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Exclusiva: Fable III

"Un cuento de hadas napoleónico".

Imagínalo: la tierra de Albion en la epoca de la energia de vapor. Entre las calles de sus pueblos, casas destrozadas y techos compiten por tocar la luz de la tarde con furiosas erupciones de extraña maquinaria, válvulas para controlar el horizonte y oleosas gotas que caen entre las marchitas flores.

"Verás las nuevas maravillas de la edad industrial, aparatos por los que la gente de Albion está entusiasmada", afirma el director de arte John McCormack. "La mitad de Bowerstone se convertirá en una masa de pistones, maquinaria y vapor - todo se mueve". Quizás tengas que imaginarlo tú solo, porque estamos en los primeros días de desarrollo de Fable III (un juego que, incluso si resulta ser un desastre, pasará a la historia como la gran filtración hecha a través de Twitter, por Jonathan Ross). Los prototipos están construidos y funcionando en las oficinas de Lionhead, pero ninguno está listo para que lo vea gente como nosotros, a no ser que desees irte a vivir a Guilford, falsificar un CV y conseguir un trabajo como programador de inteligencia artificial avanzada.

Una reciente oportunidad de sentarnos con los diseñadores para averiguar más información sobre los primeros estadios en el desarrollo del juego no revelan ningún atisbo de Natal, ninguna sugerencia de que los experimentos de Milo se hayan colado aquí, ninguna noticia sobre qué ha pasado con tu perro o tu rastro de miguitas de pan, y ningún esquema loco para modos multijugador. El equipo está listo para darnos un pequeño avance de lo que quieren hacer, pero nadie está preparado para revelar exactamente cómo van a conseguirlo.

En vez de eso, conocemos diferentes historias. Historias como esta: hace varios meses (cuántos no importa), mientras Fable II estaba a punto de salir al mercado, un pequeño grupo se juntó en la sala de reuniones de Lionhead. Debían decidir cómo sería Fable III - y lo que no sería. Es un momento muy especial para cualquier juego, pero particularmente decisivo para este: una serie que depende de las elecciones tiene que aplicar sus mecánicas en la vida real. Quizás incluso Peter Molyneux chutó un pollo durante algún momento de la discusión.

"Empezamos a pensar en Fable III cuando estabamos a medio camino de terminar Fable II", explica McCormack. "Siempre estás pensando en el futuro, y debido a la velocidad de esta industria siempre tratas evitar cualquier retraso. Llegas al final del juego, y con un poco de suerte ya sabes qué vas a hacer a continuación. Está poco enfocado ahora mismo, eso sí, porque no quieres atarte demasiado pronto. Así que lo que hacemos es presentar a Peter y a los diseñadores una serie de arte, cosas que Fable III podría ser - todas las eras y estilo que podrían ser. Cualquier cosa que te agrade. Lo juntas en lo que crees que es la progresión lógica, pero también en lo que sabes que es una progresión loca, y dejas que los diseñadores y artistas trabajen juntos para decidir cual es el mejor".

Y lo que escojan al final será, una vez más, una especie de amalgama. "La idea de Fable es un cuento de hadas de la historia europea y sus mitos", dice McCormack. "Lo que hemos hecho es desplazarnos 50 años con respecto a Fable II. Así que hemos escogido el periodo napoleónico, y hemos empezado a introducir diferentes elementos victorianos, y el comienzo de la edad industrial en Albion. Es un cuento de hadas napoleónico".

El primer artwork de Fable III.

Barcos, cañones y tropas, metales y ruidosos tubos: Fable II ya era un juego construido en torno a los detalles -cualquiera que se parase a mirar la animación de las puertas al abrirse lo sabe- y este escenario mecánico es una proposición que suena aceptable, pese a que cambiará la fisionomía de lo que ya conocemos. "Sigue habiendo consistencia", asegura McCormack. "Nunca hemos aspirado al fotorrealismo. El estilo de arte es: nunca uses una línea recta, nunca uses un ángulo recto, rompe siempre las sombras en colores opuestos. Creo que solidificamos ese estilo con Fable II; con Fable III lo hemos clavado".

"Hemos seguido adelante. Piensa en los monstruos: la industrialización ha empujado a las criaturas de cuento a los subterráneos, y a los límites de los bosques. Irás allí, y seguirán estando cerca, pero no estarán contentos con ello esta vez. Albion está lleno de misterio y cosas interesantes, pero también será más agresivo: las criaturas antiguas no quieren ser apartadas".

El cambio del periodo no es una decisión únicamente estética: el escenario cuenta una historia, y la historia tiene sus raíces en la fascinación de la saga por las elecciones y la moralidad. "Hay cosas increíbles en camino", ríe McCormack, lanzando diseños al aire con su mano. "Uno de los principales temas es como el avance del nuevo mundo está teniendo un efecto adverso en los bellos parajes de Albion. La industrialización está cambiando Albion, ¿querrás tú ponerle fin a eso?"

No esperes una decisión fácil, desde luego: Lionhead pretende que las maravillas y los horrores de la era moderna estén íntimamente ligados. "Nos interesa cómo la industria puede destruir la naturaleza, pero también como puede crear barcos, globos y coches que pueden llevarte más lejos, a nuevas tierras. Trata sobre la colonización y los viajes también. Estás expandiendo el mundo al introducir la industrialización, pero siempre hay un lado oscuro, y ese es la guerra. Estás produciendo máquinas de guerra y militarizando a la población·.

¿Guerra? Suena sucio. "Estoy aterrado", dice Peter Molyneux, con una aspecto bronceado, descansado y, desde luego, totalmente tranquilo. "La tercera vez es difícil. Es aquí donde todo podría ir mal". Se echa hacia atrás en su silla y alarga los brazos, como si quisiera mostrar que no esconde nada bajo sus mangas. "Aquí es donde todo... podría... ir... mal".