Enric Álvarez: "El día que perdamos nuestra identidad dejaremos de trabajar para la industria"
Entrevista en profundidad al máximo responsable de Mercury Steam y la trilogía Castlevania Lords of Shadow.
"Gracias por no presentaros a los premios Gamelab de este año", bromea Francisco Téllez a Enric Álvarez instantes después de que apague la grabadora y de por finalizada la entrevista que le estoy haciendo al máximo responsable de Mercury Steam. El comentario es más profundo de lo que parece.
El año pasado Enric y su equipo de Mercury Steam se pegaron un buen hartón de subir y bajar las escaleras del escenario de la Sala Arteria Paral·lel para recoger un galardón tras otro en los IV Premios Nacionales del Videojuego. Castlevania Lords of Shadow monopolizó hasta tal punto la gala que casi era para tomárselo a cachondeo.
Por eso mismo, porque este año Mercury Steam no cuenta con ningún juego entre los finalistas, el creador del pequeño título independiente Unepic le está agradecido al director del que podría considerarse el juego con mayor valor de producción que se ha desarrollado jamás en nuestro país.
La imagen de los dos, juntos por pura casualidad, es tan espontanea como reveladora. Sin darme cuenta tengo delante de mí los dos extremos más opuestos del mundo del desarrollo de videojuegos. Por un lado, un creador que de forma individual ha programado un juego en su tiempo libre y por hobby; por el otro, un creador que dirige un equipo formado por un centenar de personas y que ahora mismo está trabajando en dos títulos (Castlevania Mirror Fate para Nintendo 3DS y Castlevania Lords of Shadow 2 para Xbox 360 y PS3) de los que se espera que vendan millones de unidades en todo el mundo.
Aprovechando la presencia de Enric Álvarez en el Gamelab 2012 tenemos la oportunidad de hablar con él sobre lo que supone dirigir un estudio de estas dimensiones, su relación con Konami, sus dos nuevos juegos y sobre el mismo desarrollo de videojuegos, sobre todo cuando estamos hablando de equipos tan numerosos.
¿Cuánto ha cambiado Mercury Steam en los dos últimos años?
No cabe duda de que Mercury Steam es a día de hoy el mayor estudio de desarrollo de videojuegos que hay en nuestro país. En sus diez años de historia ha pasado de ser una compañía de un tamaño similar al de la media a destacar claramente del resto.
Ya con el primer Castlevania Lords of Shadow, Mercury logró subir el techo de las producciones realizadas en España. Ahora que trabajan en dos grandes producciones la pregunta es obligada: ¿Qué cambios ha habido en el estudio en los últimos dos años?
"Piensa que con Castlevania Lords of Shadow empezamos a trabajar unas treinta personas. En el punto más álgido del desarrollo éramos unas sesenta, y ahora somos un estudio de casi cien personas que casi no cabemos en las oficinas de 800 metros cuadrados", nos comenta Enric Álvarez.
"Ha cambiado el hecho de que ya no conoces a todo el mundo. Ha cambiado el hecho de que hay dos proyectos y necesitas estar muy bien organizado a todos los niveles. Ha cambiado el hecho de que a partir de cierta masa crítica de personas aparecen nuevas circunstancias, nuevos problemas, nuevas ventajas".
"A veces veo gente que pasa por delante mío y no sé quien son, y me da rabia porque no llego a conocer a todo el mundo. Es complicado. Estamos creciendo y es una experiencia alucinante que no cambiaría por nada, pero a la vez hay días que preferiría no levantarme de la cama"
La identidad propia de Mercury Steam
Más allá de la calidad del producto final, Castlevania Lords of Shadow no deja de ser un encargo de una compañía más grande como es Konami. De hecho, siempre que oímos hablar de estos juegos acaban apareciendo Konami de por medio, el productor externo David Cox, antes oíamos hablar de Kojima Productions… No es baladí que el propio Enric dedique gran parte de su conferencia en el Gamelab a hablarnos de cómo mantener la identidad de su estudio. Nosotros le preguntamos lo mismo: ¿Se puede trabajar para terceros y mantener la identidad al mismo tiempo?
"Es fácil y difícil al mismo tiempo. Es difícil porque hay muchos actores implicados, y siempre que estás metido en algo con muchas partes implicadas el resultado tiene un cierto grado de imprevisibilidad, con lo cual hay que trabajar mucho lo que sería mantener la propia identidad. Pero por otro lado es fácil porque esto es exactamente lo que nosotros vendemos."
"¿Por qué Konami llama a la puerta de Mercury Steam? Porque percibe una identidad, percibe que esa identidad le puede interesar, nos prueba y decide que le interesa. Nosotros desarrollamos esa identidad, hacemos las cosas a nuestra manera y le damos el enfoque que nosotros creemos. Obviamente Konami nos lo ha de permitir, y nos lo permite - cosa que no es evidente, ni obvia, ni normal en esta industria. Al final resulta que de todo este proceso sale un producto que responde a las expectativas de Konami, o que incluso las supera, porque ellos no se esperaban un juego así."
"De puertas a fuera parece que Castlevania dependa sobre todo de Konami, David Cox… Pero, de verdad, es la faena, el esfuerzo y el sudor de Mercury Steam. El guión del juego, la historia, la jugabilidad, los personajes, desde el detalle más insignificante a la cosa más grande que puedas imaginarte, todo ha sido pensado en la mesa de diseño de Mercury Steam. Nuestra identidad no tan solo está protegida, sino que está blindada. El día que perdamos nuestra identidad dejaremos de trabajar para la industria"
Censura, sangre y cruces…
Los que lleven un tiempo en esto de los videojuegos recordarán los pequeños casos de censura con los que los distribuidores occidentales acostumbraban a traernos las sucesivas entregas de Castlevania hace un buen puñado de años, en la era de los 8 y los 16 bits. Retocando un píxel por aquí y otro por allí lograban eliminar sangre indeseada, unas cruces que podrían molestar y esos pecaminosos deslices nudistas con los que siempre nos sorprenden los juegos japoneses. Este tipo de censura es algo totalmente superado hoy en día, pero igualmente no podemos dejar de preguntarle a Enric si Konami se ha negado a aceptar determinados aspectos de la visión que Mercury sobre Castlevania.
"Hay una cosa muy buena de trabajar en Konami y es que ellos nos ceden la iniciativa creativa. ¿Qué significa esto exactamente? Significa que yo, como director de proyecto, tengo libertad total para decidir qué va y qué no va en el juego. Por supuesto que pasa que, a veces, alguna decisión es discutida, ya sea dentro del estudio o cuando David Cox viene a vernos. Pero cuando te llevas bien con otra persona y discutes sabes perfectamente que de allí no puede salir nada negativo, y esto es lo que nos pasa con Konami, y lo digo de verdad, con la mano en el corazón. Es la pura realidad. No nos ha pasado nunca que hayamos discutido por nada, sí que hemos estado en desacuerdo, pero esto ha durado cinco minutos y hemos llegado a un conclusión que era la mejor de las opciones".
"Uno ha de entender que los videojuegos son arte, pero las obras de arte son cosas de personas, y las personas pueden tener buenos o malos días, ideas buenas o malas… Es necesario relativizarlo todo un poco para ser capaz de estar en una discusión de diseño y no aferrarse a lo propio, o no tratar de destruir al contrario. Sé que suena muy 'happy' pero es la pura realidad".
La trilogía de Dracula
Desde que se hizo público que Mercury Steam estaba trabajando en dos nuevas entregas de Castlevania que Enric Álvarez ha venido diciendo que su idea original fue siempre hacer una trilogía. Según ha comentado en varias ocasiones estos tres juegos tendrían a la figura de Dracula como eje central. Sin embargo, aunque no deje de ser una tontería, nivel de nomenclatura la forma como se ha decidido llamar a los juegos es algo confusa. El primer Castlevania Lords of Shadow lanzado hace dos años sería la primera entrega; Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate para 3DS sería la segunda parte y; finalmente, Castlevania Lords of Shadow 2 para PS3 y Xbox 360 sería el último episodio.
Le preguntamos a Enric si, como nosotros, ve confuso el tema de los nombres, y aunque se nota que el nombre final no acaba de convencerle, prefiere reservarse su opinión.
"Son decisiones que a nosotros no nos pertocan, yo tengo mi propia opinión pero me la reservo para mí. Es una decisión de Konami y nosotros estamos con ellos", nos comenta.
Pero, ¿no te parece raro que Lords of Shadow 2 sea en realidad la tercera entrega?
"Bueno, ya he dicho que la nomenclatura es decisión de Konami, a nosotros nos parece bien y no tengo nada que decir al respeto", responde.
Pero, ¡es raro!
"Sí. Es particular sí", admite.
Cambiando de tema. Ya hemos visto bastante de Mirror Fate para 3DS y parece que será un Castlevania con una estructura más clásica. Pero, ¿qué pasará con el nuevo capítulo para PS3 y Xbox 360? De momento solamente se ha visto una espectacular cinemática pero, ¿hemos de esperar algo similar al primer Lords of Shadow en cuanto al tipo de juego de acción?
"De Mercury Steam no deberíais esperar que se repita. Yo diría que no podéis esperaros un Castlevania Lords of Shadow 2 calcado del primero. No podéis esperar una secuela directa y previsible".
Lo más lógico sería pensar que el planteamiento de Mercury Steam para la tercera entrega sería ofrecer algo parecido a la primera entrega. Otra cosa que también se ha comentado bastante es que podría tener una mecánica de juego similar pero en un escenario completamente distinto, algo que tendría todavía más sentido si tenemos en cuenta el sorprendente final del primer juego. Pero hay quienes creen que Mercury Steam podría ir más allá y ofrecer algo bastante distinto al típico planteamiento de acción, exploración de sobras conocido.
"Intentaremos acabar la saga y prácticamente la generación con una explosión muy importante a nivel de calidad, creativo, con sorpresas importantes a nivel importante y creo que si sigo hablando la cagaré..."
De todas maneras, pensar en Lords of Shadow 2 es pensar en un juego triple-A con unos elevados valores de producción. El gran éxito de los juegos casuales ha hecho que estos días se esté hablando mucho sobre la posibilidad de que la industria ponga el freno o desacelere este tipo de grandes producciones. ¿Podría Lords of Shadows 2 ser uno de los últimos juegos en los que se inviertan estas grandes cantidades de dinero?
"Es posible, de todas manera, quien espere cambios dramáticos para la siguiente generación quedará decepcionado. Porque sí, habrá más potencia y más caballos, pero en el fondo nos adaptamos rápido. Si ahora hemos de hacer un escenario con medio millón de polígonos, pues lo haremos con dos millones de polígonos y estaremos en el mismo problema. Estos dos millones de polígonos exigen que haya unas texturas de calidad estratosférica, que ralentiza el rendimiento que te cagas, etc, etc, etc. Ejemplo, en la anterior generación era más fácil hacer cabello que en esta, ¡es la generación de los calvos! Con la iluminación en tiempo real es una putada hacer cabello, en cambio antes con la iluminación pre-calculada estaba tirado hacer cabello. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que en la siguiente generación pasará lo mismo de siempre".
Unos consejos para los que quieren desarrollar videojuegos...
Antes de que Mercury Steam se convirtiera en el gran estudio que es hoy en día hubo un momento en que apenas era cuatro iluminados con la idea loca de querer crear un videojuego. No es algo raro, a muchos de los que nos encantan los videojuegos se nos ha ocurrido en algún momento u otro una idea que creemos que podría ser genial para un videojuego. ¿Cómo gestionar este tipo de situaciones? ¿Vale la pena tirarse a la piscina cuando ocurre esto o mejor olvidarse?
"Lo único que te puedo decir es lo que hicimos nosotros hace diez años, cuando estamos en una situación muy similar. Queríamos hacer eso, no teníamos ni un puto duro, no sabíamos cómo iba la industria, no sabíamos qué había que hacer para conseguir la financiación. No teníamos ni idea de nada. Yo te puedo decir lo que hicimos, pero no se si te servirá o no".
En cualquier caso, a pesar de no conocer la industria, los fundadores de Mercury Steam decidieron arriesgar, y así es como en 2004 veía la luz el primer juego del estudio, Scrapland.
"Lo que hicimos fue juntarnos una serie de personas, que confiábamos los unos con los otros, y tirar adelante con lo que hiciera falta. Nos arriesgamos. Tuvimos la suerte de encontrar socios financieros que nos dieron apoyo, pero a la vez nos endeudamos hasta las cejas. Es decir, llevamos a la realidad lo que soñábamos y nos importaba un pito quedar arruinados. De hecho, lo quedamos. El juego nos llevó a la ruina absoluta y lo pagamos nosotros, pero es por aquel sueño que ahora estemos hablando de dos Castlevania".
De todas maneras, le pregunto qué ocurre cuando esa idea de hacer un juego es algo personal y muy propio. ¿No se corrompe una idea original cuando para llevarla a cabo han de trabajar varias personas y no solo aquel que la ha tenido?
"Necesitas más gente. Gente capaz de representar de manera visual tu visión, gente capaz de mecanizar el batiburrillo de mecánicas que tienes en la cabeza , gente capaz de llevarlo a cabo. Si no lo haces así tu idea se quedará en el limbo, y créeme, por claro que lo tengas realmente sabes poco del videojuego que quieres hacer, solo lo sabrás cuando te pongas a ello"
"Cuando te pongas te darás cuenta de que aquella mecánica que en tu cabeza era de puta madre, es una mierda, y aquella otra que te pensabas que no significaba nada acaba siendo un hallazgo que te cagas. El nivel de sorpresa cuando haces videojuegos es este"
Pero para eso, hace falta fundar un estudio. ¿No podríamos simplemente llamar a la puerta de un estudio y presentarles nuestra idea?
"No te harán ni puto caso. Primero porque eso pasa cada día. Todos recibimos centenares de correos en plan 'he tenido una idea para un videojuego' y es super chungo porque estoy seguro que muchas de estas ideas son brillantes - más de las que a nosotros se nos puedan ocurrir - pero es que no tienes tiempo de tratarlas adecuadamente".
"Hacer videojuegos es resolver problemas. El desarrollo tiene dos fases. En la primera piensas lo que quieres hacer, y en la segunda te olvidas de lo que has pensado e intentas arreglar las cagadas que has cometido. Esto te resume mi vida día a día"
Podríamos seguir hablando sobre el tema pero no tenemos todo el tiempo del mundo, así que para acabar le preguntamos a Enric Álvarez que nos diga a qué está jugando. El de Palamós (Girona) nos comenta que ahora mismo le está dando a Diablo III, Rayman Origins para PS Vita - que le parece "una obra maestra a pesar de ser un port" - el Metal Gear 3 de 3DS - que no puedo jugar en su momento "como debería" - y Heroes of Ruin para 3DS.
Queda poco rato para la entrega de los premios Gamelab de este año y a Enric le toca presentar uno de los premiados así que le dejo marcharse.
Más tarde, durante la gala se cierra el gag con el que hemos empezado el artículo. Efectivamente, Francisco Téllez, el creador de Unepic, se lleva el Premio del Público. Al final va a resultar que tenía razón cuando le daba las gracias a Enric por no presentarse...