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Análisis de Emio: El Sonriente - La mejor novela de detectives que vas a leer este año es un videojuego

Si no existiera internet, ¿cómo escribirías un creepypasta?

Eurogamer.es - Recomendado sello
Sosteniéndose por sí mismo, Emio crea una historia fascinante al tiempo que trae al presente las razones por las que los Famicom Detective Club fueron tan laureados.

Cuarenta años es mucho tiempo para un ser humano. Para un videojuego, incluso más. Retomar lo que se empezó hace casi cuatro décadas, cuando hablamos de un medio tan joven como el que nos ocupa, siempre tiene algo de esotérico, fascinante y llamado al desastre. ¿Cómo se va a volver a algo que no se ha tocado en cuarenta años, con todos los cambios tecnológicos y de diseño que se han producido? Las tendencias. Las narrativas. Las estéticas. Todo es diferente. Pero cuando lo pensamos, también hay algo muy especial: un reto singular. Algo interesante que merece la pena abordar para las mentes creativas que sienten que tienen al menos un gran juego más dentro de sí. Y si alguien ha demostrado tener siempre el videojuego en su corazón, ese es Yoshio Sakamoto.

Aunque no es tan conocido por el gran público como otros grandes nombres de Nintendo, como Gunpei Yokoi o Shigeru Miyamoto, la empresa es inconcebible sin Sakamoto. Encargado principal hasta el día de hoy de la saga Metroid, director de juegos extraordinarios como Super Metroid, Metroid: Zero Mission o X, quizás uno de sus trabajos más importantes es uno que ha pasado desapercibido en Occidente. Al menos hasta hace unos pocos años, porque él fue diseñador y guionista de los dos, y hasta ahora únicos, títulos de la franquicia Famicom Detective Club.

Los Famicom Detective Club son una saga de dos juegos, The Missing Heir y The Girl Who Stands Behind, publicados en 1988 y 1989 exclusivamente en Japón. Siguiendo un estilo de aventura similar al que popularizaría Yuji Horii en The Portopia Serial Murder Case, y que hoy es más recordado por juegos como Snatcher o Policenauts de Hideo Kojima, Famicom Detective Club nos pone en la piel de un detective adolescente que debe resolver unos peculiares casos de asesinatos.

Aquí no pudimos jugar estos juegos hasta 2021, cuando nos llegaron sus remakes Famicom Detective Club: The Missing Heir y Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind para Nintendo Switch. El resultado fue un cambio en el arte, ahora con un diseño más cercano al manga-anime, mientras mantenía su diseño jugable, basándose en mecánicas como «Observar», «Hablar/Escuchar» o «Pensar» para interactuar con el juego. Algo que resultaría funcionar exactamente igual de bien que a finales de los ochenta, en particular por su inteligente uso de los comandos y sus inspiraciones narrativas, ya que ambos juegos bebían de forma muy evidente de escritores de novelas de detectives como Seishi Yokomizo, ahora mucho más leídos, reconocidos y respetados en occidente.

Ahora, casi cuarenta años después, desde Nintendo han dado luz verde a Sakamoto para producir una secuela de estos juegos. Con el nombre de Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club, algo queda claro desde el primer minuto: incluso si respeta y aprecia su legado, en ningún momento piensa negar que este juego es su propia cosa.

Es lo que tiene el lenguaje, que el orden de los factores sí altera el producto. Esto se hace evidente desde el principio en Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club, incluso más allá de cómo el nombre de la franquicia va después del nombre de la entrega, por cómo se enlaza con anteriores juegos de la misma. Idealmente, habremos jugado a The Missing Heir y The Girl Who Stands Behind para entender todas las relaciones interpersonales entre los personajes que regresan y los motivos para que actúen como actúan. Pero eso no es estrictamente necesario: Emio – El Sonriente está escrito de tal manera que puede disfrutarse por sí mismo, sin necesidad de conocer nada sobre el resto de juegos de la franquicia, precisamente porque contextualiza a todos sus personajes y situaciones en relación al propio juego. Cuando un personaje de entregas anteriores aparezca o una situación de aquellos salga a la palestra, el juego nos la explicará sin falta. Y lo hará, además, de un modo coherente que tiene sentido para que sus personajes quieran aclarar o exponer en la conversación que están teniendo.

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Eso es lo más fascinante de Emio – El Sonriente: lo extraordinariamente bien escrito que está. Su relación con anteriores juegos de Famicom Detective Club es el hecho de que tiene los mismos protagonistas, pero los sucesos de este caso no tienen nada que ver con ningún otro caso anterior; sólo recupera personajes y las relaciones preexistentes entre ellos. En lo que respecta al trabajo detectivesco, este es un caso completamente nuevo, el cual comienza con un chico de instituto estrangulado con una bolsa de papel con una sonrisa pintada. Esto apunta a una inquietante leyenda urbana que habla de una persona, de nombre Emio, que dice que se le aparece a chicas adolescentes que están llorando en la calle, las estrangula y luego les pone una máscara con una sonrisa en la cabeza.

Todo el juego gira alrededor de descubrir la verdad detrás de este caso, sólo que entre medio, como en todas las grandes novelas de detectives, sus personajes también tienen sus propios conflictos, desarrollos y maneras de lidiar con lo que no deja de ser un caso particularmente personal para la mayoría de personas con las que interactúan. Porque ahí es donde Emio – El Sonriente consigue demostrar la fineza de su escritura, en cómo consigue abordar todos estos aspectos narrativos de forma profundamente humana. Es un juego sobre adolescentes teniendo que enfrentarse a realidades demasiado duras para los adultos, adultos incapaces de no verse afectados por lo que les ocurrió de adolescentes, o de comportarse como tales. Y todo el juego se cimienta sobre esa idea, girando alrededor de ello, mientras nos presenta una historia de detectives brillantemente escrita, logrando mantener el misterio hasta literalmente su último minuto, sin abandonar nunca la idea de que no existe tal cosa como una manera adulta o infantil, normal, podríamos añadir, de abordar los brutales reveses de la vida.

En lo jugable, sigue siendo un Famicom Detective Club. Eso significa que sigue siendo una aventura donde interactuamos con el mundo a través de comandos, pero también es cierto que lo es de una manera sutil y brillante, introduciendo una serie de cambios que lo hacen mucho más navegable que sus remakes.

Quizás el cambio más evidente, además del más agradecido, es cómo ahora cada conversación nos guía naturalmente hacia el comando que necesitamos usar. Muchas veces las conversaciones acaban con una palabra o una frase resaltadas que nos dan a entender cuál es la acción que nos permite desbloquear la siguiente línea de conversación. Nunca nos dice explícitamente qué comando necesitamos, pero sí nos señala de una forma lo suficientemente clara como para que sea útil. De la misma manera, cuando eso no ocurre, el comando de Pensar en esta entrega ha ganado en peso, cobrando así en doble importancia: a veces es la manera de avanzar en el juego, a veces pararnos y reflexionar es lo que nos permite ver una línea de conversación que nos de una de esas palabras o frases resaltadas que nos permitan seguir nuestro camino.

De ese modo, el juego esquiva uno de los problemas más comunes de esta clase de aventuras: los momentos donde no se nos deja avanzar, pero juraríamos haber probado ya todos los comandos que tenemos disponibles. Al no poder salir de la zona donde estamos en cada momento, nunca se trata de que estemos en el lugar equivocado, y al tener las palabras resaltadas, generalmente tenemos una pista sobre la que sostenernos. Cuando no, el comando Pensar siempre nos dirigirá bien para no atascarnos, algo que quizás se echaba en falta que funcionara mejor en los originales.

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En lo demás, no deja de ser como los originales. O para ser exactos, como sus remakes. Mantiene la misma estética anime, repitiendo su diseño de personajes, aunque con un pequeño cambio: ahora hay un mimo extra en las animaciones y la cinematografía, dándole un aspecto aún más vivo. Esto le da un dinamismo muy particular, que hace que algunas de las escenas dramáticas del juego impacten más, y que otras que necesitan de tiempo para respirar tengan ese tiempo necesario para hacerlo, algo que beneficia tremendamente al juego al tener una cinematografía pensada explícitamente para resaltar sus virtudes.

Del mismo modo, sería injusto, además de contraproducente, no resaltar algo que llama la atención de este juego: es el primer juego para mayores de dieciocho años de Nintendo. ¿Por qué? La razón es muy sencilla: varios aspectos de la historia son extremadamente truculentos, no haciéndolos aptos para menores de edad (al menos a ojos de los órganos competentes). Eso no significa que Emio – El Sonriente sea un juego a evitar para aquellos que no gusten del contenido delicado en sus videojuegos; en un movimiento muy propio de Nintendo, los aspectos más cruentos de la historia quedan relegados a una especie de epílogo. Si decidimos que queremos saber más sobre lo ocurrido, rellenar todos los huecos y conocer los aspectos más agrios y potencialmente problemáticos, tendremos primero que acabar el juego y aceptar presenciarlos bajo nuestra cuenta y riesgo. Esto no evita que el juego tenga una clasificación por edades sorprendente para Nintendo, pero sí que nadie tenga que presenciar nada que no quiere.

Todo eso hace de Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club un juego muy especial. Un juego que, de haber salido en 1990, sería el juego más revolucionario de su año. Saliendo en 2024, quizás no sea revolucionario, pero es sin duda sorprendente, mágico, chocante y fascinante. Esa clase de juego que nunca hubiéramos esperado que Nintendo se atreviera a producir, no digamos ya a diseñar, pero que demuestra por qué consiguieron arrebatar el corazón de tantas personas.

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