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Entrevista con Sarah Northway, directora de I Was A Teenage Exocolonist

"Tengo la idea optimista de que todo el mundo puede crecer y ser la persona que quiera".

Hace unas semanas, tuvimos la oportunidad de charlar con Sarah Northway, directora y diseñadora de I Was A Teenage Exocolonist, una aventura fundamentalmente narrativa sobre crecer en una colonia espacial. Está desarrollado por Northway Games, y publicado por la editora Finji. Empezamos la partida siendo un niño de diez años, y vamos progresando, poco a poco, a través de la adolescencia de nuestro protagonista hasta el final del juego, hacia los veinte años. La adolescencia, por tanto, es una de las temáticas centrales del título; tanto es así, que ocupa una parte importante en su título.

“Quería contar una historia sobre cómo cambia la gente. Una de las ideas centrales del juego es que cuando empiezas la partida tienes un punto de vista: aterrizas en un planeta, cuidas los cultivos, piensas que todo va a salir bien”. Northway define los primeros compases del juego de forma notablemente dulce; con pocas - aunque existentes - preocupaciones, en los primeros años de vida de nuestro personaje únicamente tendremos que encargarnos de aprender ciertas habilidades y adquirir conocimientos sobre el mundo que nos rodea. La cosa cambia, claro, cuando vamos creciendo: acercarse a la edad adulta supondrá, necesariamente, cargas más duras para nuestro protagonista. “Con el tiempo, acabas por desarrollar un punto de vista diferente, y a cuestionarte ciertas cosas: si la colonización es buena idea, si expandirse en el terreno es buena idea, si deberías seguir las reglas o no… la adolescencia es el momento en el que todos nos estamos planteando quienes somos, y cuál va a ser nuestra perspectiva sobre la vida“. Reconoce, no obstante, que este no fue el único motivo que le llevó a escoger esta temática: “también he estado leyendo mucha literatura juvenil últimamente y, de hecho, estaba considerando escribir un libro. En lugar de eso, pensé en transmitirlo a través de un juego“.

La ficción sobre adolescentes es, siendo honestos, bastante recurrente en la ficción, independientemente del medio. Sin embargo, una de las referencias más pivotales de I Was a Teenage Exocolonist puede resultar un poco más desconocida. Northway parece emocionarse cuando mencionamos el parecido del juego con el RPG Princess Maker (1991), producido por el estudio de animación japonesa Gainax. Princess Maker trata, tal y como intuímos a través del título, de educar a una niña en su paso a la edad adulta. I Was A Teenage Exocolonist opera bajo una lógica similar, con la diferencia de que experimentaremos estas decisiones no desde la perspectiva de un tutor o un instructor, sino en primera persona. El juego tiene una faceta muy potente de gestión de tiempo, en el cual podremos dedicar cada uno de los meses del año a una actividad; de las actividades en las que escojamos invertir tiempo dependerán las estadísticas que desarrolla nuestro personaje. Como es común en estos casos, conforme progresamos en la historia, nos encontraremos con decisiones que sólo podemos tomar si hemos alcanzado cierto límite de habilidad en estas áreas, que van desde la empatía o la creatividad al razonamiento o la interacción con los animales.

De esta manera, no es que las decisiones que tomemos durante los primeros años de nuestro personaje vayan a determinar, necesariamente, toda nuestra vida, pero, en general, querremos centrarnos particularmente en dos o tres estadísticas desde el principio del juego. “Tengo esta idea, quizás optimista, de que todo el mundo puede crecer y ser la persona que quiera [...] Sí es cierto que cuanto más te centras en una estadística, más difícil es cambiar tu estilo de vida con el tiempo. No puedes llegar a los diecinueve años y decidir que quieres ser un soldado si no tienes ninguna habilidad física, por ejemplo. Sin embargo, puedes cambiar tus pronombres y apariencia en cualquier momento del juego. Queríamos que ese aspecto fuese flexible, y a todo el equipo le pareció bien”.

Poder establecer nuestro personaje de una manera tan concreta, gestionando cada pequeño paso que da hasta convertirlo en adulto, nos hace encariñarnos con él de una manera muy especial. Sin embargo, Northway espera que los jugadores quieran probar varias partidas diferentes e intentar distintas formas de abordar cada situación. “Como el punto de vista es tan importante, quería que la gente pudiese experimentar el mundo desde distintas perspectivas, siendo una persona distinta cada vez, y que se pueda experimentar desde el punto de vista de un soldado, o un científico, o un político, o lo que sea; el juego también mantiene esa inercia particular de Princess Maker, donde subes estadísticas y niveles, y vas encontrando quién eres. Al final del juego hay un segmento en el que se explica qué ha pasado con cada personaje y cómo han crecido, y cambia con cada partida. Me gustaría que los jugadores pudieran rejugarlo y ver finales completamente diferentes, siempre ha sido diseñado con esto en mente”.

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Hay un pequeño detalle mecánico curioso a este respecto: en nuestra segunda partida, nuestro personaje será capaz, en determinadas situaciones, de recordar eventos de vidas pasadas, que pueden ayudarnos a gestionar determinadas situaciones o a evitar - o forzar - circunstancias que ya hemos visto en otras ocasiones. En mi partida de la demo original que se lanzó en Steam hubo un suceso bastante trágico relacionado con uno de los personajes principales; mi personaje de la partida del juego completo, no obstante, fue capaz de recordarlo y actuar al respecto para evitarlo.

No parece una tarea nada sencilla, sin embargo, crear un simulador de crecer y desarrollarse, tal y como lo hacemos en la vida real, pero que está ambientado en un universo futurista de ciencia ficción tan diferente al nuestro. En el mundo de I Was A Teenage Exocolonist hay animales fantásticos, comunicadores holográficos y máquinas capaces de convertir materia prima indeterminada en comida apta para el consumo humano. Sin embargo, muy frecuentemente el juego parece guiñarnos el ojo: pequeños acontecimientos o diálogos nos recuerdan que, si bien las circunstancias de nuestros personajes son muy diferentes, hay ciertas sensaciones y conflictos que son universales. Northway reconoce que encontrar el equilibrio entre ambas cosas fue uno de los retos de la creación del juego. “Pensamos mucho en esto durante el desarrollo. Hicimos una lista de temáticas en las que queríamos centrarnos, y decidimos que el juego sería sobre cómo la gente cambia durante sus años de adolescencia. Había muchas otras cosas de las que podríamos haber hablado, como el concepto de cultura, o la diversidad, pero decidimos que quizás sería demasiado. Después, a través de eso, hablamos mucho de cosas que suceden en nuestro mundo de manera metafórica, quizás en un estilo como el de Star Trek”.

A pesar de que gran parte del atractivo y del carisma del título está en la manera en la que establece su texto, sus decisiones y su narrativa, otro de sus grandes elementos es su sistema de construcción de mazos. A través de unas mecánicas bastante sencillas y fáciles de entender, pero que se van complicando conforme avanzamos, I Was A Teenage Exocolonist hace que, al final de cada acción o en determinados eventos, tengamos que enfrentarnos a un minijuego que nos insta a alinear las cartas de nuestro mazo para conseguir la mayor puntuación posible. El orden y el color de las cartas influyen en las bonificaciones que obtendremos.

“Quería hacer un juego de cartas porque me encantan los juegos de cartas, pero, además de eso, me gustaba la idea de que cada acción que hicieses en el juego cambiase tu mazo de cartas. De esa manera, el mazo es una representación de quien eres. Cada decisión o acción importante acaba dándote una carta”. Las cartas pueden representar rangos muy amplios de recuerdos, desde un cumpleaños feliz a una pelea con un amigo, un acontecimiento traumático o un descubrimiento inesperado. “Me da la sensación de que cuando estás jugando juegos narrativos largos a veces te olvidas de ciertas cosas que han sucedido, y también es agradable poder mirar atrás y repasar todas esas cosas que han pasado. Quería introducir el deckbuilding particularmente por ese motivo, para tener una manera de recordarte cómo eres y quién eres, de una manera más precisa y específica que, simplemente, los puntos de habilidad”.

I Was a Teenage Exocolonist ya está disponible tanto en Steam como en Nintendo Switch (podéis leer aquí nuestro análisis); eso sí, de momento, solo con textos en inglés. Para terminar la entrevista preguntamos, claro, por la posibilidad de obtener, con el tiempo, una localización al castellano. “Pensé en la localización mientras estaba escribiendo el juego, y todo el texto está preparado para poder localizarse fácilmente [en cuestión de programación], pero el motivo por el cual no hay localización al español ahora mismo es porque el juego es muy largo, y sería muy caro de hacer. Dependerá, al final, de qué tal funciona el juego y de las ventas. Pero, como digo, está preparado para ello, así que incluso si no conseguimos una localización oficial, quizás habría una oportunidad para que los fans lo tradujesen a través de mods. Así que puedo dejar ahí un rayo de esperanza”.

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