Enslaved: Odyssey to the West
¿Tensión sexual no resuelta?
La tensión sexual es uno de los recursos narrativos que mejor han funcionado a lo largo de todos los tiempos para enganchar al lector a un relato de ficción. Su cotidianidad es la clave, es un fenómeno que ocurre cuando dos personas interactuan entre sí y una o ambas sienten el deseo sexual por la otra, pero –y de ahí la gracia del asunto– la consumación de ese deseo se pospone hasta quien sabe cuando. Flaubert lo dejó bien claro en el clásico Madame Bovary, con el romántico León Dupuis incapaz de confesar su amor por Emma –algo que, por cierto, era mutuo. Exactamente lo mismo que pasaba entre Mulder y Scully de Expediente X. ¿Acaso os pensabais que los aliens eran el leit motiv de esa serie? Esta misma tensión sexual es la que sirve para engrasar los engranajes vídeo-lúdicos de la última obra del estudio británico Ninja Theory, Enslaved: Odyssey to the West.
Él es Monkey, el tipo al que controlaremos durante todo el juego, un machote simiesco que poco desentonaría montado en una carrozo del desfile del Día del Orgullo Gay. Ella es Trip, la chica mona que sabe desactivar trampas y abrir todo tipo de mecanismos. Como en las buenas películas se conocieron por accidente, justo cuando la nave donde estaban presos sufrió un aterrizaje algo forzoso sobre una Manhattan tan futurista como devastada.
Este es el punto de partida de un juego de aventuras lleno de mamporros, saltos acrobáticos y compenetración entre estos dos personajes. Si bien, si por algo destaca es por su guión y por un apartado artístico delicioso en todos los sentidos. Empezando por la historia no es de extrañar que tenga detrás a dos cracks como Alex Garland y Tameem Antoniades. El primero es el guionista de películas tan resultonas como La Playa (2000) y 28 Días Después (2002), el segundo nos causó una muy grata impresión cuando Namco Bandai presentó sus novedades en Barcelona, y además también fue uno de los primeros en demostrarnos de que era capaz la next gen con su anterior título Heavenly Sword.
Ambos han trazado una guión que aunque no inventa nada sí que está muy por encima de la media de lo que suelen ofrecer los videojuegos en este apartado. Con un planteamiento a lo Bella y Bestia los diálogos entre Monkey y Trip son sencillos pero realistas y sobre todo conmovedores. La historia es intimista, hay muchas cosas que no se dicen, y es aquí donde lo bordan –literalmente. El propio título del juego ya nos da muchas pistas sobre lo que subyace bajo la voluptuosa apariencia de esta aventura. "Esclavizado" sería la traducción y, como siempre, no quiero dar más pistas sobre el argumento –de ello ya se han encargado todos mis colegas– solamente cruzo los dedos porque os pongáis a los mandos del juego tan "vírgenes" como un servidor, para que descubráis por vosotros mismos la clave del juego... ¿Por qué Monkey acompaña a Trip?
Tampoco os estoy reventando el argumento si os digo que los hechos se sitúan entre 150 y 200 años en el futuro y que el panorama que nos presenta es el de un mundo prácticamente deshabitado y controlado por unos salvajes robots obsesionados en acabar con todo rastro de vida humana. Como dije en el Avance, estamos ante una interpretación libre de una de las obras clásicas de la literatura china, Viaje al Oeste, un relato de aventuras que data de finales del siglo XVI y en el que también se basa el mítico manga Dragon Ball de Akira Toriyama. Así, el enfoque que Ninja Theory le ha dado a este mundo está muy relacionado con esa destroyed beauty en la que también se inspiraba el juego más representativo de esta generación, Gears of War. No obstante, la diferencia con el juego de Epic es más que notoria. Allí donde Cliff Bleszinski redescubrió colores nuevos sin salir de la escala de grises, aquí lo que encontramos son unos paisajes que irradian un cromatismo que prácticamente habíamos olvidado en los últimos años en juegos de estética "adulta" –salvo unas pocas excepciones como el genial Mirror's Edge. Me refiero a esos cielos de un azul-SEGA, vegetación de un verde chillón, vigas de un rojo que hace daño a la vista, todo ello bajo el manto de un diseño artístico coherente y bien pensado, para nada aleatorio.