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Eurogamer Expo: The Witcher 2

Sobre erotismo y finales alternativos.

Eurogamer: Muchos RPG actuales están apostando por el tema de elecciones y sus consecuencias. ¿Cuáles creéis que son los mejores ejemplos en el género y cuál creéis que será la aportación The Witcher 2?

Jan Bartkowicz: Me gusta como BioWare aborda este tema algunas veces. Yo era fan de Knights of the Old Republic – me encantaba el hecho de que muchas veces tomabas pequeñas decisiones pero que luego tenían grandes consecuencias. Creo que es imposible crear un juego con montones de elecciones y grandes consecuencias porque es como crear cinco juegos al mismo tiempo, y no hay forma de hacer esto.

Si nos referimos a la manera como contamos la historia creo que no estamos muy influenciados por otros juegos. Creo que es difícil comparar The Witcher con otros juegos específicos. Pero creo que The Witcher 1 dio algunos pasos muy interesantes en este sentido, y hay algunos juegos que se han visto influenciados por The Witcher, y esperamos seguir así.

Eurogamer: ¿Qué juegos creéis que se han visto influenciados por The Witcher?

Jan Bartkowicz: Bien, eehh... [risas]

Eurogamer: ¡Es lo que has dicho!

Jan Bartkowicz: Esto va a ser algo osado, pero bueno, creo que Mass Effect y Dragon Afe se han visto influenciados, porque hicimos algunas cosas que en aquellos tiempos todavía no eran muy populares en los RPG. Por ejemplo, el tema del erotismo en los juegos de rol - todavía es algo difícil de manejar. Ves muchos juegos que acaban acudiendo a clichés cuando se toca el tema erótico. Es difícil hacer estos momentos creíbles porque el jugador siempre intentará encontrar sus mecanismos internos. Mass Effect lo hace y creo que Dragon Age fue más allá incluso. Así que creo que The Witcher tuvo un papel importante en este apartado.

También en lo que se refiere a elecciones y consecuencias. Dragon Age estuvo realmente influenciado por nuestro juego y esto es impresionante, porque es un género que no tiene muchos juegos y tampoco es como una competición, porque al fin y al cabo si eres un jugador de juegos de rol tampoco vas a tener que escoger entre muchos juegos, "¿Con que me quedo, con Fallout 3 o con The Witcher?" Probablemente acabarás jugando a los dos. No es como Bad Company y Modern Warfare donde vas a tener que jugar a un mismo juego todo el año. Es por eso que pienso que el género de los RPG forma una família más avenida, porque no nos estamos mirando los unos a los otros pensando, "Argh, ¡nos van a robar a los jugadores!".

Eurogamer: He oído que en The Witcher 2 hay 16 finales y diferentes introducciones dependiendo de si importas tu partida del anterior juego. ¿Cómo os aseguráis de que todas las formas en las que juegas el juego son gratificantes y coherentes cuando hay tantas elecciones posibles?

Jan Bartkowicz: Es así. Lo primero de todo, no queríamos que esos múltiples finales fueran como... Que el juego sea lineal hasta el 10 por ciento final, momento en que tomas unas decisiones que, de repente, abren diferentes caminos. De esta forma tus decisiones solamente afectarían al 10 por ciento final del juego.

Basamos nuestro sistema en un idea, por ejemplo, si en el primer capítulo tu tomas una serie de decisiones eso significaría que solamente podrás ver ocho de esos finales debido a tus elecciones. Alguien me preguntó en la Gamescom, "¿Dónde tendré que grabar la partida para cargarla e ir viendo los diferentes finales?" y yo le dije, "¡Pues básicamente en el prólogo!"

Eurogamer: Según tengo entendido en esta ocasión utilizáis vuestro propio motor - ¿cómo os habéis adaptado?

Marek Ziemak: En The Witcher 1 utilizamos una versión modificada del motor Aurora, que ya entonces era un motor algo antiguo para nosotros, pero hicimos todo lo que pudimos para que quedara tan bien como nos fue posible. Pero no fuimos capaces de meter todo lo que habíamos diseñado para el juego debido a las limitaciones del motor. Después de The Witcher 1 decidimos que necesitábamos nueva tecnología que nos permitiera crear todo lo que queríamos en el primer juego y nuestras futuras necesidades.

Así nos pusimos a crear un motor que se adaptara a nuestras necesidades y expectativas, y creo que es lo que hemos hecho – hemos creado un motor que nos permite que el juego se mueva muy rápido y de la forma que siempre hemos querido, y tenemos todas esas características tan interesantes que nos brinda la nueva tecnología. Queríamos tenerlas – y esta es la razón principal por la que hemos hecho nuestro propio motor.

Tomasz Gop: Nuestra idea es que no hay muchos motores para juegos de rol en el mercado, así que si queríamos ir un paso más allá definitivamente teníamos que hacer cosas que nadie más pudiera, porque no todo el día la gente implementa nuevos motores para RPGs, y sabíamos que teníamos grandes ideas y que a la gente les encantarían, así que nos pusimos manos a la obra. Hemos intentado crear el motor para juegos de rol definitivo, que sirva tanto para nuestro juego como para otros juegos en el futuro.

Eurogamer: De momento solo para PC ¿Por qué no lo hacéis multi-plataforma?

Tomasz Gop: Bueno, ahora mismo estamos solo en PC porque nos estamos centrando en lo que conocemos y porque sabemos cómo implementarlo. Pero por supuesto las posibilidades multi-plataforma fueron uno de los motivos por los que hemos reescrito el motor. Hemos probado nuestro motor y funciona en múltiples plataformas, pero hasta ahora no tenemos nada lo suficientemente sólido que mostrar y hasta que no lo consigamos – y lo conseguiremos – no haremos ningún anuncio hasta que no tengamos una demo en nuestras manos. Entonces anunciaremos un nuevo proyecto.

Eurogamer: Quizás en la Eurogamer Expo del año que viene ya estaréis mostrando la versión para consola...

Tomasz Gop: Yeeeeah, ¡ya veremos! ¡Haha!

Está previsto que The Witcher 2 salga para PC a principios del año que viene. Las versiones para Xbox 360 y PS3, en caso de confirmarse definitivamente, podrían llegar después de este lanzamiento.

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