíritus distintos, desde tanques para defensa a especialistas en provocar daño, permitiendo a los jugadores ejecutar diferentes estrategias al momento. Al parecer, estos espíritus solo podrán ser invocados en el modo para un jugador; si estás en una party en cooperativo, no podrás usar los objetos.
Un elemento que Elden Ring parece haber recogido de Sekiro es el sigilo. En el mundo abierto, en ocasiones no te interesará enfrentarte a muchos enemigos de frente a la vez, así que usar el sigilo y agacharse tras paredes en ruinas o en la maleza te permitirá esquivar enemigos o quizá atacar bajo la cobertura de la oscuridad.
Otro nuevo añadido destacado de Elden Ring es por supuesto el Spirit Steed, tu montura invocable. No podrás llamar al Spirit Steed dentro de las mazmorras o en las sesiones multijugador, pero en cualquier otro lugar podrás llamar a la montura en cualquier momento. Teniendo en cuenta el gran tamaño del Mundo de Elden Ring, cabalgar tu montura está pensado para reducir el cansancio de tener que subir y bajar traicioneros caminos montañosos. En el mundo encontrarás a menudo plataformas de salto que te lanzarán sobre un obstáculo vertical que quieres pasar. O puedes usar tu montura para realizar dobles saltos sobre barrancos rocosos que de otra manera te llevarían horas superar. Por supuesto, podrás usarlo en combate y en ciertas batallas, como comprobamos al poco de empezar la demo.
La demo comienza en la primera zona abierta, y su primer checkpoint: los lugares donde están en Elden Ring las mecánicas típicas de las hogueras se llaman “Site of Lost Grace”. Nos dice Kitao que un “Site of Lost Grace” es un “lugar en el que el jugador puede descansar. Los enemigos reaparecerán cuando descansen y el jugador rellenará sus cargas de curación; en este sentido funciona de manera muy similar a las hogueras de los Souls. Además, en esta ocasión tenemos el sistema de habilidades, pero las habilidades no están atadas a un arma en particular; tienes libertad para cambiarlas entre varias armas, y esto puedes hacerlo cuando estés sentado en un Site of Lost Grace.”
Además, From nos comentó que aunque en anteriores juegos solo podías realizar viaje rápido de una hoguera a otra que ya habías descubierto, en Elden Ring, para reducir los problemas de viajar grandes distancias a lugares donde ya has estado, la desarrolladora ha permitido que mientras estés en el Mundo puedas teletransportarte a cualquier Site of Lost Grace que ya hayas visitados. No puedes teletransportarte desde el interior de las mazmorras, pero cuando estás en la zona principal, podrás hacerlo en cualquier momento. RIP Hueso Regreso.
Algunos de los Sites of Lost Grace también dejarán un rastro de luz que actuará como guía para el Tarnished, es decir, tú como jugador. Es una especie de rastro en el aire, no es demasiado ostentoso pero proporciona algo de guía en ese enorme mundo abierto si lo necesitas, porque por supuesto puedes ignorarlo e ir en dirección contraria si lo prefieres.
Llamar a esta zona un área abierta hace que suene como si fuera plano y fácil de navegar, pero no lo es, y solo desde el punto donde empezamos puedes ver muchos puntos de interés potenciales en la distancia: una iglesia, caminos de montaña, un enorme puente derrumbado, un bosque, etc. Pero también hay flores y árboles y animales pastando; es extrañamente pastoral y, en fin, vivo para un juego de From Software. Esto es intencional, resultado directo del mayor tamaño del mapa, dice el estudio.
“Desde luego la estética entró en juego cuando diseñamos el Mundo,” dice Kitao. “Si cuando atravesaras estos enormes paisajes hubiese sido todo oscuro y lúgubre, habría afectado un poco a tu motivación, así que quisimos tener en cuenta estas vistas y atardeceres bellos.” La estética y el diseño de la arquitectura que se deriva de la ambientación del juego también tuvo un papel, continúa: “la mayoría de los diseños de los castillos y ciudades eran para los viejos héroes que vivieron en el mundo antes de los eventos del juego, y vivieron en unos entornos lujosos y glamurosos, y gran parte de eso aún está conservado en el mundo que el jugador explora.” A medida que la demo continúa, veo a qué se refiere. En un drástico contraste con los castillos mugrientos y profundidades de Dark Souls o la arquitectura gótica de Bloodborne, Elden Ring es más colorido y lujoso. Es un mundo que a menudo tiene terciopelos brillantes como joyas, caravanas con paneles de caoba y almenas con bordes dorados. Es pesado y rico donde Dark Souls estaba, comprensiblemente, vaciado.
En la demo vimos al personaje del jugador pasar a caballo cerca de una enorme caravana arrastrada por dos trolls y seguida de un gran grupo de enemigos que incluía abanderados, portadores de antorchas, soldados a pie y un guardia a caballo. El jugador no se acerca y los enemigos potenciales no reaccionan. La escena cambia y estamos cabalgando por un campamento improvisado donde varias figuras están vagabundeando, cuando de repente un gigantesco dragón aparece, impactando contra el suelo y matándolas (el grupo realiza colectivamente el clásico ruido de muerte “ka-ching” de Dark Souls) antes de volver a volar y girarse para mirarnos. Seguimos a lomos del caballo, disparando lo que parecen flechas de alma al dragón mientras rueda e impacta de nuevo contra el suelo. La demo muestra múltiples maneras de atacar a la criatura, incluyendo a pie con armas cuerpo a cuerpo cuando está en el suelo, pero el fragmento más impresionante es cuando el jugador cabalga alrededor del dragón con la montura mientras escupe fuego en un amplio arco. El jugador cabalga bajo las alas del dragón para atacar su cuello a salvo en el lateral. También hay un momento en que el jugador está noqueado mientras el jugador le ataca a pie, permitiéndole realizar un ataque crítico, apuñalando su amarillento ojo.
La escena cambia y un jugador con una build de magia está observando la zona desde una posición estratégica, con el HUD mostrando una brújula que apunta a la dirección en pantalla (algo así como la brújula que aparece en la parte superior de la pantalla en Skyrim) mostrando que están mirando al noroeste. La zona que está mirando es enorme: un barranco de piedra brumoso enmarcado con rocas dentadas y un oscuro bosque asomando al fondo. A lo lejos, un edificio que se parece a los Archivos del Duque resalta en el cielo: una estructura enorme y grandiosa con una cúpula.
En ese momento el jugador abre la interfaz del mapa, una novedad de Elden Ring. Está bellamente ilustrado y coloreado al estilo de un diseño de mapa de RPG clásico. No hay palabras, solo un esbozo del terreno y de los lugares de interés dibujados desde una perspectiva cenital. Es masivo y, lo más curioso, hay un indicador en la parte inferior de la pantalla que dice que puedes pulsar el stick derecho para “mostrar laberinto subterráneo”, sugiriendo que habrá varias capas en el mapa.
Siendo una persona a la que le encanta el misterio y la complejidad de descubrir los mundos de From Software a medida que los exploras, me alegró saber que la información del mapa se actualiza consiguiendo fragmentos del mapa por el mundo. No tienes visibilidad completa de las Lands Between desde el principio. Me alegra saberlo porque uno de mis momentos favoritos de From es abrir una puerta o un atajo y descubrir las ingeniosas maneras en las que el mundo se retuerce y dobla sobre si mismo para llevar a los jugadores de vuelta a donde tienen que estar. No quiero que un mapa me lo arruine. ¿Qué pasa con esa complejidad y mística? From no cree que añadir un mapa los amenace. “Creemos que ese aspecto se mantendrá, e incluso cuando consigas esa información a través de los fragmentos del mapa, pensarás 'oh, esa parece una zona interesante que explorar.' Una vez estés ahí verás que esa área tiene multitud de capas, su propia tridimensionalidad, y esperamos que sea interesante de explorar,” nos dice Kitao.
En un sistema similar al de Breath of the Wild, también puedes colocar varios marcadores en tu mapa. From todavía está trabajando en el funcionamiento de los marcadores: cuando pregunté si estarían disponibles para nuestros compañeros de cooperativo, Kitao me dijo que no lo habían confirmado todavía, y me preguntó si pensaba que sería útil. Le dije que tal vez pero, de nuevo, para mi lo importante es mantener la emoción de la exploración. También puedes colocar una baliza en el mapa, y cuando sales de la pantalla del mapa lo verás como un enorme pilar de luz en el mundo hacia el que puedes viajar.
La escena de la demo vuelve a cambiar y vemos algunos de los sistemas de clima y día/noche en acción junto a un combate. El personaje del jugador, un hechicero, observa el campamento desde un punto estratégico usando algo parecido a unos binoculares o un telescopio para descubrir tesoros en la parte trasera de una caravana oculta en unas ruinas.
Puede que sea la misma caravana que vimos en marcha durante el día en un fragmento anterior de la demo, pero ahora tienes la opción de atacarla de noche cuando sus protectores están menos atentos. En el nivel del suelo, el personaje del jugador se acerca sigilosamente usando los muretes de las ruinas para colocarse detrás de uno de los guardias en patrulla. El jugador lanza una flecha para dormir al guardia, que cae inmediatamente, antes de acercarse para realizar una muerte instantánea en el suelo. Después se mueve a un combate más abierto con multitud de enemigos. En Elden Ring las posturas enemigas pueden romperse con golpes fuertes como por ejemplo ataques con salto. Porque sí, como pasaba con Sekiro, Elden Ring tiene un botón dedicado para el salto. A medida que el combate escala, el jugador empieza a usar habilidades: una desencadena una ráfaga de viento de la espada, como los ataques del espadón Soberano de Tormentas en Demon's Souls y Dark Souls 3. Sin embargo, como hemos mencionado antes, las habilidades pueden cambiarse entre varias armas, así que puedes por ejemplo usarlas junto a objetos que invocan ataques mágicos para darle un toque extra a los combates.
Tras recoger la recompensa del cofre de la caravana, más enemigos se acercan al jugador, así que realiza una invocación para equilibrar la balanza. Esta invocación en concreto parece una muchedumbre de bandidos de poca monta, que sin embargo forman un bloqueo en torno al enemigo más cercano, rodeándolo y permitiendo al jugador lanzar a salvo desde la distancia flechas mejoradas con magia de fuego. Según From habrá una gran variedad de Spirit Summons que ofrecerán diferentes tipos de asistencia, así que los jugadores tendrán un gran margen para experimentar con sus fortalezas particulares y encontrar favoritos que se adapten a su estilo de juego. Esta muchedumbre continúa atrayendo a los enemigos mientras luchan junto al jugador, que lleva una lanza con dos puntas y realiza multitud de ataques con salto de gran impacto, rompiendo la guardia del enemigo y eliminándolo con golpes críticos brutales.
En ese punto la demo cambia para mostrar un gameplay cooperativo. La demo solo mostró un invitado, pero From confirmó que puedes invocar un máximo de dos compañeros en cooperativo a la vez. Elden Ring tiene elementos multijugador tanto asíncronos como directos, y podrás experimentar ambos tanto en el Mundo como en las mazmorras. From cree que los matices de las funciones asíncronas y la experiencia multijugador directa harán que se sienta nuevo gracias a lo diferente que es el gameplay en Elden Ring.
La pareja cooperativa de la demo se mueve sigilosamente por el bosque para evitar a los enormes enemigos con capucha que hemos visto en algunas imágenes de Elden Ring, usando los árboles y sombras y hierba alta para ocultarse. A pesar del peligro, el bosque era muy bello, repleto de luz del sol y colores otoñales ricos. A medida que se aproximaban a una enorme estructura similar a un molino, se pudo ver a una figura en ropajes blancos, con una máscara y un enorme collar de joyas. Este era, nos dijo From, el Jefe de Área de esta Zona, y con dos jugadores deberíamos poder eliminarlo.
Acompañado de la clásica música de jefes de From, el Jefe de Área blande una enorme guadaña, girando y golpeando a ambos jugadores a toda velocidad. Aunque a veces es un poco difícil entender lo que está pasando por la ausencia de HUD, el jugador lucha con un catalizador en la mano izquierda y una lanza en la derecha, y usa el catalizador para lanzar lo que parecen flechas de alma al principio del combate antes de invocar nubles púrpura sobre la zona (piensa en algo así como las flechas que invocaba Aldrich en DS3), golpeando varias veces al jefe mientras el jugador se acerca para un ataque con salto con la lanza. El jugador del cooperativo, mientras, en cierto punto saca una cabeza de dragón de la nada, que lanza fuego al jefe antes de desaparecer. Los ataques del jefe son bastante normales al principio: gira la guadaña, invoca llamas rojas que engullen un área en un enorme ataque de área que golpea varias veces al jugador y entonces, en lo que parece que sería su segunda fase, de repente empieza a alargar y contorsionar la parte intermedia de su cuerpo como un gusano o una serpiente para golpear en zonas más amplias. Es asqueroso y perfectamente From. Cuando el jefe cae, aparece un Site of Lost Grace en su lugar.
La demo entonces cambia brevemente para enseñar el cooperativo en una pequeña zona de mazmorra. Las mazmorras, donde puedes superar trampas, desafiar a jefes y conseguir tesoros escondidos, se pueden encontrar explorando el mundo abierto, y esta mazmorra está oculta tras las clásica animación de From Software de abrir una puerta, lenta y pesada. Parece un cementerio subterráneo o una catacumba. Más adelante en las catacumbas hay una habitación con multitud de guillotinas ocultas, que recuerda a la fortaleza de Sen. Al otro lado de la habitación, el jugador golpea la pared de piedra para desvelar un muro falso, que permite acceder a una habitación con un altar bajo un cofre que se parece mucho a los cofres de Dark Souls, con su cadena rizada saliendo del lado derecho y todo. La existencia de este cofre normal puede ser una pista de la existencia de los mímicos, por supuesto. Si no, ¿por qué incluir el detalle de la cadena curvada?
En este punto la demo realiza una transición a una escena en la que una mujer encapuchada se acerca al jugador, sentado en Site of Lost Grace. La mujer habla del jugador como “un viajero de más allá de la niebla” y se presenta como Melina. Está vestida con unos sencillos ropajes oscuros, pero se arrodilla ante el jugador antes de quitarse la capucha. Tiene pelo castaño claro y un ojo amarillo. El otro está cubierto por una cicatriz ennegrecida o un tatuaje que se parece mucho al esqueleto de un ala de dragón. Dice que te ofrece un acuerdo. From confirma que esta es nuestra Dama de Negro, nuestra Muñeca, nuestra señora de subir niveles, pero nos sugiere que esconde más de lo que parece. “Mientras que los anteriores personajes eran reservados y silenciosos,” dice Kitao,” Melina tiene sus propias ambiciones y su propio lugar importante en la historia, así que esperamos que disfrutéis de ese aspecto.”
Entonces nos presentan una Mazmorra Legado, la primera del juego: Stormvale Castle. Es una enorme estructura imponente que se puede ver a lo lejos a medida que te acercas, y además destacan sus murallas con acabados de lo que parece oro puro. El jugador se acerca a la puerta delantera, hay un Site of Lost Grace a la derecha, una entrada de acero cerrada enfrente y una pequeña puerta a la izquierda. El jugador se agacha a través de esta puerta e inmediatamente les saluda una figura escalofriante con ropajes blancos, con una pálida piel descolorida y ajada, además de lo que parece un libro colgado de su cuello. Nos avisa de que no deberíamos ir por la puerta principal y que deberías probar a pasar por la apertura en el muro al otro lado de esta habitación porque los guardias no saben de su existencia. Si sigues ese camino, dice, podrás pasar por el castillo sin alertar a nadie. Al jugador se le suele ofrecer en pantalla la opción de “ir por la puerta de atrás” o “ir por la entrada principal”. Ambas son opciones viables para enfrentarse a esta Mazmorra Legado en función de tu habilidad y confianza.
El jugador escoge entrar por la puerta principal, a lo que la figura responde “vale, no tienes por qué confiar en mí, si debes ir por la entrada principal les indicaré que la abran, pero por supuesto te aconsejo que no lo hagas.” Supongo que el jugador ya tiene experiencia con Parches… La puerta principal se abre, pero en el momento en que ponen un pie dentro reciben multitud de impactos con fuego de ballesta, así que no pueden recoger los tentadores objetos que hay por el suelo. Deciden retirarse rápidamente y desplazarse a la carretera trasera que el NPC había sugerido, mostrando que podrás escoger una opción pero luego realizar la otra, así que podrían haber consecuencias secretas o alternativas. En esta área también podemos ver enseguida una mancha de sangre, uno de los clásicos elementos de multijugador asíncrono de From. La ruta trasera resulta ser una serie de murallas precarias y muros derribados que el jugador puede navegar más fácilmente gracias al botón de salto dedicado, que From dice que hará la exploración de Elden Ring más libre y fácil que en anteriores Souls y Bloodborne. Una vez dentro del castillo, las habitaciones son angostas y oscuras, y casi de inmediato recibimos una puñalada por la espalda de un enemigo escondido, otra de estas figuras pálidas y alargadas: resulta que las Mazmorras Legado son mucho más parecidas a una experiencia clásica de Souls después de todo.
En otro vídeo, fuera de nuevo en las murallas doradas, el jugador mira abajo desde un muro y ve un troll montando guardia. Si hubiésemos ido por la puerta principal nos habríamos encontrado con el troll de frente, pero desde esta posición de altura podemos dormirle con una flecha antes de dejarnos caer y pasar de largo en dirección a una puerta con una niebla dorada. Este es el jefe cuya cinemática vimos parcialmente en el reciente tráiler de Elden Ring, con sus ropajes verdes y una enorme hacha dorada. Tras ordenarte que te arrodilles se presenta como el señor de todo lo que es dorado y el combate comienza.
From nos dice que su nombre es Godrick. La zona en la que combatimos al jefe es muy Bloodborne: comenzamos en lo alto de unas escaleras adoquinadas y Godrick está en el centro de una zona irregular de la arena en un camino de piedra. Los laterales están revestidos de lápidas, flores amarillas y estatuas. Conforme Godrick se acerca al jugador, este dedica un momento a empapar su espada de una sustancia oscura (de nuevo, no hay HUD así que es difícil saber lo que es). El jugador dedica unos segundos a invocar a otro Spirit distinto en este combate: una gran figura con un yelmo redondeado y una capa que casi se parece al caballero cebolla pero no tan magnífico. Mientras esta figura se lleva gran parte de los golpes del jefe, el jugador encanta su espada, que queda engullida por una luz azul antes de golpear al jefe con un ataque fuerte mientras la invocación muere. La escena cambia a una parte posterior del combate, donde parece que el jefe lleva la misma cabeza de dragón que usaba el personaje del cooperativo antes en la demo: puede que sea aquí donde se obtiene o quizá se roba. Godrick la usa como una extraña y asquerosa marioneta de carne mientras escupe fuego al jugador y le agarra con su boca para un golpe de gracia final. Con esto terminaba la demo.
Una de las cosas que tenía ganas de preguntarle a From Software es si el estudio había diseñado deliberadamente todos los elementos (el mundo abierto, las mazmorras, las mazmorras legado) de tal manera que el juego pareciera más accesible que, por ejemplo, Sekiro, que ha sido criticado por la cantidad de abandono de jugadores debido a algunas curvas de dificultad empinadas. Miyazaki ya ha comentado que Elden Ring ha sido diseñado para ser más atractivo para los recién llegados, pero no tendrá diferentes opciones de dificultad. Pero todas estas partes distintas que se pueden intentar en cualquier orden parecen algo así como un gesto de reconciliación de parte de From, sobre todo cuando piensas en la rígida visión de su comunidad sobre la manera en que hay que acercarse a sus anteriores juegos.
“La gran extensión del mundo de Elden Ring ha hecho posible esta gran cantidad de opciones,” dice Kitao, “y nos ha permitido introducir variedad de builds de personaje y aproximaciones. Es algo que hemos intentado hacer en anteriores juegos también, por supuesto, pero creo que va a ser especialmente cierto en esta ocasión. Hay caminos que no necesitas tomar y builds de personaje que no necesitas crear; no tienes que jugar de una manera específica.”
“Siempre queremos que toda clase de jugadores,” continúa, “disfruten de estos juegos y lleguen lo más lejos posible. Obviamente respetamos y apreciamos que una gran parte de nuestra base de jugadores disfrute de ese nivel de desafío y que disfruten de esas situaciones donde su habilidad se pone realmente aprueba. Y queremos satisfacer sus peticiones, y no es nuestra intención crear un juego más fácil o difícil. Pero también queremos crear y preparar una gran variedad de aproximaciones y opciones que los jugadores que no están tan predispuestos pueden utilizar para disfrutar del juego y experimentar esa sensación de realización al igual que los veteranos más curtidos.”
Parece que Elden Ring presenta un mundo más acogedor, uno que no intentará matar al jugador en cualquier momento, al menos. From dice que “parte del proceso de diseño de este juego fue crear un mundo que fuera divertido e interesante de explorar y viajar. Como comparación, mientras que Sekiro estaba más orientado a la acción, tanto en el mundo como en las mecánicas de gameplay, Elden Ring es un RPG antes que nada. Parte de ser un juego de rol es que no siempre vas a centrarte en la acción y el combate; a veces solo quieres viajar y a veces solo quieres explorar y apreciar el mundo a tu alrededor. Y esto se integra en nuestro mundo a través de las bellas vistas y los cambios de hora del día, que crearán un montón de momentos agradables para el jugador en su viaje por las Lands Between.”
No pienses por un segundo que Elden Ring se ha ablandado: es un juego de From Software con todas las de la ley por lo que hemos visto, y aunque la demo me dejó con aún más preguntas que antes, no puedo esperar a probar el juego en enero.
Traducción por Jaime San Simón.