F.E.A.R. 2: Project Origin
Lo duro de ser el Hombre Punta.
La última vez que pudimos ver este Project Origin en acción fue en el cuartel general de Monolith Productions en Seattle el año pasado. Lo que nos mostraron fueron dos escenas de niveles muy distintos. En el primero te encontrabas luchando contra las Abominaciones, el intento fallido de la corporación Armacham de crear un ejército con poderes psíquicos. Estas criaturas ni se podían poner de pie, pero todo lo que les faltaba en integridad espinal lo compensaban con su habilidad de dejar las paredes hechas un asco y de saltarte encima para darte un “leve”mordisquito en la cara. Podían saltar de una pared a la otra y la verdad es que lo hacían de forma nauseabunda y ciertamente indecorosa. Correcto, daba bastante grima.
La otra escena que pudimos probar fue un nivel en el cual podías controlar un mecha. Estaba perfectamente justificado en el argumento –Armachan es una de esas megacorporaciones con robots de lucha Shogo que tanto les gustan en Monolith Productions– pero pasearse por ahí sobre tal mole de destrucción era lo matemáticamente opuesto a pasar miedo. Os daremos más detalles acerca de esto más adelante, por ahora sigamos.
Tal como ya sabéis, con la readquisicón del nombre F.E.A.R. a Blivendivision (Blizzard + Vivendi + Activision) la propuesta de los fans de llamarlo Project Origin ha quedado relegada al subtítulo. Así pues, la acción de FEAR 2 empieza media hora después del final del primer juego. Una vez hemos acabado con la fortaleza acorazada de Alma, el Hombre Punta (el héroe del primer juego) ha de escapar de la explosión apocalíptica que la ha liberado. En esta ocasión, sin embargo, jugarás con Michael Beckett, un hombre con latentes poderes psíquicos.
La secuencia de apertura es un viaje alucinatorio e interactivo hacia los sucesos que tendrán lugar más adelante, con la salvaje liberación de Alma –cielos enrojecidos y nubes a cámara rápida incluidos–. Al principio, y en consonancia interna con la lógica del argumento, estamos seguros de que en algún momento Beckett desplegará su propias habilidades para doblegar el tiempo capaces de estar a la altura del tiempo bala del Hombre Punta. Imágenes tópicas como el cielo, la caja de música, y la solitaria y recurrente imagen del balanceo de un árbol sirven como una re-introducción a los temas de la perdida de la inocencia y la furia que creo la existencia de Alma.
En esta ocasión también seguirás luchando contra los soldados de Replica –Paxton Fettel ya está empachado de “comer” tanto cerebro y controla al último de sus zánganos guerreros, pero la explosión provocada por la liberación de Alma ha activado a las unidades durmientes que aún quedaban, las cuales han recuperado –como no podía ser de otra manera– su entrenamiento militar básico. Están libres, sin nadie que las comande psíquicamente. Le preguntamos a Dave Matthews, el principal responsable de Arte del juego, si acaso Alma podría adquirir este rol, y el declinó respondernos. Matthews es bien consciente de que poner una chica jovencita observándote y dando “mal rollo” nunca fue algo demasiado original, y con chicas espeluznantes de esas que dan miedo por todas partes, el sabe que era momento de mover ficha. Alma está físicamente allí, ahora, por lo tanto la verás tal como es realmente.
"Con el primer FEAR exploramos acerca de esta jovencita, y como interactuaba con el Hombre Punta. Siempre estaba a cierta distancia, ella le guiaba, y establecía esa ambientación típica del terror japonés. Ahora ella está fuera, después de 16 o 17 años encerrada, con todo su poder psíquico soñando y odiando al mismo tiempo, y además es completamente tóxica. Hasta el punto de que es capaz de fundir la carne de la gente. No podíamos quedarnos únicamente con esa apariencia de niña; ella se acerca a ti, y créeme, nunca es bueno cuando te coge a ti o a otras persona". Darle cuerpo y más contenido al personaje de Alma –si se hace bien– puede hacer que Project Origin sea muy gratificante para los que hayan jugado a la primera parte.
Monolith se está preocupando mucho de explicar el hecho de que es un estilo de juego muy diferente, con homenajes a diferentes tipos de terror. Los Guardianes de la Noche y Los Guardianes del Día son grandes influencias ahora, así como también lo es Alta Tensión. Hasta ese estilo de giros que te hacen retorcerte de películas como Saw tienen su influencia –y este es un ejemplo que Matthews confiesa que utilizan muy a menudo. "Es esa respuesta que sientes en tu cuerpo cuando te das cuenta de que algo horrible va a suceder, o algo mucho peor está a punto de pasar".