Blizzard según Rob Pardo
Cómo hace sus juegos el estudio más exitoso.
Sentado en un despacho atiborrado de figuras y coleccionables, en el centro neurálgico que Blizzard tiene en el sur de California, Rob Pardo resulta sincero, despreocupado y directo –un modo de ser que no hace sino subrayar el hecho de que se trata de una de las figuras más relevantes de la industria del videojuego.
De hecho, la revista Time le incluyó en la lista de las 100 personas más influyentes del mundo en 2006. Su aparición en las cuentas de Time le hizo miembro de un selecto y reducidísimo grupo: sólo Shigeru Miyamoto (de Nintendo) y los productores de GTA Sam y Dan Houser habían representado al mundo de los videojuegos en esa lista con anterioridad.
Seguramente ese rollo de “Eh, la revista Time me incluyó en su top 100” debe ser un gancho tremendo para ligar en las fiestas, pero lo más probable es que el jugador medio se quede aún más impresionado por el resto del currículum de Pardo que por esa mera anécdota: en él se incluyen títulos como World of Warcraft (del que fue diseñador jefe) y su expansión The Burning Crusade, StarCraft: Brood War o Warcraft III (y su expansión Frozen Throne), pero también había participado anteriormente en el diseño de StarCraft y Diablo II.
Hay que reconocer que el tío sabe latín en lo que a diseño de juegos se refiere: no en vano fue responsable del complicado sistema de balance entre razas en el primer Starcraft, y si hay algo que el tiempo ha demostrado como a prueba de bombas es este mismo sistema.
En la actualidad, Pardo es el vicepresidente ejecutivo de diseño de juegos de Blizzard y hoy cierra un ciclo: StarCraft fue el primer título en el que participó cuando entró a formar parte de la compañía y ahora nos va a presentar el próximo StarCraft II. Pero ya que estamos, y vista su estrecha participación en todos los productos de Blizzard, vamos a intentar echar un vistazo a cómo funciona la mente de alguien que dirige una compañía que no ha hecho más que producir un éxito tras otro en los últimos años.
Uno de los primeros temas que discutimos es el equilibrio entre jugadores casual y jugadores hardcore, algo especialmente importante en un juego como StarCraft, dado el inmenso desnivel entre quienes juegan con los colegas para echarse unos piques y la élite de jugadores profesionales coreanos.
“La verdad es que no es distinto en StarCraft de lo que resultaría en World of Warcraft, Warcraft III o Diablo”, dice. “Intentamos apelar y contentar a ambos tipos de público”.
“Una de las maneras en que lo logramos es construyendo en profundidad: nos ponemos primero en la piel del jugador hardcore. Cuando comenzamos a trabajar en el juego somos muy meticulosos y nos aseguramos de que el sistema sea rápido, de que las unidades sean perfectas; nos lo planteamos todo en términos de equilibrio: no porque lo balanceemos desde un comienzo, sino porque nos encargamos de que todo pueda igualarse después, de que cada unidad y cada pieza puedan luego equilibrarse entre sí y nos aseguramos de tener las herramientas adecuadas para poder hacerlo cuando queramos.”
“Entonces, cuando tenemos esa base de juego (que tiene que resultarnos divertido a la panda de hardcores que rondamos por aquí), nos dedicamos a idear maneras de conseguir que el sistema vaya haciéndose más y más accesible. Ponemos todos nuestros esfuerzos en crear productos que puedan contentar a ambos tipos de jugadores y esta es una de las cosas que hacemos para asegurarnos de ello”.
“El motivo por el que construimos el juego en ese orden concreto es que así es más fácil encontrar luego conceptos o mecánicas que se encajen en el diseño del juego y que puedan apelar a jugadores de corte más casual, porque no todo el mundo puede ni quiere dedicarle cinco mil quinientas horas al juego. Sin embargo, así nos aseguramos de que lo que hay a la base sea profundo y muy rejugable, para poder ofrecer algo inmediatamente disfrutable a todo el mundo, independientemente de la cantidad de horas que le vaya a echar”.
Para conseguir esto, en Blizzard se plantean el asunto en términos diametralmente opuestos a como suele hacerse a la hora de diseñar juegos: en vez de fijarse una ristra de objetivos y de metas a conseguir con el producto acabado (una suerte de plasmación del resultado ideal), se centran en lograr una versión bruta pero jugable lo antes posible para luego ir puliéndola y añadiéndole contenidos.