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Los eSports en 2014

Por qué el año pasado fue tan importante para los deportes electrónicos.

En el primero de esta serie de artículos sobre los deportes electrónicos repasamos brevemente los inicios y la evolución de los mismos desde su nacimiento. Hoy toca profundizar en el pasado más inmediato y ahondar en algunos de los motivos que hicieron del pasado año uno de los más relevantes en la historia de los eSports.

Si en 2013 nos encontramos con gratas sorpresas, como el reconocimiento por parte de los Estados Unidos a los jugadores de deportes electrónicos como atletas profesionales, 2014 ha sido un año marcado por el nacimiento de nuevas competiciones, cifras récord en todos los ámbitos y un creciente interés por parte de los medios convencionales.

Grandes inversiones

Los eSports son más que espectaculares partidas y torneos en los que ver a algunos de los mejores equipos y jugadores del mundo; al final del día son una industria y un negocio como cualquier otro y, por lo tanto, precisan de financiación e inversiones de capital para poder seguir creciendo.

La cuarta edición de The International, el torneo de Dota 2 organizado por Valve, marcó un hecho sin precedentes en este sentido, repartiendo el mayor premio de la historia de los deportes electrónicos. Lo realmente relevante aquí, más allá de las desorbitadas cifras, es que una gran parte del premio a repartir había sido reunido gracias a las aportaciones de jugadores y espectadores. Así, gracias a esa suerte de micromecenazgo mediante la compra del Compendium, se reunieron casi once millones de dólares. Tras proclamarse vencedores del campeonato, los jugadores del equipo chino Newbee, se llevaron a casa la mitad de la bolsa total.

Aprovechando el tirón mediático de grandes torneos como este nacieron en 2014 numerosos sitios web y servicios de apuestas que, según declaraciones de empresas veteranas en dicho sector como PinnacleSports.com, ya mueven millones de dólares en apuestas a partidos de las principales ligas de League of Legends, Dota 2, Stacraft 2 o Counter Strike: Global Offensive.

En materia de eventos y campeonatos en España, el pasado año echó a rodar Gamergy, el nuevo enfoque de la Liga de Videojuegos Profesional para sus dos eventos anuales. Las Final Cup originales (las cuales se celebraban desde 2011) fueron eventos centrados, casi en su totalidad, en las finales de los principales juegos de la liga, y no fue fue hasta 2014 cuando la LVP decidió ir más allá y organizar un evento en el que además de poder asistir a las finales de las mejores competiciones a nivel nacional, los visitantes tuvieran muchos más pasatiempos y actividades entre los que elegir. La primera edición consiguió reunir a más de 20.000 visitantes y una segunda que mejoró notablemente dichas cifras hacen que, por suerte, la LVP y Gamergy tengan cuerda para rato.

En términos generales, el campeonato mundial de League of Legends celebrado en Corea del Sur fue el evento más importante del pasado año.

Pero si hablamos en términos económicos y de negocio, el gran movimiento del pasado año fue el que tuvo como protagonistas a Twitch y Amazon. El popular servicio de streaming es, sin lugar a dudas, uno de los pilares del mundo de los deportes electrónicos, sirviendo de escaparate para los cientos de torneos que se emiten anualmente en dicha plataforma y de punto de reunión para millones de espectadores interesados en la vertiente competitiva de los videojuegos. Era lógico que, tarde o temprano, despertara el interés comercial de alguna gran empresa.

Tras un rumor inicial que apuntaba a la compra del servicio de streaming por parte de Google, terminaría siendo Amazon la que, tras desembolsar la friolera de 970 millones de dólares, se llevara el gato al agua haciéndose con Twitch.

La llegada a los medios convencionales

En junio de 2014 se disputaban los X Games de verano en Austin y, más allá de una nueva sede, esta edición del torneo de deportes extremos por excelencia incluía una importante novedad: entre las principales estrellas del skate o BMX se encontraban ocho de los mejores equipos del mundo de Call of Duty compitiendo por alzarse con la medalla de oro en la primera edición del torneo, el primero que en sus casi veinte años de historia contaba con los videojuegos como disciplina competitiva. Los miembros de OptiC Gaming hacían historia mientras sus partidas eran retransmitidas por ESPN3, uno de los canales de este gigante del deporte y principal organización detrás del campeonato. La relación de la prestigiosa cadena de televisión con los deportes electrónicos no había hecho más que empezar.

2015 será un año muy fructífero: las finales de LoL vuelven a Europa, parece que la duración de la nueva edición del The International se verá aumentada y ya ha sido anunciado el segundo major de la Electronic Sports League, que tendrá lugar en Colonia y está llamado a ser el mayor torneo de CS:GO hasta la fecha.

Dos meses después llegaba el anuncio de su colaboración con Valve para retransmitir la cuarta edición de The International. Sin embargo, una organización algo apresurada hizo que la cadena se limitara a emitir la misma señal de streaming que el resto de medios y no se pudo contar con comentaristas o reporteros propios ni tampoco se llevó a cabo ningún tipo cobertura especial. Pese a ello, y según declaraciones del propio grupo mediático, este primer paso pudo considerarse un éxito. Así, la operadora repetiría poco después con la emisión del campeonato mundial de League of Legends que tuvo lugar en Corea del Sur. Los deportes electrónicos entraban en las televisiones americanas por la puerta grande.

Al mismo tiempo, encontrarse con reportajes y documentales sobre los deportes electrónicos emitiéndose en la CNN o en la HBO dejaba de ser algo utópico mientras el reputado periódico New York Times, por su parte, se introducía en el mundo de los eSports llevando a cabo una interesante serie de reportajes semanales, llegando a dedicar una portada a las finales de League of Legends.

Por último, una de las noticias más relevantes del pasado año fue la que tuvo a la Robert Morris University como protagonista, convirtiéndose en el primer centro universitario de Norteamérica en considerar los eSports como una disciplina deportiva más. Desde el pasado septiembre el centro cuenta con su equipo profesional universitario de League of Legends y otros dos equipos más a modo de cantera. En un movimiento pionero y que, a buen seguro, servirá de ejemplo para otras muchas organizaciones académicas, estos equipos cuentan con los mismos beneficios que el resto de atletas universitarios, como coaching especializado y, sobre todo, importantes becas para sus estudios. Un gran paso en un sector que mantenía una relación algo controvertida con los deportes electrónicos.

Dicho esto, ¿qué podemos esperar de este 2015? Sabemos que, en lo perteneciente a la parte competitiva, será un año tan o más fructífero que los anteriores: las finales de League of Legends vuelven a Europa, parece que la duración de la nueva edición del The International se verá aumentada y ya ha sido anunciado el segundo major de la Electronic Sports League, que tendrá lugar en Colonia y está llamado a ser el mayor torneo de Counter Strike: Global Offensive hasta la fecha. En el terreno español acabamos de dejar atrás un torneo histórico como ha sido el Sonic Boom y, por su parte, la LVP y la ESL seguirán trabajando a buen ritmo como hasta ahora. Mientras tanto, por supuesto, nuevos juegos e iniciativas seguirán llegando al panorama competitivo. Tenemos, seguro, un gran año por delante: disfrutemos de una de las mejores épocas de los deportes electrónicos.

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