Entrevista a Jenova Chen: Hombre de Viajes
La misión de convertirse en el mejor diseñador de videojuegos del mundo.
"Existe esta frase de San Agustín..."
Jenova Chen baja su hamburguesa y me mira de forma cálida pero firme. El diseñador de Flower y Journey habla sobre el modo online invocando a un teólogo del siglo III, y no seré yo quien se queje. "Agustín escribió: 'La gente se aventurará hasta lo más alto de una montaña para buscar maravillas. Se mantendrán y observarán el vasto océano para henchirse en maravillas. Pero se cruzarán por la calle entre ellos y no sentirán nada. Aun así, cada individuo es un milagro. Qué raro que nadie vea las maravillas en el otro.'"
Chen toma aliento. "En los videojuegos se da por hecho que si te encuentras con un jugador aleatorio online será una mala experiencia," continúa. "Piensas que será un capullo, ¿verdad?"
Yo asiento, sin dejar de pensar en Agustín y en la sensación de maravilla que llevo sintiendo desde que me he sentado a hablar con este estudioso desarrollador de videojuegos chino.
"Pero escucha: ninguno de nosotros ha nacido para ser un capullo," afirma. "Creo que muy a menudo no es el jugador el que es un capullo. Es el diseñador de juegos el que le hizo ser un capullo. Si te pasas todo el día matando a otros ¿cómo vas a ser un buen tipo? Todos los juegos de consola van sobre matarse entre sí, o matar a otros juntos... ¿No lo ves? Son nuestros juegos los que nos hacen unos capullos."
Chen y yo nos encontramos para comer pocos días antes del lanzamiento oficial de su último juego, Journey, en un animado café a un par de centenares de metros del Moscone Center de San Francisco. No se dejan de oír conversaciones, retazos de diálogos de gente que come algo para descansar un poco de la Game Developers Conference.
Chen habla con las maneras de un nerd de la informática; con un silencio tan reflexivo que algunos podrían tomarse como un comportamiento arrogante. Pero sus palabras son las de un exhuberante predicador, las del sermón de un humanista a una congregación de una sola persona, y sirve como llamada a la acción para los diseñadores de videojuegos, para que creen mejores sistemas y se pueda lograr un mundo online mejor.
No es la primera vez durante nuestra conversación que me toco el brazo y se me pone la piel de gallina. Chen, como diría un periodista musical de los años sesenta, tiene soul. Pero ¿de dónde vino ese corazón? ¿Qué viaje ha llevado al diseñador hasta aquí?
La Llamada de la Aventura
A los 14 años, sentado en el borde de su cama en un pequeño apartamento en Shanghai, Jenova Chen dejó caer el mando y se puso a llorar.
"Mis padres eran increíblemente estrictos con lo que podía leer o ver," me explica. "Tenía acceso limitado a novelas, a la televisión o a las películas así que este juego fue el primer medio que me hizo llorar. Fue mi primer llanto, y fue muy fuerte y profundo. Fue algo que no había experimentado nunca antes."
The Legend of Sword and Fairy es el equivalente a Final Fantasy VII en la historia de los RPG chinos. Su historia de amor y drama afectó profundamente a una generación entera. "Echando la vista atrás encuentro el juego plano y lleno de clichés," afirma. "Pero fue el primer impacto que un medio me causó de esa forma, y me enamoré."
En esas lágimas Chen encontró la catarsis (un término al que vuelve de vez en cuando durante nuestra conversación) y, cuando ya se secaron, sintió una paz con la que empezó a cuestionarse su existencia. "Me encontré a mí mismo preguntándome: ¿qué tipo de vida quiero vivir? ¿Qué es bueno? ¿Qué es malo? ¿Por qué estoy aquí? Tras ello me sentí como si fuera mejor persona."
"Entonces empecé a mirar al futuro y decidí que quería dedicar mi vida a ayudar a que otros experimentaran lo que acababa de sentir. En aquellos tiempos no sabía que sería a través de los juegos, pero sabía que iba a ser a través de algo."
Durante los primeros 22 años de su vida, Jenova Chen no abandonó Shanghai.
Tuvo una infancia definida por límites: físicos, sociales y paternales. La sobrepoblación de su ciudad confinó a su familia en un pequeño apartamento. La política china que prohibía a las parejas tener más de un hijo aseguró que no tuviera hermanos, mientras que la falta de unas jubilaciones estatales puso toda la responsabilidad de la pensión de sus padres sobre sus hombros.
La carga que suponía tener que triunfar en la escuela para poder optar a un buen sueldo era inmensa. Para Chen, un talentoso joven que había sido asignado a una clase de ganadores natos, esa presión era todavía mayor. "Es un sistema cruel," me explica. "Cada semestre echan los tres últimos niños de la clase. Yo estaba en la clase de élite así que si te echaban de ahí pasabas a una clase 'normal' y la gente te llamaba perdedor."
Limitaciones, competiciones, tablas de clasificación: sistemas sociales con los que Chen creció y que prevalecen en la mayoría de videojuegos. Y aun así, curiosamente no aparecen en sus creaciones. Le pregunté si la presión de tener que madurar dentro de esos confinamientos físicos y psicológicos es lo que le apartó de los juegos basados en tareas y competitividad. Después de todo, Flower se desarrolla en el campo y sus capítulos están interrumpidos por escenas cinemáticas cortas que muestran una flor marchita en un apartamento urbano, quizá soñando con la libertad desde Shanghai, mientras que su última creación, Journey, es un juego que elimina totalmente la competitividad del multijugador.
Hasta ahora Chen ha hablado con una voz gentil, haciendo una pausa para componer cada respuesta y reflejándome algunas preguntas de vez en cuando. Pero con esta cuestión se muestra visiblemente irritado. "Soy un competidor," afirma. "Juego a juegos competitivos y me encantan. Fui campeón de un juego de lucha en el instituto. Fui campeón de StarCraft en la universidad. Todavía juego a DOTA. Me encanta ganar. Me encanta ganar. Cuando se trata de hacer juegos no es que me encanten los pacíficos. Hago este tipo de juegos porque también quiero ganar. Para mí la grandeza de un ser humano se mide por el valor que puede aportar a la sociedad. La industria del videojuego no necesita otro shooter; necesita algo que la inspire."
Le pregunto si su vena competitiva implica que quiere 'ganar' en el diseño de juegos, y si está explorando una zona menos explorada para aumentar las posibilidades de que así sea.
"Correcto," contesta, sonriendo. "No tiene nada que ver con que odie el sistema educativo. Sobreviví al sistema educativo."
El Camino de Las Pruebas
El Buffalo Grill. Ahí es donde estamos comiendo, y es donde tenía que ser. Chen me explica que es el lugar en el que comió cuando viajó por primera vez a la GDC, hace ocho años, y que esa es la razón por la que me ha traído aquí. Después de su impactante experiencia con The Legend of Sword and Fairy a los 14 años, decidió que quería convertirse en director de animación para hacer películas similares a las del estudio Ghibli.
Pero durante la universidad algunos de sus amigos decidieron hacer un juego y Chen tuvo que crear los recursos y la animación. "Al final hicimos tres juegos," afirma. "Todos eran clones, por supuesto, ¡pero buenos! Uno era un clon de Diablo y otro era un Zelda completo en 3D, como Wind Waker.
"Ambicioso," afirmo yo.
"Lo sé, pero lo logramos." Cuando se graduó en la universidad, Chen logró una plaza en la Universidad del sur de California para estudiar cine, y durante un tiempo olvidó sus experiencias haciendo juegos. Pero cuando sus profesores descubrieron su habilidad con el código (su don para la informática no es fruto de un accidente - lo estudió durante el instituto) se unió al programa de la universidad para crear juegos.
En lugar de luchar contra la decisión, Chen la recibió con los brazos abiertos, y el lado competitivo de su persona se dio cuenta de que los juegos le ofrecían un campo de batalla que tenía el potencial para causar un mayor impacto que Hollywood.
"El cine está muy establecido; tienes un género para cada cosa que quieras sentir," afirma. "No importa tu edad, sexo, nacionalidad o humor: hay algo para ti. Pero con los juegos... Tienes un thriller, una película de terror, de acción o de triunfos en el deporte. Pero no hay romance, no hay drama, no hay documental y no hay un concienzudo examen de la vida. Esa es la razón por la que mucha gente ha dejado de jugar a juegos a medida que han ido creciendo; quieren sentir esas cosas pero los juegos no lo ofrecen."
La visión de Chen es que la mayoría de videojuegos solo atienden al tipo de experiencias en las que se interesa la gente joven, y los ritmos de aprendizaje y la maestría que aparecen más adelante en la vida del ser humano permanecen relativamente intocables.
"Los juegos son, en esencia, herramientas para que aprendamos algo," explica. "Cuando éramos críos que jugaban en el patio en realidad estábamos aprendiendo sobre nuestros propios cuerpos y descubriendo las dinámicas sociales básicas con los otros niños. Pero a medida que creces y te conviertes en un adolescente cambias a juegos como el básquet o el fútbol. Aprendes a trabajar en equipo. Pero en raras ocasiones ves a gente por encima de los 35 que siga jugando a esos juegos. Eso es porque ya han aprendido a dominar esas habilidades. Miras a la gente mayor y juegan al póquer. El póquer es un juego de engaños, cálculos y manipulaciones; son habilidades útiles para dominar más tarde en la vida. El golf es otro ejemplo. No es tanto el juego como las conexiones sociales que ofrece. Y la interacción y la simulación que te llevas al jugar con alguien."
"Creo que solo hay tres maneras de crear juegos de valor para adultos. Puedes hacerlo intelectualmente, un trabajo que revele una nueva perspectiva del mundo que no has visto antes. Lo más cercano que puedo ver a eso es Portal. La segunda manera es emocionalmente: conmoviendo a alguien. Puedes conmover a los niños muy fácilmente, pero es mucho más difícil hacerlo con adultos porque están muy hastiados."
"La única forma en la que puedes conmover a los adultos es creando algo que sea especialmente relevante en sus vidas o creando algo tan auténtico que se vuelva poderoso. Para poder llegar a esas alturas tienes que alcanzar la catarsis. De modo que tras una emoción fuerte el adulto puede empezar a reflejarse a él mismo y empezar a encontrar el sentido de su propia vida. Así es como puedo hacer juegos para la gente de mi alrededor. La tercera y última forma es creando un entorno social donde la simulación intelectual o emocional pueda tener lugar debido a otras personas. Esas son las tres únicas formas."
Así que Chen empezó a estudiar diseño de juegos en la escuela de cine y, una primavera, la USC le envió a la GDC. "Por entonces creía que cada niño americano era un genio del código como John Carmack," afirma riendo.
"Pero llegué al stand de la IGF para echar un vistazo a los juegos de los estudiantes y me quedé del plan: '¡Estos juegos son basura!' Quiero decir, los juegos que hice en el instituto eran mucho mejor que cualquiera de esas cosas. Estaba con mi amigo, me giré hacia él y le dije: 'Vamos a hacer un juego. Podemos hacerlo mejor que esto.'"
Cuando Chen y su amigo volvieron a la universidad empezaron a trabajar en un juego llamado Cloud, un título de vuelo que Chen apodó 'el simulador de los sueños de cualquier niño'. Todos los niños sueñan con volar, pero para Chen, definido por limitaciones, la nostalgia fue quizá más fuerte que en la mayoría. La pareja lanzó el juego en la web como descarga gratuita y no pasó mucho tiempo hasta que Chen empezó a recibir emails sobre su creación.
"Tenía mensajes de gente de Japón que me decía que habían llorado mientras jugaban. Incluso alguien me dijo que era una persona hermosa por haber hecho este juego. En toda mi vida nadie me había dicho que era una persona hermosa. Así que me recliné en mi asiento y me pregunté: ¿que és lo que fue bien? ¿Cuál es la diferencia entre este juego y los demás? La única diferencia que se me ocurre es que era un juego que te hacía sentir diferente. En ese momento me di cuenta de que esa era la llamada de mi vida. En lugar de ser director de cine o de animación, podía cambiar la forma en que la gente ve los videojuegos. Llegué tan lejos que incluso sentí que tenía la responsabilidad de hacerlo."
La Búsqueda de la Visión
En 2006, dos años después de que Chen se decepcionara por primera vez en la IGF, su juego Cloud ganó la competición Student Showcase del mismo evento. A pesar de eso, el diseñador es crítico con su creación y afirma que es un mal juego porque los controles "no son intuitivos". Le pregunto que, si ese es el caso, me explique cuál fue la razón por la cual los jugadores le prestaron tanta atención. "Creo que fue por la inocencia, la soledad y la sensación de ser libre pero sentir melancolía al mismo tiempo," contesta.
El aislamiento y el desapego son temas recurrentes en el trabajo de Chen hasta ahora. Me pregunto qué es lo que le atrae tanto de eso.
"Creo que es porque somos creadores y tenemos tendencia a estar solos la mayor parte del tiempo," asegura. "Como artistas sentimos el deseo de estar conectados. Queremos sentirnos comprendidos, que nuestra voz sea escuchada. El hecho de que recibiese 500 emails con Flower... Me siento como si hubiera dicho algo y alguien me hubiera esuchado. Y debido a que como seres humanos muchos estamos solos, el deseo de querer sentirnos aceptados por otros es más fuerte. Cuando la gente experimenta una sensación compartida de soledad su reacción inmediata es salir de ahí y tener algún tipo de contacto. Imagino que cuando alguien crea algo, está buscando una conexión."
Me mira directamente: "Como periodista, tú buscas que alguien oiga tu voz, ¿no?" Pego un bocado a mi hamburguesa.
"La razón por la que hago esto es porque la mayoría de gente ahora dice que hay que hacer juegos sociales. Pero ningún otro juego está socializando realmente, en lo que se refiere al intercambio emocional entre dos humanos. En casi todos los juegos el único intercambio entre dos jugadores son balas o números. En Facebook son más números, en PC y consolas más balas. De modo que quería ver si como diseñador podía crear un intercambio emocional."
Experimentar esa sensación de soledad compartida es el corazón del último juego de Chen, Journey, un título que encaja precisamente con la visión del diseñador de crear juegos que ofrezcan un espacio para un nuevo tipo de experiencias emocionales.
Pero tres años de desarrollo (uno más de lo previsto) para un juego de dos a tres horas estaba lejos de ser un proyecto sencillo; era una forma complicada de obtener las esquivas emociones que Chen estaba buscando. "Journey iba a ser un juego para cuatro jugadores," revela. "Y los juegos para cuatro jugadores ofrecen muchas más dinámicas sociales. Es mucho más interesante. Pero estaba obsesionado con crear una conexión única entre dos personas, y me encontré con que tener dos personas de más en la mezcla mermaba esa conexión. Es mucho más difícil crear un juego que tenga significado para cuatro jugadores que para dos."
"La razón por la que quise crear Journey, además de por alcanzar un momento catártico, fue para crear una conexión real entre dos personas. La razón por la que hago eso es porque la mayoría de gente ahora dice que hay que hacer juegos sociales. Pero ningún otro juego está socializando realmente, en lo que se refiere al intercambio emocional entre dos humanos. En casi todos los juegos el único intercambio entre dos jugadores son balas o números. En Facebook son más números, en PC y consolas más balas."
"De modo que quería ver si como diseñador podía crear un intercambio emocional. Originalmente creamos todas las mecánicas típicas de los cooperativos. Salvar al otro, curarlo, abrir una puerta juntos, ya sabes: 'Tú te quedas aquí, yo me quedo ahí y algo se abre..." Y me di cuenta de que esas siguen siendo mecánicas de intercambio. Para intercambiar sentimientos necesitas lograr que los jugadores se sientan preparados para intercambiar sensaciones emocionales."
Chen mira alrededor y se fija en la dirección en la que está el centro de convenciones de la GDC.
"Me explicaré," dice. "Cuando estoy caminando en el centro de convenciones pienso sobre dónde necesito estar y a qué hora. Estoy en el modo solucionar tarea. No estoy interesado en socializarme. Así es como sucede en la mayoría de juegos. La gran mayoría de las experiencias multijugador tratan sobre solucionar tareas. Pero si los jugadores se encuentran en ese modo, no están en sintonía para intercambiar conexiones emocionales. Así que para prepararles tuvimos que eliminar todo lo que fueran tareas: todas las misiones tenían que desaparecer de Journey, todos los puzles. Y de ese modo, el jugador puede estar más listo para iniciar el contacto social."
Chen hace una pausa. "Entonces trabajamos para que te sintieras solo. En ese estado mental los jugadores empiezan a tener el deseo de conectar o acercarse a algo o a alguien como ellos. Así que eso es lo que hicimos. Lo eliminamos todo para poder tener un entorno en el que la gente pudiera intercambiar emociones."
Yo puntualizo que, con esta falta de mecánicas, Chen parece estar intentando imitar una interacción social que puede suceder en la vida real. Pero aunque es un experimento interesante, no tiene porqué decir algo o hablar de algo más amplio necesariamente. ¿Estaba intentando hacerlo a propósito?
"Existe esta frase de San Agustín..."
Jenova Chen baja su hamburguesa y me mira de forma cálida pero firme.
"Agustín escribió: 'La gente se aventurará hasta lo más alto de una montaña para buscar maravillas. Se mantendrán y observarán el vasto océano para henchirse en maravillas. Pero se cruzarán por la calle entre ellos y no sentirán nada. Aun así, cada individuo es un milagro. Qué raro que nadie vea las maravillas en el otro.'"
"En los videojuegos se da por hecho que si te encuentras con un jugador aleatorio online será una mala experiencia," continúa. "Piensas que será un capullo, ¿verdad? Pero escucha: ninguno de nosotros ha nacido para ser un capullo. Creo que muy a menudo no es el jugador el que es un capullo. Es el diseñador de juegos el que le hizo ser un capullo. Si te pasas todo el día matando a otros ¿cómo vas a ser un buen tipo? Todos los juegos de consola van sobre matarse entre sí, o matar a otros juntos... ¿No lo ves? Son nuestros juegos los que nos hacen unos capullos."
"En los videojuegos se da por hecho que si te encuentras con un jugador aleatorio online será una mala experiencia. Piensas que será un capullo, ¿verdad? Pero escucha: ninguno de nosotros ha nacido para ser un capullo. Creo que muy a menudo no es el jugador el que es un capullo. Es el diseñador de juegos el que le hizo ser un capullo."
"O sobre convertir a otros jugadores en un recurso que se utiliza para abrir puertas y así sucesivamente, ¿no?", agrego yo.
"Correcto," afirma. "Es el sistema el que hace que los jugadores sean crueles, no es que ellos mismos lo sean. De modo que si logro el sistema correcto, los jugadores son humanos y su humanidad permanecerá. Quería ofrecer valor humano a un juego y cambiar lo que el jugador da por supuesto."
Chen busca en su bolsillo y saca su iPhone. "Quiero mostrarte algo," afirma.
"Anoche Journey estuvo disponible para los suscriptores de PlayStation Plus. Unas cuantas horas después algunos jugadores iniciaron un hilo en el foro del juego llamado 'Hilo de Disculpas de Journey'."
"¿Qué es eso?" pregunto.
"Léelo tú mismo," dice, acercándome el teléfono.
Es una lista de jugadores que agredecen y piden disculpas a otros usuarios anónimos que se han ido encontrando en su viaje por el juego.
- Te estoy muy agradecido por ayudarme anoche. Fuiste muy paciente cuando no lograba dominar mis habilidades de vuelo.
- Siento mucho haberme escondido detrás de esa roca y haber tenido un ataque de pánico cuando esa cosa se acercó a nosotros por primera vez. Me pilló desprevenido.
- A mi amigo de la quinta zona. Nunca quise dejarte. Tuve un problemilla en un salto. Te echo de menos. Y lo siento.
- Para todos aquellos con los que he jugado: gracias por no dejarme nunca.
A medida que leo la lista, Chen me sonríe.
"Se me pone la piel de gallina," afirmo.
La Reunión con la Diosa
Hay una pequeña pausa en la conversación mientras terminamos nuestros platos. La comida se ha enfriado.
Tras un rato, Chen empieza a hablar de nuevo: "Hubo un momento en el desarrollo de Journey en el que me odié a mí mismo."
"¿Y eso por qué?" pregunto, mirando hacia arriba.
"Creamos un prototipo en el que los jugadores podían ayudarse entre ellos para cumplir tareas. Uno de los desarrolladores dejó caer que podría ser divertido introducir un viento tan fuerte que los jugadores solo pudieran avanzar empujándose. En ese punto no teníamos ninguna detección de colisiones así que la añadimos para crear le mecánica. ¿Pero sabes qué ocurrió? Cuando el equipo tuvo la opción de empujar al otro en el juego, lo único que querían hacer era intentar tirarlo por precipicios. Incluso aunque todos sabíamos que el juego iba sobre ser positivo, sobre la humanidad, todos querían matarse entre sí. Yo tampoco pude resistirlo. Así que durante un tiempo me sentí muy triste y decepcionado con mis compañeros de equipo y conmigo mismo."
"Entonces me encontré con una psicóloga infantil y le planteé el dilema del juego. Y me dijo: ¡Oh, tus jugadores simplemente vuelven a ser niños!"
"¿Qué quería decir?" pregunto.
"Yo le pregunté lo mismo. Y ella dijo: 'cuando los niños nacen no tienen valores morales. No saben lo que es bueno o malo. Así que buscan acciones que les den la referencia más fuerte."
"No lo entiendo," afirmo.
Chen empieza a dar golpes en la mesa con su tenedor. Un par de tipos sentados junto a nosotros giran sus cabezas, y no parecen tener muy claro si mostrarse preocupados o irritados.
"Un niño pequeño hace esto, ¿no?" dice. "Y le dices que pare, pero en lugar de pararse seguirá haciéndolo cada vez más fuerte. Al niño esta acción le está otorgando la mayor referencia y atención. Y esa psicóloga me dijo que sucede lo mismo cuando un jugador entra por primera vez a un mundo virtual. Son como bebés. No conocen las normas así que realizan acciones que les den la referencia más fuerte. Ella me dijo: 'la mejor forma de lograr que un bebé deje de hacer algo que no quieres, es no darle una reacción.'"
"El hecho es que todo el mundo busca el máximo feedback. Si empujas a alguien por un foso entonces la referencia es enorme: el otro tipo muere, hay una animación, sonido, tensión social y la oportunidad de revivirlo. Esas cosas combinadas hacen que empujar a otro jugador por un foso sea más satisfactorio que simplemente empujar a alguien hacia el viento."
"Ya veo," afirmo. Chen deja de dar golpecitos en la mesa. El par de tipos vuelven a ocuparse de sus hamburguesas. "Así que qué pasó cuando eliminásteis la detección de colisiones?"
"Los jugadores empezaron a buscar otras formas de lograr feedback. Ayudar al otro se reveló como el mayor feedback, así que empezaron a hacer eso. Fue fascinante."
El Viaje del Héroe
Nuestro tiempo se acaba. Aunque lo bueno de la GDC es que no hay personal de relaciones públicas acompañando a los diseñadores, lo que permite charlas tan desenfadadas y libres como la nuestra de hoy, los límites del horario los marca la necesidad de atender a las sesiones, a meetings y demás. Limpiamos nuestras bandejas y empezamos a caminar de nuevo hacia el centro de convenciones. Pero todavía tengo curiosidad por cómo ve Chen la comparación entre juegos y cine, una asociación tradicionalmente poco popular entre diseñadores como él. ¿Cree que los lazos son tan cercanos? Quizá hay algunos temas a los que el videojuego no puede hacer frente, o algunas emociones que no pueden ofrecer.
"No. El videojuego es un medio que puede combinar todas las facetas del cine con el diseño interactivo," afirma, firmemente. "A todos los efectos, los juegos deben ser más capaces que el cine. Pero el hecho es que este medio sigue siendo un subgrupo de la industria del cine. Es trágico. Veo tanto potencial... Siento que aquí hay más cosas que puedo hacer."
El lado competitivo de la psique de Chen florece de nuevo.
"Lo que intentamos hacer es encabezar el contenido emocional. Si toda la industria del videojuego se centra en la emoción y la adrenalina... bueno, pues entonces miraré a la paz, o al amor. De esa forma podemos expandir la percepción de lo que los juegos pueden ser y pueden lograr. Esa es la razón por la que hago juegos. Esa es la razón por la que estoy en este viaje."
Traducción por Borja Pavón.