¿Escépticos con el F2P?
¿A quién le amargan unas microtransacciones?
Esta semana, dos de las grandes editoras de títulos AAA se han mostrado reticentes acerca del modelo Free to Play. Nuestro compañero Sempere se hacía eco de las declaraciones de Patrick Söderlund (EA), que no tenía claro que la transición a freemium vaya a ocurrir de una forma tan rápida en consolas como en móviles y tablets. Por otro lado, podíamos leer en GamesIndustry a Strauss Zelnick (CEO de Take-Two), que afirmaba que el foco de su compañía eran las experiencias inmersivas de alto calibre y no creía que el F2P fuese a convertirse en la norma en ese mercado. De ese artículo destaca una cita: "no estoy muy emocionado por un negocio en el que pagan el 3% de los clientes".
"No estoy muy emocionado por un negocio en el que pagan el 3% de los clientes"
GamesIndustry a Strauss Zelnick, Take-Two.
Sin embargo, su escepticismo no era del todo completo. Los dos se mostraban abiertos a la coexistencia de ambos modelos y a títulos híbridos (lo que en algunos lados se ha denominado como paymium): tener microtransacciones en juegos de precio completo. Desde su punto de vista, este esquema es perfecto; porque la gran ventaja de un juego F2P es que cada usuario paga lo que está dispuesto a pagar. Hace años oíamos a algunos ejecutivos hablar sobre un aumento de precio de los juegos. Con estos modelos de monetización cubren desde el que compra el juego solo cuando baja a 30€ hasta el que estaría dispuesto a gastarse más de 100€ en el porque le echa más de 100 horas en cada entrega.
En otro mundo completamente diferente, el de los fans más acérrimos que se compran juegos y consolas de salida, la comidilla en muchos foros eran Forza 5 y Gran Turismo 6; y la polémica orbitaba alrededor de las microtransacciones. Tanto Forza 5 como GT6 permiten desbloquear vehículos pagando con dinero real. Esto ha sido muy criticado porque los usuarios ya han pagado más de 60€ por el juego. La suspicacia de los jugadores es comprensible; ¿sería igual la progresión del juego de no tener microtransacciones? Creo que en esta generación vamos a tener que acostumbrarnos a leer sobre estos temas en las reviews de un juego.
Aunque cuando empezaron a triunfar los F2P parecía el modelo de negocio que se iba a imponer, no es una bala de plata. Este modelo de monetización, cuando tiene sentido, le da al juego un potencial de crecimiento tremendo: mucha gente puede probar tu juego, con lo que es más fácil captar a los jugadores. Sin embargo, también fuerza al desarrollador a comenzar a pensar en cómo "sacarle el dinero al jugador". Ya no es conseguir jugadores, sino que la gente que ya está disfrutando de tu juego saque la cartera y te pague. Cosas como la retención, los usuarios activos o el beneficio medio por usuario empiezan a cobrar importancia.
En un juego convencional (siguiendo la nomenclatura, premium), lo normal es que el jugador haya pagado el precio completo salvo rebajas o pirateo; con lo que "juegas sobre seguro". Un jugador, una venta; así que sólo se trata de conseguir que suficiente gente esté interesada en jugar a nuestro juego, cubrir los costes y sacar beneficio. Por eso se invierte tanto en el marketing de los grandes lanzamientos. Además, en muchos casos tampoco necesitas actualizar el juego, mientras que los F2P necesitan atención constante.
El modelo de negocio cambia completamente y tiene todo el sentido del mundo que los gigantes del AAA se mantengan en su posición dominante. Son los actores nuevos los que se van a subir primero al carro del F2P y van a sacarle toda la rentabilidad (League of Legends, World of Tanks). EA y Take-Two pueden intentar estar también en ese mundo, pero tienen un handicap: no se quieren hacer la competencia a sí mismos. Precisamente EA tiene un shooter F2P bastante bueno, Battlefield Heroes, pero no ha tenido el apoyo de publicidad que ha tenido ya no Battlefield 4, sino Medal of Honor. ¿Como van a apostar por el F2P con el riesgo de quitarle público a tu gran lanzamiento?