"No somos villanos creando un imperio"
Charlamos con Tommy Palm, el gurú de King.
Si 2013 fue el año de King - cuando no podías subirte al metro sin ver a la mitad de los viajeros toqueteando la pantalla de sus móviles al son frenético de Candy Crush Saga - entonces 2014 es el año en el que el sueño se ha desvanecido ligeramente, rodeado de polémicas que han mantenido a la desarrolladora sueca en muchos titulares de la prensa especializada.
Estos últimos meses King se ha convertido, por culpa de una agresiva protección de sus marcas registradas y por el desdén del free-to-play por parte de muchos usuarios, en los villanos de pantomima de la industria. "Ocurrió muy rápido", nos explica Tommy Palm, de King, en una falsa granja construida en el exterior de la estación de Canary Wharf para promocionar Farm Heroes Saga, uno de los juegos más exitosos de la empresa. "No es el caso, claro. Tenemos un montón de gente con talento que ha trabajado en juegos durante mucho tiempo. Creo que lo entendimos como lo que era, y hemos seguido haciendo lo que hacemos bien".
Lo que King hace bien - y ha estado haciendo con bastante éxito durante casi una década - es crear esos adictivos juegos casuales que se consumen en viajes de metro, tardes o incluso fines de semana enteros. Candy Crush Saga no fue el primero, pero desde luego sí el que más éxito ha tenido. "Es el juego que más he jugado y disfrutado durante el último año", explicaba Ellie Gibson, de Eurogamer Inglaterra, el pasado mes de diciembre. "Quizás no sea tu preferido", proseguía, "pero no me importa".
"Cuando publicamos Candy Crush para móviles, en noviembre de 2012, fue cuando nos dimos cuenta de ello", explica Palm sobre Candy Crush Saga como fenómeno. "Teníamos una apuesta interna sobre los números del primer fin de semana tras el lanzamiento de la versión móvil de Candy Crush. Y aunque apunté alto, porque no quería ser pesimista, me quedé diez veces por debajo del número real. Fue entonces cuando me di cuenta de que iba a ser algo muy grande. Pero aún así no pensamos que fuese a tener la proporción que tuvo. Celebramos quinientos millones de descargas, un número que no consideraba posible hace cinco años".
Pero aún con todos los éxitos de King, en los últimos meses han acaparado los medios por la protección de sus marcas, con intentos de registrar las palabras 'Candy' y 'Saga', lo cual ha provocado algunas polémicas. El CEO de King, Riccardo Zacconi, ya dejó clara la postura de la compañía en una carta abierta, y es algo de lo que Palm no se esconde. "A veces es difícil entender la lógica detrás de todo esto, porque necesitas comprender las leyes, lo cual es un tema muy aburrido para la mayoría de la gente", dice Palm para defender las acciones de King. "Creo que si miras los detalles verás que no hay nada extraño en ello - no es que no puedas decir la palabra 'candy' - y la gente no suele fijarse en toda la historia. Tenemos la política de proteger, pero también de respetar el trabajo de los otros".
Incluso lejos de todos los escarceos legales, no ha habido demasiadas buenas noticias por parte de King para el público más hardcore, uno que no sólo es escéptico con las mecánicas de juegos como Candy Crush Saga, sino también con el modelo de negocio free-to-play que hay detrás de él. ¿Desaparecerá eso algún día? "Creo que la moda del free-to-play está aquí para quedarse, y verás muchas de las compañías tradicionales apostando por él en el futuro", dice Palm. "Un buen ejemplo es el Hearthstone de Blizzard, del que no creo que mucha gente se queje. Es un buen ejemplo de cómo una compañía consigue cierto equilibrio. Las microtransacciones son una forma mejor de cobrar por los juegos, donde no tienes que pagar de golpe al principio y el desarrollador tiene una fuente de ingresos sostenible que permita seguir desarrollando el juego. Es mejor para todo el mundo. Eso es uno de los cambios que están por venir - escucharemos muchas quejas sobre ello, pero al final seguirá proporcionando grandes juegos a los jugadores".
Tras el ruido de estos últimos meses, ¿qué hará King para convencer a los hardcore?. "Mucha gente dentro de la empresa son jugadores tradicionales hardcore, y creo que muchos de los jugadores hardcore disfrutan con el hecho de que sus madres o su novia o la gente a su alrededor empiece a jugar a este juego", dice Palm. "A largo plazo verán que somos una compañía agradable y muy apasionada con su trabajo. No somos villanos creando un imperio. Tan solo intentamos hacer juegos fantásticos para el público casual".
Traducción por Josep Maria Sempere.