Entrevista Wheelman
Jonathan Neate, productor en Midway Newcastle.
Aunque ya hace unas semanas que Wheelman se encuentra a la venta para Xbox 360, PS3 y PC, recientemente hemos podido conversar con su productor Jonathan Neate. Aprovechando la división de opiniones que este juego de Midway Newcastle está despertando, y en especial las duras críticas que ha recibido por parte de la mayoría de medios y usuarios, publicamos esta entrevista donde sus creadores nos hablan de las decisiones que tuvieron que tomar durante el desarrollo de este título y otras curiosidades.
Eurogamer: En primer lugar hablemos sobre la ciudad. Además de la obra de Gaudí, ¿qué otros elementos de Barcelona crees que encajan muy bien dentro de este tipo de juego de acción? No solamente en relación con al aspecto visual y la estética del escenario, sino también en lo que se refiere al diseño de niveles.
Jonathan Neate: Además de las obvias atracciones turísticas de Barcelona, la distribución de la ciudad tuvo una gran importancia en su elección para el juego. El entorno realmente condiciona al juego y la jugabilidad que estábamos buscando; por ejemplo, las estrechas y serpenteantes calles que hay alrededor de Las Ramblas y de la Catedral de la Seu nos permitieron crear espectaculares persecuciones de motos en un ambiente claustrofóbico pero al mismo tiempo reconocible. Las calzadas más anchas que hay por el resto de la ciudad nos permitían recrear los trepidantes combates de coches con múltiples vehículos en escena. Tener calles estrechas dentro de un estilo de ciudad norteamericana no hubiera funcionado con la idea que teníamos.
EG.es: ¿Recibisteis algo de ayuda por parte del Ayuntamiento de Barcelona o de otras instituciones de la ciudad cuando os documentasteis para crear vuestra versión virtual de la ciudad?
JN: No recibimos ninguna ayuda específica del Ayuntamiento de Barcelona, pero nuestro equipo de arte invirtió mucho tiempo al principio del proyecto haciendo el guiri por la ciudad. Nos trajeron centenares de fotografías intentando reunir el máximo material posible que nos permitiera capturar el ambiente que se respira.
EG.es: Mucha gente se ha quejado de que algunos elementos del escenario no reflejan la atmósfera real de la ciudad y que está basada en muchos tópicos que desde el exterior se tienen de España...
JN: A nosotros no nos han llegado muchos de estos comentarios, por lo que es difícil reaccionar sobre ellos. De todas maneras, intentamos ser el máximo respetuosos con la cultura y la lengua de la ciudad. Por ejemplo, nos aseguramos de que los peatones hablasen catalán. Si al final hay errores en algunos de estos aspectos no disculpamos profundamente, pero siempre intentamos que hubieran los mínimos posibles.
EG.es: Uno de los puntos más controvertidos de Grand Theft Auto IV es el hecho de que ir por la ciudad haciendo locuras no es tan divertido como en sus anteriores capítulos. Opuestamente a esto, podemos encontrar juegos como Saints Row 2 o Crackdown, que priorizan la acción bruta a la narración. Parece que en Wheelman habéis apostado por este segundo camino...
JN: Nuestro objetivo prioritario ha sido centrarnos en la diversión. Este fue nuestro objetivo principal, no queríamos que el realismo pasase por encima de la diversión más directa. Puedes ver reflejada esta decisión en los movimientos especiales del juego. La física de los combates con coches es totalmente irreal, ¡pero es divertida! Saltar de un coche en movimiento a otro es imposible, ¡pero es la bomba!
El argumento del juego ayuda a que las misiones fluyan de una a otra, pero realmente no fue algo que nos planteásemos como el centro del juego, y si alguien quiere pasar de las escenas cinemáticas y saltárselas, como hacen muchos jugadores, no van a dejar de disfrutar el juego. Siempre nos ocupamos de que estos objetivos estuvieran claros, y que el jugador siempre supiese lo que tenía que hacer sin tener en cuenta si le interesaba o no el argumento.