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Entrevista con el productor de Star Ocean: Integrity and Faithlessness

Hablamos con Shuichi Kobayashi.

Tras una pausa que parecía definitiva, la saga de JRPGs futuristas de tri-Ace resucita de sus cenizas. Para saber más sobre esta quinta entrega charlamos durante un buen rato con su director, que nos da algunas pistas sobre su sistema de combate, su manera de entender la ciencia ficción y su visión sobre el estado de salud del género dentro y fuera de las fronteras niponas.

Pese a que Star Ocean es una de las sagas más reconocidas en la historia del rol japonés, la serie se había encallado en lo que parecía un punto final, y los fans han tenido que esperar más de seis años desde la última entrega. ¿Por qué ha tardado tanto en recuperarse?

Como dices, Star Ocean estaba de alguna manera terminado tras la cuarta entrega, porque el plan original era hacer una trilogía y posteriormente hicimos Star Ocean IV a modo de precuela, algo así como un Star Ocean Cero en lo referente a la historia. Así que llegados a ese punto teníamos la sensación de haber contado toda la historia. Posteriormente recibimos un montón de mensajes de fans de dentro y fuera de Japón que querían más Star Ocean, y también había conversaciones dentro de la compañía acerca de revivir alguna de nuestras viejas franquicias. Recuerdo que es una discusión que teníamos con los miembros de tri-Ace, cómo el equipo sentía que podíamos contar más historias dentro de ese universo. Así que se tomó la decisión de darle otra oportunidad a la saga e intentar traer de vuelta una nueva serie dentro de la franquicia.

El JRPG siempre ha tenido una fuerte base de seguidores incluso en occidente, y sin embargo cada vez vemos menos títulos en desarrollo o publicados en nuestro territorio. De hecho, incluso la versión PS3 de este mismo Star Ocean es exclusiva para Japón. ¿Crees que el mercado ha pasado página?. ¿Cómo se ven las cosas desde allí?

Creo que en Japón la situación principalmente tiene que ver con un cambio en el hardware, y en las preferencias de los jugadores, que se han ido alejando de las plataformas de sobremesa y ahora se inclinan más por los dispositivos móviles, tanto a nivel de consolas portátiles como de los propios teléfonos. Teniendo en cuenta ese giro tecnológico y el hecho de que el JRPG como género implica mucho tiempo y esfuerzo a nivel de desarrollo, con equipos muy grandes y demás, el número de desarrollos se ha visto muy reducido.

Otro cambio reciente ha venido con las ventas de Playstation 4, y el incremento en su base de usuarios. Es un tipo de jugador que busca títulos muy específicos, y algo en lo que coinciden es la demanda de más JPRG. Es una nueva demanda que ha venido de la mano de la consola, y ahora hay menos compañías haciéndolos, así que en Square Enix, que es una compañía fuertemente vinculada con el género, sentimos que teníamos que hacer más juegos, y responder a ese público desarrollando más JRPG de corte clásico como Star Ocean.

Hablando concretamente del mercado exterior, es algo que para nosotros es complicado de ver desde allí, no estamos muy familiarizados, pero sí recuerdo que cuando anunciamos Star Ocean V por primera vez nos sorprendió recibir una respuesta tan masiva desde otros países, y es algo que me dio esperanzas para pensar que aún había un mercado para el JRPG fuera de Japón.

La historia de Star Ocean V está situada entre la segunda y la tercera entrega de la serie. ¿Los nuevos jugadores podrán adaptarse fácilmente, o es un juego pensado exclusivamente para los fans?

Bueno, la saga está estructurada de una manera muy específica, con una línea de tiempo que va avanzando constantemente, pero independientemente de qué entrega se trate o dónde encaje dentro de esa línea cada juego está concebido como una historia autoconclusiva. La idea es que puedas comenzar con cualquiera de ellos, que cualquier Star Ocean puede ser el primero para un jugador concreto y que aun así pueda entender la historia sin problemas.

Para extenderme un poco más acerca de la decisión de situar esta entrega en ese punto temporal, si avanzamos hasta donde quedaría la historia tras los eventos de la tercera, sentimos que para entender los acontecimientos que van a venir de ahí lo sucedido en este periodo concreto era muy importante. Digamos que es una manera de preparar el terreno, y que hemos mirado al futuro a la hora de tomar esta decisión.

Se ha comentado que el juego estará fuertemente influenciado por Till the end of time, o que podría ser incluso un sucesor espiritual. Teniendo en cuenta que hablamos de un título para Playstation 2 con más de trece años a sus espaldas, ¿cómo ha cambiado la tecnología ese núcleo? ¿hay algo en Star Ocean V que tuvierais que tachar de vuestra visión original?

Lo primero que me gustaría decir es que Star Ocean III me gusta mucho, es uno de mis favoritos de la serie y creo que es un gran juego. Y creo que si hablamos de lo que los hace similares, o lo que Star Ocean V toma del III, principalmente sería el estilo gráfico, ese look de animación CGI. En el IV intentamos una aproximación más fotorealista y no funcionó demasiado bien, no acababa de resultar natural y los personajes parecían muñecos, una especie de marionetas. Sentimos que no queríamos seguir por ese camino y hemos vuelto a lo que sabemos que funciona, que es ese look de película de animación.

Mirando un poco más profundo dentro de lo que es el juego, los sistemas, etc, es evidente que la tecnología ha avanzado mucho, y todo el juego está construido sobre recursos técnicos completamente diferentes. En ese sentido es una gran evolución, pero si vas mas allá de eso, creo que realmente no hemos tomado muchas más cosas de la tercera entrega además del estilo gráfico.

El juego se publicará como un título cross platform entre PS3 y PS4. ¿Cuáles son las principales diferencias entre ambas versiones?

Sí, cuando comenzamos el desarrollo el mercado estaba aún muy enfocado a la Playstation 3, y poca gente había hecho la transición. Sin embargo, durante el desarrollo la situación fue cambiando, y hoy en día estamos en un punto en que la mayoría del público ya ha saltado de generación o se encuentra en proceso de hacerlo. Así que más o menos a mitad del proyecto decidimos que teníamos que aumentar el nivel de los gráficos, y las principales diferencias están ahí, en las capacidades gráficas de Playstation 4. Básicamente sentimos que cambiar y basar los diseños en las capacidades de PS4 para poder estar a la altura.

Ciertamente, en PS3 no podíamos conseguir todo lo que queríamos implementar en ese terreno. Aun así, es una versión que solo estará disponible en Japón, y la de PS4 es la que sentimos como definitiva, es el juego que realmente queríamos hacer.

Hablando del gameplay, uno de los puntos fuertes de la serie siempre ha sido el sistema de combate. ¿Puedes adelantarnos algo sobre su funcionamiento en esta entrega?

Uno de los cambios más importantes es la cantidad de personajes que pueden participar simultáneamente, que ahora ascienden hasta un equipo de siete a la vez. El otro punto principal es la transición instantánea entre el combate y la exploración, sin pasar por pantallas de carga o cambios de modo. Obviamente sabemos que esta será la primera vez que mucha gente se acerque a la serie, así que para explicarlo brevemente podríamos decir que el sistema de combate es una experiencia muy espectacular, un sistema de acción de alta tensión y muy excitante.

Y sobre todo, es un sistema que te hace parecer un gran jugador aunque realmente no lo seas (risas). Solo controlando a los personajes tienes la sensación de que eres realmente habilidoso, porque haces todos esos movimientos y esas combinaciones tan emocionantes. A grandes rasgos esas son las bases del sistema, y es lo mismo en Star Ocean V.

Hablando de los enemigos, una de las decisiones más llamativas ha sido la eliminación de los encuentros aleatorios. Un movimiento valiente, teniendo en cuenta que se trata de una de las señas de identidad de la serie y que los fans del JRPG suelen ser muy conservadores en este terreno. ¿Cuál fue vuestra motivación para dar este paso?

Es algo que tiene que ver con nuestra idea global del juego, con hacer toda la experiencia continua y libre de costuras, sin pausas. Los JRPG tradicionalmente han sido criticados por ser demasiado parecidos a películas, o por ser juegos que intentan ser películas en los que tienes una sección de gameplay, una película estática y otra porción de juego. Queríamos apartarnos un poco de eso, y darle un feeling un poco diferente esta vez.

No son solo las batallas, los eventos relacionados con la historia también están integrados de manera transparente con el resto del juego, y respondiendo a esa filosofía general de diseño decidimos que los combates tenían que ser encuentros inmediatos integrados dentro de la propia exploración en lugar de eventos aleatorios.

Durante el propio desarrollo hicimos un montón de experimentos tempranos para comprobar si realmente sería posible integrar todas estas secciones diferentes y que se entrelazaran entre ellas de manera inmediata, y nada más terminar la preproducción se nos presentó la decisión sobre si ir realmente hasta el final y convertir los combates en eventos integrados al cien por cien. Si realmente no era posible iba a quedar raro, porque los fragmentos narrativos sí lo eran, y habríamos estado forzados a resolverlo todo con los eventos aleatorios tradicionales de la serie. Afortunadamente llegamos a la conclusión de que podía hacerse, aunque iba a significar trabajar muy duro, y así ha sido, hemos dedicado mucho esfuerzo pero parecía posible y teníamos que desafiarnos a nosotros mismos e intentar convertirlo en una realidad.

En definitiva, queríamos hacer un juego que implicara el mínimo stress posible para el jugador, que pueda jugarse de principio a fin confortablemente y sin sentir que estás siendo forzado a detenerte.

Otro cambio que considerábamos muy importante era poder tener a los siete personajes luchando juntos simultáneamente. Es algo con lo que también se ha atacado mucho al género, con ese grupo de diez protagonistas del que luego solo pelean cuatro, y la gente se pregunta ¿qué demonios estarán haciendo los otros seis? (risas) .También tuvimos que solucionar esto, y cuando comprobamos que podíamos tener estas batallas integradas en la exploración el siguiente desafío era hacerlo funcionar con los siete personajes a la vez. Creo que ha sido un desafío que ha merecido la pena.

Teniendo en cuenta que la ciencia ficción y los viajes espaciales no son ambientaciones muy comunes dentro del género, los recién llegados podrían sentirse confusos acerca de qué esperar del argumento. ¿Puedes darnos alguna pista?

Es cierto que la saga contiene muchos elementos de la ciencia ficción, pero realmente nos contenemos mucho en ese sentido, intentamos mantenerlo bajo un mínimo al menos al principio del juego. Con la ciencia ficción, si empiezas muy fuerte te encuentras con un montón de terminología y palabras muy complejas que tienes que lanzar al jugador y conceptos que tiene que entender, y puede sobrepasarte. Por eso algo que siempre intentamos hacer con la saga es empezar con un nivel muy pequeño, y que vaya introduciendo la ciencia ficción de manera controlada. La idea es encontrar un planeta no muy avanzado tecnológicamente dentro de este universo de ciencia ficción.

Tradicionalmente también es un género que empieza con historias muy grandes en muchos planetas diferentes repartidos por toda la galaxia, y eso también puede resultar agobiante, por eso nos gusta comenzar con historias más pequeñas que vayan escalando lentamente hasta esa ambientación más grande. Por eso creo que en cierto modo Star Ocean es un gran punto de partida para introducirse en la ciencia ficción, para que la gente que no esté tan acostumbrada o le tenga un poco de miedo pueda comenzar poco a poco.

Otro de los pilares de la serie es su sistema de Private Actions, que ha evolucionado constantemente con cada nueva entrega. ¿Volveremos a verlo? ¿Cómo funcionará esta vez?

Por supuesto, el sistema vuelve en Star Ocean V. De hecho, creo que tenemos más episodios de Private Actions que en ningún otro capítulo de la serie hasta ahora, y además en esta entrega cuentan todos con doblaje al cien por cien.

Esta vez hay dos tipos de Private Actions principales: los primeros se activan automáticamente durante las secciones de exploración, así que estarás caminando con tus compañeros en un área determinada y alguno de ellos se te acercará y comenzará una conversación. El objetivo es dar la sensación de que realmente estás embarcado en un viaje junto al resto de personajes, junto a personas reales, y que cambie tu estado emocional y tu vínculo con cada uno solo mirando estos eventos y escuchando lo que tienen que decir.

El segundo tipo es opcional, y los reintroducimos por primera vez desde Star Ocean II. La idea es que cuando entres en ciudades o otras localizaciones tu equipo se dividirá y cada uno de los siete personajes irá a ocuparse de sus asuntos, y tu puedes buscarles y hablar con ellos, implicarte en lo que estén haciendo y quizá ayudarles o tomar una decisión por ellos. Y a través de esas decisiones tu relación con el personaje evolucionará.

¿Tenéis planes para una secuela? ¿Tendremos que esperar otros seis años esta vez?

Como decíamos antes, mucha gente pensó que Star Ocean había terminado con la cuarta entrega. Ahora que nos hemos tomado el esfuerzo de reiniciar la serie y hacerla comenzar de nuevo con la quinta, realmente me gustaría continuar. Tengo muchísimas ideas en la cabeza y cosas que me gustaría hacer con futuros juegos de la franquicia, además hemos dejado el terreno preparado en cuanto a la historia para lo que vendrá después, así que si la gente apoya el juego y funciona bien a nosotros nos gustaría hacer avanzar la serie y hacer más juegos. Pero no quiero tardar siete años esta vez, desde luego quiero hacerlo más rápido (risas).

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