Entrevista Spec Ops: The Line
Un sevillano en Berlín.
Hace unos días 2K presentó en España Spec Ops: The Line, una de sus grandes apuestas para 2012 y uno de los juegos bélicos más prometedores de los próximos meses, con un adulto enfoque en su campaña individual que seguro hará que no pase desapercibido. La imponente ciudad de Dubái y la fuerza destructora de la arena son dos de los elementos que más destacan en una historia bélica que bebe sin tapujos de la influencia de la genial Apocalypse Now de Francis Ford Coppola.
Aparte de probar durante casi dos horas el juego, del que ya os trajimos un avance la semana pasada, tuvimos la oportunidad de charlar con uno de los miembros de su equipo de desarrollo, Enrique Colinet. Este joven español lleva varios años trabajando en Yager Development como diseñador de niveles, y fue el encargado de ejercer de maestro de ceremonias para enseñarnos lo que el estudio alemán pretende conseguir con su nuevo título.
Hablando con Enrique tratamos de averiguar más cosas sobre los entresijos de la creación de Spec Ops, las vicisitudes de su largo proceso de desarrollo e intentamos dar respuesta a la pregunta que todos nos estábamos haciendo: ¿cómo termina un simpático sevillano mudándose a la fría Berlín para trabajar en una gran superproducción?
Empecé haciendo mapas para Counter-Strike en el cibercafé de mi barrio. Era un mundo que me atraía muchísimo, y a base de ensayo y error fui publicando cosillas, para más tarde intentar otras más complejas y trastear haciendo mods con el SDK de Half-Life. Después de un tiempo me di cuenta de que tenía suficiente material como para hacer un currículum, que presenté a Pyro Studios.
"Muchas veces se crea una historia para darle una excusa a la parte jugable y muchas veces una jugabilidad como excusa para la historia. Nosotros hemos intentado mantener un equilibrio y un sentido entre ambas partes durante todo el juego, y eso ha costado tiempo."
En Pyro estuve un año trabajando en un proyecto, Cops, que no consiguió salir adelante, pero Cory Davis, el director creativo de Spec Ops y que por aquel entonces era senior lead del multijugador, me propuso ir a Berlín a trabajar en un proyecto nuevo que calificó como muy interesante. Sonaba bien, así que fui y ahí he estado hasta ahora.
Sí, de hecho yo hice el primer diseño que se hizo de un mapa para el juego.
Sí. No se de cuantas nacionalidades somos, pero creo que una vez contamos hasta dieciséis, con una media de ochenta personas trabajando en el proyecto. Ha habido gente de China, Rusia, Francia, Inglaterra, incluso de Irán, y sobretodo americanos. En cierto punto llegamos a ser siete españoles trabajando en Yager en diferentes departamentos.
Para nada. Al fin y al cabo lo que nosotros estamos vendiendo es una campaña relevante, que importe. Es en ese punto donde los juegos bélicos actuales flojean. El multijugador en Spec Ops queda relegado a un segundo plano, aunque de todas formas por ahora no podemos hablar de él.
Aquella alpha, en cualquier caso, se hizo para recoger feedback del multijugador, no tiene nada que ver con la campaña. La impresión que te puedes llevar de un juego hace año y medio y en un modo diferente no tiene nada que ver con lo que será al final.
En un principio la idea es que sí. Nunca se sabe con los timings y si hay algún tipo de retraso de última hora, pero está pensado que así sea.
Siempre hay problemas, pero además Yager es una empresa relativamente joven y este proyecto tiene una envergadura totalmente nueva para nosotros. Pero si Spec Ops ha tardado tanto en hacerse no es tanto por problemas sino por el deseo de crear una experiencia homogénea, en la que la historia y la jugabilidad se compenetren, y para ello ha habido que hacer muchas reiteraciones de las zonas de juego.
Muchas veces se crea una historia para darle una excusa a la parte jugable y muchas veces una jugabilidad como excusa para la historia. Nosotros hemos intentado mantener un equilibrio y un sentido entre ambas partes durante todo el juego, y eso ha costado tiempo.
"Al principio es un juego más genérico y el jugador se siente cómodo con ello. Pero es algo que juega a nuestro favor, porque luego llega un momento en el que le damos un puñetazo y le hacemos ver que es una cosa muy diferente."
Es una mezcla entre ambas cosas. Ha habido momentos en los que me he tenido que limitar a hacer lo que me decían, y otros en las que sorprendentemente ideas que eran mías desde el principio siguen estando ahí al final. A mitad del desarrollo piensas 'esto acabará desapareciendo', pero ahora que casi lo hemos terminado veo que se han mantenido.
En todo caso es un proceso colaborativo: hay niveles en los que yo he hecho la geometría y luego los han retocado otras personas, y otros en los que yo he partido de la geometría que había creado un compañero para hacer los scripts. Con eso se consigue una experiencia más homogénea, porque si todo el nivel lo hace la misma persona se nota su sello, se nota un cambio drástico de un nivel a otro. En Yager compartimos los niveles para intentar que cada uno aportase lo mejor de cada uno.
La violencia en un juego, cuando es gratuita, no tiene sentido. Pero cuando es así porque estás explicando una historia, cuando es una parte intrínseca de ella, la gente no se siente tan aterrorizada. Como habéis visto, más que un juego gore o exagerado, es un juego que muestra el horror de la guerra y la dificultad de tomar decisiones acertadas.
Es así de forma premeditada. Al principio es un juego más genérico y el jugador se siente cómodo con ello. Pero es algo que juega a nuestro favor, porque luego llega un momento en el que le damos un puñetazo y le hacemos ver que es una cosa diferente. La evolución de los personajes es esencial, no sólo a nivel visual sino también psicológico. No es una historia sobre una guerra: buscar a Konrad es lo que mueve a los personajes, pero lo importante son ellos, cómo cambian, como el entorno los convierte en personas que no sabían que eran.
También hay mucha gente que se ha sentido confusa ante el hecho de que salgan tantas banderas americanas en Dubái. ¿Y por qué hay una en el propio menú principal? Si te fijas, tiene una explicación. El argumento parte de una misión humanitaria, y las banderas que ves están invertidas, boca abajo. Eso es una señal internacional de socorro. No es una señal de 'somos americanos y somos lo mejor del mundo', sino de 'necesitamos ayuda'.
Depende de lo bueno que sea el jugador, pero oscilará entre las ocho y las diez horas.
"Con Uncharted coincidimos en tres cosas: Nolan North [risas], la importancia de la historia y el hecho de que haya un escenario con arena. Es un honor que nos comparen, pero son juegos muy diferentes."
El guionista, Walt Williams, explicaba que al escribir se inspiró mucho en los viejos westerns: el hecho de tener dos o tres personajes protagonistas, su forma de hablar, esas cosas. Y el equipo de Yager tuvo mucho en mente Jarhead (de Sam Mendes) durante la pre-producción de Spec Ops.
Sobre Apocalypse Now, hay elementos en común, pero no es una réplica 1:1. Al principio puede recordarte a ello, pero al final es algo diferente. Es un viaje diferente.
Nos dejó alucinados, la verdad. Creo que a nivel visual ellos consiguieron algo genial, pero a nivel de mecánicas en su juego no puedes hacer nada con la arena. La tormenta de arena de Uncharted, por ejemplo, es decepcionante: tan sólo es niebla. Nosotros en cuanto a mecánicas ganamos por goleada.
De todas formas sólo hay tres cosas en las que coincidimos: Nolan North [risas], la importancia de la historia y el hecho de que haya un escenario con arena. Es un honor que nos comparen, pero como has podido ver son juegos muy diferentes.