Entrevista con Eric Chahi
Sobre From Dust, Peter Molyneux y el futuro.
El diseñador de juegos francés Eric Chahi es uno de los nombres más destacados del desarrollo indie. Su último juego, la simulación de dioses From Dust, obtuvo un notable éxito tanto por parte de la crítica como comercialmente. Ya están a la venta las versiones para iPad e iPhone de Another World, su influyente juego de aventuras. El futuro nunca ha tenido tan buen aspecto para Chachi.
Quizás por eso su presencia en el festival GameCity de Nottingham ha sido tan emocionante. No sólo está allí para conceder entrevistas como esta, sino que ha apadrinado el evento desde el primer día. Y disfruta de la gastronomía molecular, sea lo que sea eso.
Hay mucho sobre lo que discutir, así que nos sentamos con él para charlar un rato. ¿Está contento Chahi de From Dust? ¿Hay algo de lo que se arrepienta? ¿Qué vendrá ahora? ¿Y qué pasó cuando Peter Molyneux probó su último juego? Veamos sus respuestas.
La simulación. Requiere un montón de proceso, así que hubo que hacer mucha optimización para usar la potencia de los sistemas actuales. Richard Lemarchand [el diseñador de Uncharted 3] hablaba de PS3 y el Cell. En From Dust sueles usar este tipo de arquitectura para que el juego funcione con el frame-rate correcto. Tenemos una gran rejilla en el juego, y cada celda procesa la vegetación, así que hay entre 100.00 y 200.000 celdas para procesar cada frame.
Esto no se ha programado en C, sino en un microlenguaje cercano al ensamblador VS. Aprovecha la arquitectura del procesador, donde tienes una memoria cache, así que el proceso se hace para que se mantenga en la memoria cache y se pueda procesar todo muy rápido. Ese es el comportamiento de nuestra simulación.
Luego tenemos la visualización de la simulación. Hacer la visualización de algo es altamente dinámico, como el terreno - puedes tener lava, rocas y toda esa mezcla - y el próximo frame puede aparecer y desaparecer. Así que todos los shaders se han diseñado para representar este mundo dinámico, especialmente el movimiento de fluidos. Tenemos un scrolling especial de texturas para que siga la dirección del flujo. Pero no podemos mantener el scrolling mucho rato en un vértice, o sino se distorsiona y alarga demasiado. Hay que resetearlo, pero resetearlo de forma que no lo veas. Es algo complicado de hacer.
Hay complejidad respecto al algoritmo, y complejidad respecto al arte visual, así que todo destaca para el jugador. Debe entender cuando algo es una roca, arena, vegetación, agua... queríamos que todo fuese muy bello.
"No programamos un algoritmo de río o de volcán. Es sólo un emisor de lava, y luego fluye según las reglas de la simulación."
Voy a volver a la parte de la simulación, porque el mundo evoluciona. El terreno cambia, y donde había un río puede haber un volcán que se esté haciendo más, más y más grande. Todo esto es emergente. No programamos un algoritmo de río o de volcán. Es sólo un emisor de lava, y luego fluye según las reglas de la simulación. Conseguir todo esto costó mucho tiempo, pero al final dio un bonito resultado y se adaptó a la jugabilidad.
Siempre hay más cosas que querrías hacer, pero no teníamos tiempo o era demasiado complicado hacerlas realidad.
Sí, hay algo sobre las personas. El juego trata de la erosión, sobre el paso del tiempo. Eso está presente en el escenario y en la historia, a través de la recuperación de memoria y conocimiento. Pero al principio del desarrollo queríamos que eso también estuviese en la gente, que vieses a un niño crecer, convertirse en adulto y acabar siendo polvo. El paso del tiempo sería visible en todos los aspectos del juego. Pero era demasiado complicado en términos de jugabilidad y mecánica, así que preferimos olvidarlo. Era complicado también tener la animación correcta, hacer que pasaran de niño a adulto.
Algo que podríamos haber desarrollado son los animales, y tener más fauna. Pero aparte de eso, creamos un juego que debía funcionar bien. Estoy muy contento con el resultado, especialmente respecto a la simulación. Me encanta cuando las reglas del juego se mezclan con el significado de algo y la jugabilidad. Aquí la simulación se usó para la jugabilidad y expresa algo sobre nuestro mundo, sobre la relación con las fuerzas de la naturaleza. El equipo hizo un trabajo increíble con eso.
No. Esperaba que el juego pudiese tener una buena acogida, pero nunca se sabe.
Sí. Leo muchos de ellos, especialmente para ver si entienden la parte del juego que queremos comunicar. Algunas veces lo hacen y otras no, desde luego. Pero me gustó ver que a menudo se entendió.
Había ciertas expectativas respecto a la parte de god game. Hubo gente a la que eso le decepcionó porque esperaban un Populous o algo así. Pero también hubo gente que entendió el juego.
Es cierto que hay debilidades en el sistema de encontrar caminos. Pero cuando juegas al juego, puedes ver todas esas debilidades o puedes ver que es realmente original. No estoy criticando a nadie, conste. Sólo digo que es realmente personal y que estoy contento.
No puedo darte números porque Ubisoft no quiere que lo haga. Pero ha vendido muy bien. Eso es bueno, porque nos permite crear más cosas originales.
"[Molyneux] nos hizo un gran cumplido: dijo que es el primer god game al que ha jugado."
¡Sí! Molaría que salieran más juegos como este. Me encantaría ver otros juegos con este tipo de simulación. Quizás Peter Molyneux haga un nuevo juego. Jugó a From Dust. Fue a Montpellier hace un año y le enseñamos From Dust. No estaba acabado, pero le encantó. Creo que quizás le pareció estimulante. No se.
Nos hizo un verdadero cumplido. Dijo que era el primer god game que había jugado.
Me sorprendió mucho. Pensé que quizás se estaba pasando. Pero bueno, entiendo por qué lo dijo - por la plasticidad del terreno, y el había trabajado en Populous, donde puedes interactuar con él. En Black and White había algunos volcanes, pero durante un tiempo limitado y en una zona limitada. Como fan de Populous y de su trabajo, eso me conmovió.
From Dust ha sido un trabajo duro. Tienes que luchar para hacer realidad un juego así. El equipo hizo un trabajo fantástico, y hubo mucha perserverancia. Antes de que existiese había gente que no creía en él. Pero algunas personas sí.
Costó tiempo, pero no fue tan difícil. Tuvo buena acogida desde el principio, cuando les enseñé el concepto en 2006. Pero entre 2006 y enero de 2008 tuve que reunirme con la gente adecuada, porque no basta con solo una persona. Es mucha gente. Tuve que encontrar el momento adecuado para que un equipo de Ubisoft estuviese disponible para hacer el juego.
Hay mucha gente en Ubisoft, y debes trabajar con ellos. Hay momentos en la creación de un juego en la que todo el mundo cree en él. Cuando creas algo estás explorando. A veces te encuentras con callejones sin salida. Hay gente que puede empezar a preguntarse ¿oh, pero va a funcionar?
Por suerte los jefes, Yves Guillemot y otros, siempre creyeron en el juego. Siempre nos apoyaban cuando era más frágil. Así que les agradezco su apoyo hacia el juego.
Fue importante hablar del juego al público hace año y medio. En 2010 le dimos confianza a Ubisoft. A veces enseñar el proyecto al público puede salvarlo. Es la acogida del público lo que da confianza a la distribuidora.
Ayudó, sí.
He terminado mi trabajo con las versiones para iPad e iPhone de Another World. Cuando terminé en From Dust me puse a trabajar en eso. Ahora ya estoy libre para algo nuevo.
No exactamente. Quiero seguir creando mundo sistémicos y sistemas complejos con los que puedas interactuar. Un sistema emergente. Pero exactamente no lo se. Se que quiero crear y trabajar solo, al menos al principio. Luego, cuando ya hay un prototipo, veré si hago todo el juego solo o no. Pero al principio quiero hacerlo solo, porque a veces describir algo en papel no es la mejor forma de convencer, especialmente si es algo diferente y original. Tienes que implementarlo. Y puede estar mal. Implementarlo te da nuevas ideas. Por eso quiero trabajar así.
Me encantaría hacer otro From Dust, pero ahora mismo no hay planes para eso. Además tengo un fuerte deseo de crear algo muy original. No ambicioso en términos de contenido, sino enfocado a hacer algo nuevo y refrescante.
Tengo un par, pero necesito aclarar mi cabeza y empezar a programar.
Sólo me he tomado un descanso en mi carrera. Fue entre Heart of Darkness y From Dust. Pero antes nunca me tomé un descanso. Tras Another World empecé Heart of Darkness. Vale, el desarrollo fue largo, pero no hubo descansos. Por eso fue tan duro. Antes de Another World acababa de terminar Future Wars. Un mes después empecé el desarrollo de Another World. Desde finales de los 80 - empecé a trabajar en 1987 como desarrollador de juegos a tiempo completo - no he parado. Así que es curioso. Ese gran descanso da la percepción de que tomo grandes pausas entre cada juego, pero no es así.
Sí. Mi naturaleza es ser independiente. La percepción puede ser, bueno, qué hace ahora que no está en una compañía. Pero trabajo en casa.
Me gustaría que fuese un proyecto relativamente corto - entre un año y dos años como máximo. Un año sería genial, pero conociéndome, planificaré un año y acabarán siendo dos. Tengo un rato - 1.5, 1.6. Tras ese ratio hay otro que pulir. Así que el factor 2 es realista.