Entrevista Darksiders II
La muerte os sienta tan bien.
Hace escasas semanas viajamos a Amsterdam para jugar un poco más a Darksiders II, uno de los títulos más esperados de los próximos meses. Podéis leer nuestras impresiones en el avance que publicamos a finales de marzo, pero lo que en esta ocasión os traemos es una pequeña entrevista con el director de arte del juego de Vigil Games y THQ, Han Randhawa, en la que nos explica cosas como las principales mejoras respecto a la primera entrega, algunos detalles sobre su protagonista o los planes para el contenido descargable.
Cada área tiene su propia mezcla de combate, exploración y puzzles, pero si separas estos tres elementos para ver cuánto aparecen en Darksiders II, verás que más o menos es el equivalente al primer juego. Como es un juego más grande verás más de todo, pero en la misma proporción.
Guerra era un personaje estoico que normalmente solucionaba sus problemas a través del combate, mientras que Muerte está más dispuesto a discutir para conseguir su objetivo (aunque debo dejar claro que usará cualquier método necesario para conseguirlo). El actor que más me recuerda a Muerte es Clint Eastwood. Cuando habla sus palabras tienen convicción y peso, pero también cierta amenaza en cada sílaba.
La verdad es que Muerte fue nuestra primera opción desde el principio. Queríamos crear una experiencia para un jugador que incluyese todo aquello que no tuvimos tiempo de añadir en el Darksiders original, al mismo tiempo que creábamos un juego más grande. Cuando le preguntas a alguien el nombre de los cuatro jinetes del apocalipsis, el 99% de la gente te nombrará a Muerte en primer lugar. Un juego tan grande necesitaba al jinete más temido de los cuatro.
"Cuando le preguntas a alguien el nombre de los cuatro jinetes del apocalipsis, el 99% de la gente te nombrará a Muerte en primer lugar. Un juego tan grande necesitaba al jinete más temido de los cuatro."
Definitivamente daremos soporte a Darksiders II con DLC para ampliar la experiencia. De hecho, ya hemos anunciado que cualquiera que haga la pre-reserva del juego obtendrá la Edición Limitada y recibirá el primer pack de contenido descargable, 'la Tumba de Argul', gratis.
Habían dos quejas muy comunes del primer Darksiders que hemos solucionado. La primera es que había demasiado backtracking, y es algo que hemos arreglado simplemente porque hemos diseñado niveles mucho más grandes, con más zonas a explorar y más sitios en los que esconder sorpresas, con lo cual no se necesita tanto backtracking. Lo segundo es que no conseguías a Ruina, el caballo de Guerra, hasta más o menos la mitad de Darksiders. Teniendo en cuenta que juegas como un jinete del apocalipsis, tenemos que admitir que fue un error. En Darksiders II Muerte empieza literalmente montado sobre su caballo, Desesperación.
"Nos lo hemos pasado demasiado bien haciendo Darksiders como para cerrarle la puerta de forma permanente a cualquiera de los jinetes."
Como Muerte es más hablador que Guerra, hemos incluido muchos más NPCs en los escenarios para que interactuen con él. Hay pueblos en cada mundo donde puedes comprar y vender equipo, y ahora tenemos árboles de diálogo que los jugadores pueden usar. Hablar con los NPCs no sólo te da más información sobre lo que ocurre en la historia, sino que en ocasiones también te proporciona misiones secundarias.
Darksiders II ofrecerá una conclusión satisfactoria a su historia, pero desde luego dejaremos abierta la oportunidad de explicar más historias de Muerte. Nos lo hemos pasado demasiado bien haciendo Darksiders como para cerrarle la puerta de forma permanente a cualquiera de los jinetes.