Entrevista con Paul Neurath
Resucitando Underworld, uno de los grandes clásicos de los RPG para PC.
Los juegos de rol cambiaron para siempre con el lanzamiento de Ultima Underworld en 1992. Era una aventura en primera persona ambientada en un mundo simulado totalmente en tres dimensiones, una experiencia nunca vista antes. Skyrim es el juego que todo el mundo conoce ahora, pero la saga The Elder Scrolls llegó un par de años más tarde. Y no sólo los juegos de Bethesda se inspiraron en Underworld: diseñadores tan conocidos y reputados como Ken Levine, Warren Spector o Richard Garriott hablan maravillas de él, y su creador, Paul Neurath, ha trabajado con la mayoría de ellos. Ahora, de pronto, ha vuelto, y con él Underworld.
Neurath está trabajando en un nuevo juego llamado Underworld Ascension, un proyecto del que, sorprendentemente, obtuvo luz verde por parte de Electronic Arts, los propietarios de la marca, poco antes de anunciarlo a principios de julio. "Fue una sorpresa para nosotros", me explica Neurath. "EA tenía los derechos y había hablado con ellos hace veinte años para hacer un nuevo Underworld. Y finalmente los astros se alinearon y conseguí los derechos para poder seguir adelante con la franquicia".
Me deja claro que no tiene el visto bueno para usar la licencia Ultima, pero el Underworld original se diseñó sin Ultima en mente, y no tener una ficción a la que adherirse le ofrece también más libertad creativa.
"[Originalmente Ultima Underworld] no tenía ninguna conexión con Ultima, y no pensábamos que fuese a tenerla, no era el plan", recuerda. "Estábamos casi a la mitad del desarrollo de aquel juego - el núcleo ya estaba listo, los sistemas y podías moverte por las mazmorras - cuando se firmó el acuerdo de publicación con Origin, la cual le puso la marca Ultima. Se hizo al principio para darle un nombre, porque Ultima era su gran marca por aquel entonces. Y tenía sentido, porque a nivel de ficción se ajustaba bastante bien".
"Pero el concepto original no era ser un Ultima. En el Ultima Underworld original, Ultima no era el núcleo de la experiencia, sino algo incidental. Era un primo lejano, en muchos aspectos, a los Ultima principales".
Para dejarlo claro: Neurath no posee la marca Underworld, la tiene cedida, pero parece que tiene total libertad creativa.
"No hay limitaciones, ni aprobaciones ni nada por el estilo", asegura. "Tenemos los derechos para hacer lo que queramos en el futuro con la franquicia. Supongo que el término es que "está cedida", pero podemos hacer lo que queramos, lo que creamos correcto, para sacar la franquicia adelante".
Como proyecto, Underworld Ascension es totalmente nuevo. El estudio que está haciendo el juego, Otherside Entertainment, "se fundó hace apenas unas semanas", explica Neurath entre risas. Consiguió los derechos de Underworld y montó un estudio, el cual tiene cerca de doce empleados con varios nombres que nos serían familiares, aunque no nos desvela quienes son.
El nombre es una broma sobre Looking Glass, el legendario estudio responsable de juegos como Thief, System Shock o Ultima Underworld, porque el otro lado es a donde vas a parar cuando lo cruzas. ¿Por qué Looking Glass? Neurath fue el co-fundador, y trabajó allí hasta que cerró sus puertas en el año 2000.
Cuando se marchó fundó una nueva compañía centrada en los móviles llamada Floodgate, aunque también co-desarrollaron la expansión Shadows of the Undrentide de Neverwinter Nights y Dark Messiah of Might & Magic, el juego de acción en primera persona creado por Arkane, los responsables de Dishonored. El equipo de Floodgate fue adquirido por el gigante de los juegos sociales Zynga en 2011 - por una cifra que no se hizo pública, pero que fue alta - y Neurath se marchó poco después. Me explica que "hace ya tiempo" que estaba medio retirado, así que seguramente tenía una buena posición y un buen fondo económico para saltar a la oportunidad de Underworld cuando esta surgió.
Teniendo en cuenta todo esto no resulta sorprendente descubrir que Underworld Ascension de momento sólo existe sobre papel y en la cabeza de Neurath. "Realmente llevamos trabajando en él sólo tres semanas", admite, pero explica que el equipo lleva pensando ideas desde "hace bastante tiempo". Algunas de estas ideas estaban en su cabeza hace dos décadas, cuando soñaba en la saga Underworld hasta que, según sus propias palabras, "llegó a un prematuro punto de no retorno" en 1993.
"Teníamos un montón de ideas sobre dónde llevar la franquicia", dice, "nuevas áreas que explorar y eso ha estado en pausa durante dos décadas. Ahora podemos volver a ello y llevarlo hacia donde siempre pensamos que debía ir".
Underworld será una producción mucho más modesta que un blockbuster como Skyrim. Su enfoque estará más en la jugabilidad que en los gráficos, lo cual no quiere decir que sean feos, y tardará "un tiempo" en desarrollarse con un equipo pequeño. "No el año que viene", exclama Neurath cuando le pregunto por el lanzamiento. Es principalmente un juego de PC, aunque otras plataformas son una posibilidad.
Todo esto me deja con la sensación de que es algo que podremos ver en Kickstarter; tiene una marca conocido, él también es conocido, y su equipo tiene la experiencia necesaria para proponer algo sólo. Le pregunto si ese es el plan y me dice que todavía no lo han decidido, que están estudiando tres o cuatro posibles vías de financiación para el juego.
Por ahora simplemente está contento por poder anunciar que está haciendo el juego que ha querido hacer durante veinte años. Pero, tras todo ese tiempo, ¿puede realmente Underworld tener el mismo impacto que tuvo entonces? "No sabíamos entonces que tendría aquel efecto", responde. "Junté lo que aprendí de gente con mucho talento con la que trabajé por aquel entonces, y Underworld representaba aquel tiempo y lugar".
"Lo que más me emociona es que 22-23 años más tarde seguimos hablando de los Underworlds. La mayoría de juegos, incluso los que son realmente buenos, se olvidan pocos años después".
"Desde luego ha habido innovación en los últimos veinte años en este género y han salido grandes juegos. Pero por otro lado", añade, "sigue habiendo sitio para innovar y crecer, y nos gustaría volver atrás para hacer algo pionero que realmente lleve adelante al género".
Traducción por Josep Maria Sempere.