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Entrevista con Cliff Bleszinski

El regreso a los videojuegos del creador de Gears of War.

Cliff Bleszinski se despidió de Gears of War hace cuatro años, pero no estoy seguro de si lo ha dejado atrás. Estamos en una zona del showfloor bajo las oficinas de Bosskey Productions, el estudio que Bleszinski fundó en 2014 junto al antiguo director de desarrollo de Guerrilla Games y programador de Jazz Jackrabbit, Arjan Brussee. Al otro lado de una cortina, un community manager explica a los periodistas cómo jugar con una pre-alpha de LawBreakers, el frenético arena shooter de Bosskey. Mientras, le pregunto a Bleszinski qué opina del recientemente publicado teaser de la historia de Gears 4, el cual rememora el legendario tráiler "Mad World" que hizo destacar al primer Gears entre una miríada de juegos triple A y que convirtió al propio Bleszinski en una de las grandes estrellas de la industria.

Para mi el nuevo tráiler es el resultado de una desarrolladora demasiado preocupada en rememorar los viejos días de gloria, pero la opinión de Bleszinski es un poco más amable; al fin y al cabo son sus días de gloria. "Cuando vi ese tráiler - no sé si visto los tweets, pero tuve la suerte de que me invitasen a la premiere de Juego de Tronos en Los Angeles", explica. "Es una serie que refleja la relación con mi mujer. Cuando empezamos a salir mirábamos Juego de Tronos, y es cursi pero veo a mi mujer como Khaleesi, a nuestros perros como dragones - es muy estúpido. Pero ir a ver esa serie que nos gusta tanto, en el mismo cine en el que mostré la demo de Gears of War 1 a Bill Gates y luego volver a casa y que sacaran ese tráiler... me emocioné bastante".

"Gears sí, es un juego de tíos", continúa. "Pero en realidad es sobre la familia. [El antiguo director de producción de Epic] Rod Fergusson perdió a su padre cuando era muy joven, al igual que [el diseñador senior de gameplay] Lee Perry y yo. Hablamos de que Marcus tuviese un hijo, y verlo en el tráiler a lo Lobezno en esa cabaña, plantando un árbol para su hijo, dándole un nuevo comienzo... a veces vuelvo a ver la cinemática final de Gears 3 porque, ya sabes, en cierto modo me veo como Marcus y a mi mujer como Anya, para ver cómo se cogen de la mano y ella le dice que ahora tendrán un mañana. El hecho de que hayan llamado al tráiler de Gears 4 'Mañana' es algo muy poderoso para mi. Será extraño jugar al juego sin haber trabajado en él, pero también molará no saber hacia dónde irá. Solo espero que haga justicia a la saga y que sea un Gears para el año 2016, porque la franquicia parece demasiado sacada de 2006".

El propio Bleszinski también parece un producto de otra época. Aunque ahora sea un respetable hombre de 41 años poseedor de varios negocios, sigue siendo la misma figura deslenguada, traviesa y egocéntrica que se hizo un nombre como "CliffyB" - un apodo que Bleszinski adoptó como si fuese una especie de alter ego de cómic. Sigue siendo un provocador en las redes sociales, y entre sus últimas trifulcas en Twitter tenemos la pelea con los fans de Firewatch, juego que calificó como demasiado "hipster". Pero es divertido entrevistarle, porque salta sin parar de un tema a otro, se sale de las preguntas y te explica cosas sobre libros, películas, deportes o anécdotas de sus amigos de la industria.

¿Cómo se sintió, le pregunto, al volver a la industria de los blockbusters tras dos años de retiro? La respuesta, resumida en una palabra, es aterrado. "Hace unos años estuve cenando con [el co-fundador de Naughty Dog] Jason Rubin y me miró a los ojos como hace él, a lo macho alfa, y me dijo: 'si contratas a una persona cada semanas vas a tener a cincuenta y dos personas el año que viene. ¿Cómo vas a competir con Uncharted 4?' Y pensé que dios, no podía hacerlo. Mejor seguir retirado".

"Pero luego pensé, tío, no quiero hacer un juego que supere a Uncharted. Uncharted 4 será alucinante, la campaña será como jugar a una película y el multijugador será realmente sólido. Pero si planeas bien tu proyecto, contratas a la gente adecuada y tomas las decisiones correctas puedes hacer un juego pequeño o medio y a partir de ahí crecer con el tiempo. Especialmente en este nuevo mundo del producto vivo, en el que puedes tener una alpha o beta y obtener feedback de los jugadores y hacer que crezca tu base de usuarios a medida que lo hace la compañía, lenta pero continuamente, en vez de hacer el producto con 200-400 personas".

Sospecho que el modesto tamaño de Bosskey (apenas tiene 55 empleados y no planean grandes contrataciones) también se ajusta al deseo de Bleszinki de tener control creativo. En los años noventa Epic era famosa por su atmósfera familiar y la ausencia de jerarquía, hasta el punto que el programador Brandon Reinhart se refirió a la estructura del estudio como "seguramente la más liberal de toda la industria del videojuego". Era un entorno ideal para un creativo que quisiese dejar su marca en todos los aspectos de un proyecto, pero a medida que Epic creció hasta tener cientos de empleados esa libertad se fue disipando de forma natural. Bosskey parece una vuelta a aquellos tiempos, y tal y como explica el diseñador senior de arte conceptual Jay Hawkins, "puedes pelearte todo el día, pero al final es el juego de Cliff y la compañía de Cliff, así que si quiere un maldito pincho en la cabeza de un personaje, ese personaje tendrá un pincho en la cabeza".

Las ideas de Bleszinski sobre escalar el desarrollo para minimizar el riesgo también recuerdan a una frase famosa que dijo en la GDC de 2011, donde explicó a los asistentes que los juegos de clase media eran una especie de vías de extinción. Desde entonces la situación se ha vuelto aún más compleja en ciertos aspectos, pero también más cómoda en otros, al haber una gran variedad de sistemas de distribución y esquemas de ingresos al alcance de los estudios con confianza para salir adelante.

LawBreakers ha sufrido un proceso de evolución, desde luego. Nació como un juego free-to-play con personajes de pago, pero ahora se venderá completo por "entre veinte y treinta dólares", con objetos cosméticos por separado. "Cuanto más intentábamos monetizar el juego más me obsesionaba con cosas como si hacíamos rotaciones de héroes", explica Bleszinski. "¿Vendemos 'energía' como en los juegos de móviles? ¿Hacemos que tu personaje, cuando salgas, siga peleando online de forma persistente para que la skin se desgaste y rompa a no ser que pagues dinero al no estar online? Simplemente no es en lo que quería pensar".

Lo bueno es que, dice, "es como la entrada en un bar que deja a los idiotas fuera" y el sistema de microtransacciones, aún por terminar, "tiene una mecánica interesante, así que si quieres desbloquear algo es un poco aleatorio - en CS:GO si consigo una skin que no quiero puedo derivarla en otras cosas". En general Bleszinski se siente atraído por los "sistemas que se alimentan el uno al otro, que se monetizan de forma que atractiva para el usuario, en vez de ser ruin".

Otro de los grandes cambios desde 2011 es la escalada en la violenta guerra cultural entre liberales, feministas y conservadores dentro de la comunidad de jugadores. Bleszinski es una extraña figura pivotal en este aspecto, porque es el arquitecto de Gears of War pero también alguien que intentó crear personajes femeninos más creíbles en Epic y que ha escrito bastante sobre el "cáncer" que supone la misoginia en la industria.

Al presionarle sobre el tema comenta que "no vas a evitar que sigan saliendo juegos de voleibol con chicas pechugonas. No vas a cambiar a los japoneses. La gente tiene libertad para hacer lo que quiera. Pero algunos estamos empezando a reconocer que los juegos han sido sobre tíos blancos durante mucho tiempo, y está bien cambiar un poco. Al final del día, aunque no me guste la diversidad, lo que quiero es que todo el mundo esté representado en este juego y gaste dinero en él. Así que en la pequeña parte capitalista de mi cerebro esa es la razón por la cual tiene sentido para mi".

LawBreakers se publicará este año, pero todavía no está decidido qué será lo próximo que hará Bosskey. ¿Quizás un juego de realidad virtual? Bleszinski se muestra intrigado, pero ambivalente. "Me gustaría trastear con la VR. Los lanzamientos recientes eran toscos, la tecnología es difícil de configurar, el precio es un poco demasiado alto y la mayoría de juegos parecen juegos de WarioWare. La gente me pregunta '¿es este el año de la VR o el año de tu amigo rico de IT que te puede enseñar su casco?'. Creo que el año que viene o el otro irá mejor, pero por ahora es más bien para los usuarios entusiastas".

Mirando a los grandes fabricantes de la VR, Bleszinki opina que Sony "tiene una buena oportunidad" con su casco para PlayStation 4 ("tiene esos pequeños mandos dildo", dice, una frase que seguramente no leerás en la publicidad del lanzamiento de PSVR). En general cree que el atractivo de la VR se reduce "al mismo principio que decían Kathleen Kennedy y J.J. Abrams sobre ver una película de Star Wars: debes sentir deleite. Es lo que sentí con el Episodio VII, y lo que siento con las mejores experiencias de Oculus y Vive es eso, deleite. Sí, hay problemas de fatiga con el casco, pero como se dice es necesario exprimir la naranja para conseguir el zumo. Porque todos queremos escapar al Holodeck de vez en cuando".

¿Y qué hay de un juego basado en narrativa, dado lo mucho de su propia historia que Bleszinski aportó a Marcus Fenix? Es un 'no' directo, aunque no podría resistirse a otro, acabando en un viaje a sus recuerdos. "Por ahora sigo quemado de los juegos narrativos. La gente fue muy cínica con Gears, pero si vas a YouTube y buscas la escena de la muerte de la mujer de Dom, la de Maria, esos momentos en los que buscábamos momentos emocionales en un juego con tíos que cortaban con motosierras a hombres lagarto, todos los comentarios destacados son de gente que se sintió rota, que lloró con ellos".

"Los fans de Gears lo sintieron. Dicho esto, en el futuro el único momento en el que quiero que la gente llore con un juego mío es si están en un torneo y pierden mucho dinero en una apuesta. Eso es lo que realmente me importa ahora mismo".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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