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Exclusiva: Fable III

"Un cuento de hadas napoleónico".

Eso explica por qué el Che apareció de repente en la página web de Lionhead la semana pasada - no, no se trataba de una secuela cubana de Dungeon Keeper - pero es una dirección que genera más preguntas que respuestas. ¿Se va a alejar de repente Fable III de un estilo de juego a otro? "Añadir la opción de gobernar la tierra es uno de los grandes cambios", admite la jefa de la franquicia, Louise Murray, cuyo trabajo es asegurarse de que cada decisión se ajusta a la visión de Lionhead de hacia a dónde va Fable. "Cómo lo presentaremos, y las mecánicas de cómo interactuarás, son realmente uno de los grandes retos del juego".

¿Así que la parte de simulación de vida de Fable dará un paso hacia adelante? "Absolutamente", dice Murray. "Estamos haciendo los elementos de simulación más accesibles, y haciendo que encajen de forma adecuada con la historia. Pero todavía es todo muy al estilo Fable: si quieres concentrarte sólo en las actividades simuladas, es una opción, pero esperemos que la mayoría de usuarios accedan primero a su elemento - que no se distraigan de la aventura. Conseguir ese equilibrio es algo iterativo. Es como el combate - es una pieza fundamental del juego, pero ¿cómo lo introduces sin convertir el juego en uno de combates?".

Es cuando menciona el combate, recordándonos los placeres de enfrentarnos a un grupo de bandidos sin preocuparnos por el mundo - ciertamente sin ponderar cómo afectaban los bandidos a la economía de Albion o el poder de la espada como idea política - cuando parece aparente que Fable está en un estado de cambios. Quizás los foros tenían razón, y la serie se convierta en un RTS - algo que no sería difícil para Lionhead, después de todo.

El equipo está convencido de que no es el caso, pero con su mezcla de acción en tercera persona y esa perspectiva más amplia, suena como una variación de esa temática - suena un poco, de hecho, como la visión del Don en el metajuego de estrategia de El Padrino II. Cuando lo mencionamos, Atkins, tipo educado como pocos, casi no puede evitar emitir un sonido que, tras varios intentos para transcribirlo, suena como una especie de "Nyaarrrggff".

"Es diferente a eso", añade rápidamente. "Es muy diferente. Imagina que eres el líder de un pueblo en Fable, que la gente viene y te dice 'tenemos esta disputa, ¿qué crees que debemos hacer?'. Y tú puedes decir 'creo que esta persona tiene razón'. Pero entonces imagina que viene otra persona y dice 'oh dios, hay un granjero fuera de la ciudad y está haciendo algo horrible'. Esa no es una situación en la que puedas decidir si uno tiene razón y el otro no. Es un tipo que está matando gente - ¿qué harás? El objetivo es completar las tareas que te van surgiendo al tiempo que evolucionas en el juego y éste se vuelve más elaborado y pide más de ti".

Murray asiente. "Cosas como el combate siguen siendo ideales del núcleo, y siempre vamos a intentar hacer el juego que tú quieres que sea. Si quieres continuar en ese nivel, es una opción. Con lo que estamos emocionados es con crear más drama, y relaciones con otros personajes que signifiquen algo para ti. No queremos convertirlo en un RTS. Eso no vas a verlo. Es sobre hacer que el viaje siga siendo muy emocional y personal: nunca perderás esa perspectiva. Es un juego de aventura con extras. Casi que queremos alejarnos de la etiqueta de RTS, realmente no la queremos. Es sobre hacer cosas en el mundo, y que éstas tengan un significado".

"Cuando estás en el poder sigue siendo muy personal", añade Molyneux, quien sabe bastante sobre esto. "Los gobernantes no están en un gran balcón y dictan lo que pasa. Los gobernantes están rodeados por gente que les dice que tiene que ir aquí o allá y hacer tal o cual cosa. El poder es algo muy íntimo en este juego. Lo más interesante es que uno de los recursos eres tú mismo: lo que escojas hacer es muy importante. ¿Qué harás, ser un tirano? Tienes que escoger tus batallas y tomarte tu tiempo".

Ahora mismo todo está todavía en pañales, y es difícil saber exactamente cómo interpretar lo que Lionhead tiene en mente, aunque, correcta o incorrectamente - y asumámoslo, quizás incorrectamente - el juego que tengo en la cabeza durante toda la tarde que paso con el equipo de desarrollo no es Black & White o Command & Conquer, sino algo como Little King's Story - una vuelca de tuerca a la estrategia panorámica con mucha personalidad.

Personalidad: después de todo, es la base de Fable. A pesar del - o quizás por - lienzo en blanco que es tu héroe, la personalidad es el elemento vital que hace que las ideas inteligentes se hagan realidad, lo simple (aunque elusivo) que es clave en este particular reino. Por su ambición y épico alcance, Fable ha sido una serie cerrada, donde el momento clave llega cuando haces click para ver en qué te has convertido, recordando por qué tienes tantas cicatrices, quien te dio esas gafas de Elvis y que elecciones tomaste que te convirtieron en ese podrido y malvado ser.

Como cualquier gobernante del mundo real te diría, cuanto más grandes son tus intenciones, más grandes son los riesgos. Para una compañía que lleva el nombre de un hamster, Lionhead no tiene un historial de hacer cosas pequeñas, y me alegra poder afirmar que tampoco lo han hecho durante este último año.

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