Eternal Sonata
Chopin según Namco.
Que el RPG japonés lleva varios lustros bajo el síndrome de Don Tancredo es un hecho. A diferencia del occidental, que ha evolucionado hacia un concepto más puro, en el que tienen cabida la personalización de personajes y cierta libertad de acción, el oriental ha permanecido fiel a un planteamiento más determinista, marcado por la linealidad absoluta, los personajes de una pieza y la evolución restringida de los mismos mediante combates aleatorios.
La fidelidad a una fórmula tan pulida y consistente como la del combate por turnos clásico no es negativa en sí misma. Títulos como Nocturne o Dragon Quest VIII son magníficos, el primero por su complejidad y el segundo por su honestidad. El problema radica en morir de éxito, cuando las desarrolladoras pretenden vender la moto al personal con juegos que se limitan a reciclar mecánicas propias de los ocho bits, engalanándolas con aparatosidad gráfica, apabullantes CGs, personajes sonrojantes y argumentos pretenciosos.
Afortunadamente Tri-Crescendo no se inscribe en este grupo. Fundado en 1999 con objeto de trabajar en el apartado sonoro de los títulos desarrollados por Tri-Ace (los dos Valkyrie Profile, Radiata Stories y varios de la saga Star Ocean), el estudio japonés no comenzó a hacer sus pinitos como desarrollador hasta 2001, año en que comienza a trabajar en Baten Kaitos (Gamecube, 2003), al que siguió una precuela inédita en Europa para la misma plataforma: Baten Kaitos: Origins (2006), y el que nos ocupa, titulado originalmente Trusty Bell: Chopin´s Dream (2007).
Eternal Sonata es un juego que pretende, sin renunciar a su condición de RPG japonés, hacer evolucionar el sistema de combate, abandonando las escaramuzas aleatorias y proponiendo un híbrido entre los turnos y la acción inspirado en la saga Star Ocean:
Los enemigos aparecen en pantalla y, en consecuencia, no es el programador sino el jugador quien decide cuando combatir, con el añadido de que sorprender al oponente de turno por la espalda otorga cierta ventaja en el combate. Conviene hacer, no obstante, la siguiente puntualización: el sistema de promoción de personajes es el clásico en este tipo de juegos, es decir, única y exclusivamente a través de la lucha, con lo que, en última instancia, asumes la obligación de pelear una y otra vez, ya que de lo contrario los personajes no subirán de nivel y no estarán preparados, por tanto, para medirse contra el jefe final de cada mazmorra, y ese enfrentamiento sí que es ineludible si quieres progresar en el juego.
El combate es por turnos tasados, es decir, cada personaje actúa cuando le toca y dispone tan sólo de unos segundos para hacerlo. Durante ese lapso de tiempo en lugar de elegir entre los típicos comandos que te ofrece un menú (atacar, defender, utilizar objeto, etc.), puedes manejar a tu personaje con total libertad, como si de un RPG de acción se tratase. En un primer momento cada turno va precedido del llamado tiempo táctico (que al comienzo del juego es infinito), durante el cual el reloj no corre y puedes decidir con calma qué vas a hacer. Incluso, una vez comenzado el turno, si dejas parado al personaje, el tiempo también se detiene. Más adelante, cuando ya te has familiarizado con la mecánica del juego, el título prescinde acertadamente de estas pausas: desaparece el tiempo táctico previo y cada turno se consume aunque el personaje permanezca inactivo, lo cual confiere mayor dinamismo a los combates y obliga al jugador a pensar con rapidez.
Eternal Sonata es un juego que pretende, sin renunciar a su condición de RPG japonés, hacer evolucionar el sistema de combate.
Esta acertada mezcla de turnos y acción incorpora, además, una serie de ingredientes que la enriquecen y la dotan de cierta profundidad:
Cuando te atacan tienes la posibilidad cubrirte o contraatacar si pulsas el botón en el momento preciso, lo cual te obliga a no desentenderte de lo que sucede en pantalla cuando el turno corresponde al enemigo.
Cada miembro del grupo dispone de dos tipos de habilidades especiales: de luz y de sombra, cuya ejecución varía en función del lugar en que se encuentre el personaje en cuestión: si se encuentra en una zona iluminada utilizará la habilidad de luz que tenga equipada en ese momento y, en caso contrario, la de sombra. Este hecho introduce un ligero componente estratégico a la hora de desplazar a los personajes por el campo de batalla. Así, si un personaje posee, por ejemplo, la habilidad de luz consistente en curar a los demás miembros del grupo, deberás hacerlo llegar a una zona iluminada antes de que se consuma su turno para poder ejercitarla.
Cada vez que un personaje golpea a un oponente, el grupo acumula ecos, es decir, puntos que potencian el efecto de las habilidades especiales y que otorgan, además, la posibilidad de realizar ataques encadenados. Aquí el título premia, por tanto, una actitud eminentemente ofensiva por parte del jugador, más aún teniendo en cuenta que cada impacto sobre un enemigo añade unas décimas de segundo a tu turno.
Lo cierto es que el invento de Tri-Crescendo contiene un puñado de buenas ideas de cara a implicar en mayor medida al jugador, otorgando ciertas dosis de fluidez a una mecánica tan austera y tan poco abierta a la improvisación como es la de los turnos clásicos.
Ahora bien, el talento que exhibe el estudio de desarrollo a la hora de idear mecánicas jugables solventes, parece evaporarse llegado el momento de ejecutarlas, ya que su puesta en práctica resulta excesivamente liviana, dando lugar a combates demasiado sencillos y, en contra de lo que pudiera parecer en un principio, de escasa profundidad. Eternal Sonata nunca te apretará las tuercas para que explotes todas las posibilidades que pone a tu disposición. Ni siquiera te exigirá que hagas uso de todos los miembros del grupo y de sus respectivas habilidades. Aquí se aprecia, además, cierta descompensación entre los personajes: la arquera tiene capacidad para curar a distancia a sus compañeros. Si la utilizas continuamente junto con dos acompañantes fuertes y/o rápidos (sólo pueden combatir tres), conseguirás un grupo prácticamente invencible, convirtiendo la odisea del grupo protagonista en un auténtico paseo.
Tampoco ayuda el hecho de que los combates sean muy poco variados. Exceptuando al jefe final de turno, cada mazmorra contiene a lo sumo dos o tres tipos de refriegas básicas, por lo que, una vez que por repetición has aprendido los patrones de los enemigos, la cosa se reduce a despacharlos de forma muy similar una y otra vez. Lastre este que, junto con el desarrollo totalmente lineal del título y las mínimas posibilidades de exploración que ofrece, cuando sus fantásticos diseños gráficos constituyen una irresistible invitación a perderse en el entorno, hacen bajar enteros al resultado final.
Destacar por último el argumento, un sueño del compositor Frédéric Chopin durante sus últimos momentos de vida, en el que, tras su aparente sencillez y carácter introspectivo y romántico, se tocan de manera tangencial y un tanto sorprendente, dado el tono de cuento fantástico que mantiene en todo momento el título, temas tales como la marginación social y el tráfico de sustancias estupefacientes con la aquiescencia fiscal del gobierno en su deseo por conseguir una población fácilmente manipulable. Con todo, el tratamiento de la historia es completamente japonés, ofreciéndose ésta de forma muy ligera y amable.
Eternal Sonata propone, en definitiva, una serie de hallazgos brillantes que a la postre resultan empequeñecidos debido a una ejecución excesivamente timorata. Cada segundo frente a él destila potencial malgastado y capacidad para dar mucho más de sí. Con todo, el título nunca aburre, resulta agradable y se deja jugar, hecho al que contribuyen de forma decisiva su justa duración, la banda sonora, con composiciones del genial Chopin, el deslumbrante cell-shading y un magnífico diseño artístico. Toda una delicia audiovisual que viene a dar lustre al que quizás fue, durante un tiempo, el RPG oriental más destacado de la actual generación.