Entrevista con Hideo Kojima
Nos reunimos con él en Madrid para hablar de Rising y de la saga Metal Gear.
Su papel en Metal Gear Rising ha ido poco más allá de poner su nombre y el mundo en el que se desarrolla, porque esta vez el mérito es de Platinum Games; los de Bayonetta han llevado a Raiden al límite convirtiéndolo en un digno competidor por el trono de los hack and slash, y Konami llevó a España la semana pasada a Hideo Kojima para que pudiéramos preguntarle alguna cosa sobre Rising. Entre la tentación de preguntarle sobre sus próximos proyectos y las consolas que los albergarán (sólo unas horas después de hacer la entrevista, PlayStation 4 fue presentada en Nueva York) y las ganas de saber más sobre Rising y su tortuosa creación nos encontramos con Kojima en un hotel de Madrid para hablar sobre el último spin-off de la famosa serie Metal Gear.
¿Por qué decidisteis hacer un juego de acción dentro de una serie conocida por el espionaje táctico?
Hideo Kojima: El concepto de Rising llegó del hecho de que la gente más joven del estudio quería crear un juego protagonizado por Raiden; y, claro, si vas a hacer un juego protagonizado por Raiden vas a querer usar el de Metal Gear Solid 4, que gustó mucho a los fans y es muy molón. Es un ninja cyborg, así que tiene que ser un juego que gire alrededor de la acción y no del sigilo, como los anteriores Metal Gear Solid. De ahí el paso a la acción.
¿En qué punto del desarrollo original se quedó atascado el juego?
Kojima: Ocurrió más o menos a los dos años de empezar el proyecto. En ese punto había llegado, de hecho, bastante lejos: habíamos viajado al extranjero para documentarnos, teníamos una historia, por supuesto, muchos de los planteamientos de los niveles estaban completados y muchos modelados de los personajes ya estaban terminados a esas alturas.
Con Rising llegamos a un punto en el que teníamos un montón de material muy bueno, muchas cosas buenas preparadas para el juego, pero por desgracia el diseño propiamente dicho no funcionaba.
Llegamos a un punto en el que teníamos un montón de material muy bueno, muchas cosas buenas preparadas para el juego, pero por desgracia el diseño propiamente dicho no funcionaba. El equipo sabía muchas cosas de las que quería incluir, como la mecánica de corte libre, que fuera un hack 'n' slash y que tuviera sigilo; esos fueron los tres elementos clásicos con los que estaban peleando para equilibrarlos, y por desgracia no pudieron sacrificar ninguna de esas partes para conseguir un único diseño de juego realmente bueno: no era divertido, sencillamente.
¿Alguna vez pensaste que el juego nunca llegaría a salir?
Kojima: En circunstancias normales, lo que hubiera ocurrido en una situación así, en la que el juego llega a un callejón sin salida, habría pasado es que me hubiera puesto a diseñarlo yo mismo. Sin embargo, estaba ocupado con Ground Zeroes y no pude hacerlo. El desarrollo del proyecto paró en cierto punto, pero no queríamos desperdiciar todo el material que ya habíamos creado ni continuar creándolo sin un diseño de juego en condiciones; fue entonces cuando les explicamos la situación a Platinum Games, el concepto del juego, y les pedimos que se encargaran ellos del proyecto.
Eres conocido por tu acercamiento muy cinemático a la narrativa. ¿Cómo fue trabajar con Platinum Games, que son muy buenos diseñadores de hack 'n' slash pero también muy cinemáticos en lo narrativo?
Kojima: Cuando les pasamos el desarrollo, intentamos ver cómo podíamos ayudarles a hacer el juego, y cubrir ciertos aspectos. Es un Metal Gear, claro, así que hay un cierto tono que los jugadores esperan; quisimos asegurarnos de darles, especialmente para las escenas cinemáticas, cierta guía. Llevamos a [Masaya] Kobayashi, el director de escenas de Kojima Productions, a Platinum para ayudarles con las cinemáticas. En lo relativo a la historia, como es un Metal Gear los jugadores esperan un cierto nivel de realismo y cierto tipo de temas, así que se la encargamos a [Etsu] Tamari, también de Kojima Productions.
¿El juego habría sido distinto si tú estuvieras al mando?
Kojima: Hablando en plata, sí, bastante distinto.
La comedia siempre ha estado presente en todos los Metal Gear. ¿Crees que Platinum Games ha entendido bien el humor de la serie? ¿Qué crees que aporta el humor a Metal Gear?
Kojima: Eso es algo que nos preocupó mucho; el humor es muy importante en Metal Gear, pero hemos tenido suerte y [Kenji] Saito, el director del proyecto en Platinum Games, es de hecho un gran fan de Metal Gear, y entendió perfectamente el humor y quiso meter cosas como las cajas de cartón y demás. Tuvimos suerte. Es su primer juego como director, pero creemos que sí entendió lo que intentamos conseguir con el humor en Metal Gear.
Sinceramente, cuando le pasamos el proyecto a Platinum Games no pusimos eso como requisito, que tuvieran que meter humor en el juego, fueron libres en ese aspecto. Pero al final lo pusieron motu proprio. Mirando ahora al juego terminado, estoy sorprendido y muy contento con los resultados.
¿Qué crees que van a pensar los fans hardcore de Metal Gear sobre el nuevo estilo de juego de Rising?
Kojima: Lo primero, hay que tener claro que es un tipo de juego distinto: coge el universo de Metal Gear pero es diferente a los anteriores.
El humor es muy importante en Metal Gear, pero hemos tenido suerte con Platinum Games.
Si tuvieras que elegir una desarrolladora occidental para encargarse de otro spin-off de Metal Gear, ¿cuál sería?
Kojima: ¿Algún Metal Gear en particular, o cualquier Metal Gear?
Cualquier tipo de spin-off, como Rising.
Kojima: No podemos ser demasiado específicos, claro, y decir nombres, pero cuando estábamos viendo qué hacer con Rising hablamos con muchas otras desarrolladoras. Pero no voy a decir que si queremos encargarle un juego a alguien vaya a ser un estudio japonés. El motivo por el que escogimos a Platinum Games esta vez fue porque Rising es un tipo de juego muy concreto, basado en la katana, de un tipo de acción que ellos hacen muy bien; por eso fuimos a ellos y les pedimos que lo hicieran. Si hay otro Rising, una secuela o algo así, quizá también volviera a hacerlo Platinum, pero si hablamos de algo nuevo, algo diferente, probablemente lo haría una compañía de fuera de Japón.
En Metal Gear Solid 2, Raiden fue muy criticado; en Metal Gear Solid 4, el personaje cambió radicalmente. En Rising se le representa como un asesino sin piedad. ¿Qué nos podéis decir sobre su evolución, tanto de su personalidad como de su estilo visual?
Kojima: Me imagino que la pregunta principal fue qué hacía Raiden ahí, para empezar, y por qué había acabado de esa manera. En Metal Gear Solid 2 tenía un papel muy específico, uno en el que Snake no podía estar; tenía que ser ese tipo de personaje novato al que le cae como por error el papel de héroe. Tenía que ser un personaje débil, en ese momento; por eso lo creamos de esa manera. En Metal Gear Solid 4 es un personaje de apoyo; está ahí para ayudar a Snake, para apoyarle, así que tenía que ser más fuerte, más molón. Ahora, en Rising, él es el personaje principal, así que tiene que ser todavía más fuerte y más molón, claro, y por cómo se desarrolla la historia también está ese toque oscuro. No es tanto una evolución como simplemente los efectos de las cosas por las que ha pasado Raiden, que ha tenido que cubrir roles muy específicos y ha cambiado para acomodarse a ellos.
Yoji Shinkawa: Esta vez, Raiden tiene que ser un héroe oscuro, y con ello en mente diseñé el personaje. El Raiden de Rising es mi idea del héroe oscuro. Dicho esto, en los juegos anteriores Raiden fue creado con un concepto concreto al que tenía que ceñirse, y creo que incluso en encarnaciones anteriores no era tan poco popular; a las jugadoras especialmente les gustaba su diseño. No es una evolución en la que lo vayamos mejorando año tras año, sino que cada encarnación tiene ciertos puntos que hay que tener en cuenta en función de su papel.