En Peglin, el simple acto de lanzar una piedra ofrece posibilidades infinitas
Sólo soy un pequeño goblin.
Nunca había pensado, hasta que probé Peglin, que los pachinko - un tipo específico de máquina tragaperras japonesa, variante del pinball, en el que la recompensa o ausencia de ella depende de cómo rebote unas pequeñas pelotas de acero en el tablero - podían tener unas interesantes dimensiones mecánicas si las separamos de los elementos relacionados con los juegos de azar. Uno de los méritos del juego es plantear una idea tan compleja de una manera tan sencilla: nuestro personaje, un pequeño goblin, se defiende de los enemigos que encuentra a su paso lanzándoles piedras. De hecho, eso es lo único que nuestro Peglin sabe hacer: lanzar piedras. Según los movimientos que el guijarro haga en el tablero, haremos más o menos daño a los oponentes.
Esto a priori podía sonar como que, de nuevo, estamos ante un juego de azar y ya está, pero es que el pequeño goblin tiene un secreto: Peglin es, en realidad, un deckbuilder. Uno con estructura de roguelike. Esto significará que, en sus partidas, con la muerte permanente siempre acechando, tendremos que hacer uso de los múltiples objetos que se ponen a nuestra disposición para conseguir sacar el máximo de cada tirada. Si bien es cierto que el juego no esconde sus referencias, y el propio título ya es una referencia a la saga Peggle (2007), lo cierto es que Peglin se permite profundizar con muchísima creatividad en las posibilidades que ofrece la idea. Podremos añadir más orbes al pobre repertorio con el que comienza nuestro Peglin, apenas un par de guijarros y una espada, para conseguir orbes que se duplican cuando rebotan para doblar nuestras posibilidades, o algunas que, en lugar de hacer daño a cada enemigo individualmente, hieren a todos ellos al mismo tiempo. Habrá orbes que aplicarán efectos de veneno a las clavijas y otros que aumentarán nuestras estadísticas para mejorar todos los tiros sucesivos.
Además, un buen puñado de reliquias nos darán otros modificadores, como conseguir que las paredes del tablero reboten extra, mejorar nuestras capacidades de curación o, en general, buenos complementos los efectos de nuestros orbes. Nuestra victoria o nuestra derrota dependerán, entonces, de lo bien o lo mal que se nos de combinar los elementos que obtenemos en las tiendas o como recompensa por superar las fases. Podemos, por ejemplo, elegir entre tener muchos orbes poderosos, y que la suerte decida un poco más nuestro procedimiento, o tener pocos, y crear una estrategia más precisa, pero arriesgarnos a tener que recargar cuando se nos acaben: un movimiento en el que nuestro goblin tendrá que pararse a rebuscar en su bolsa un momento y que nos hará perder un turno que, en ocasiones, puede ser clave.
En sí mismas, las ideas que hemos mencionado ya serían suficientes para sostener un juego entero, pero es que además Peglin tiene dos giros bastante sublimes sobre su propio concepto. El primero es el hecho de que la disposición de las clavijas en los tableros cambiarán según al enemigo que nos enfrentemos. Los jefes, los minijefes y cada uno de los enemigos intermedios tienen distintos tableros que requieren lanzamientos distintos y abordarlos de manera diferente, y no acabar de entender la dinámica de cada uno puede llegar a poner fin a lo que, a todas luces, podría haber sido una partida ganadora. Pero es que además, el sistema de lanzamiento de orbe y rebote por el tablero también se utiliza en la navegación. Peglin tiene un sistema de mapa que, similar al de Slay the Spire, coloca distintos eventos, enfrentamientos y puntos de interés de manera aleatoria y nos permite escoger nuestro camino, pero bajo la premisa de que no podremos acceder a todos los puntos existentes de la mazmorra y que escoger una opción necesariamente hará que otras tantas queden fuera de nuestro alcance.
La gracia está en que Peglin no nos permite elegir: el lugar al que nos dirigimos es, también, parte del puzle. Para escoger entre los distintos caminos tendremos que, una vez más, lanzar un orbe, y acertar en el área del mapa correspondiente con la fase por la que queramos proceder. Si tenemos buena puntería, o si el tablero es sencillo, será fácil atinar; pero, en ocasiones, los rebotes se nos irán de las manos y acabaremos en lugares que no son exactamente los que queremos. No pasa nada: bien por ser un puntito de desafío extra, bien por llevarnos a situaciones inesperadas, la manera imaginativa en la que Peglin aborda la navegación es uno de sus aspectos más originales y, sin duda, uno de mis favoritos.
Más allá de todo esto, cabe destacar que Peglin se sabe absolutamente todos los trucos del roguelike actual. Desbloqueables permanentes que conseguiremos conforme avanzamos y tendrán la forma de objetos que se añadirán al “pool” total de ítems que podemos conseguir; personajes nuevos que podremos jugar solo después de que hayamos cumplido ciertas condiciones jugables, instándonos a experimentar, por ejemplo, con las builds de veneno o de defensa. Partidas de apenas media hora cuando tienen éxito, el puntito justo para satisfacernos pero también dejarnos queriendo más; dificultad que aumenta progresivamente conforme superamos partidas (al estilo, de nuevo, de las Ascensiones de Slay the Spire), que van haciendo cada intento más complejo, poco a poco. Y, por supuesto, opciones para acelerar las animaciones y los eventos del juego, para cuando ya llevemos un buen puñado de horas y queramos agilizar un poco el proceso.
Queda claro, entonces, que este pequeño goblin tiene sesiones de juego adictivas e imaginativas que ofrecernos incluso a aquellos que ya estamos bien curtidos en sus géneros. Yo lo he probado en Switch, pero, además, os dejo una pieza de conocimiento inestimable: Peglin también está disponible para móviles.