El Fallout que todo el mundo quiso olvidar
La historia del peor juego de la saga.
Hay que reconocer que las reacciones al anuncio de Fallout 76, el nuevo juego de la popular franquicia de Bethesda que llega hoy a las tiendas, no fueron universalmente positivas. La reformulación de la saga post-apocalíptica a un modo de juego principalmente online sigue preocupando a muchos fans, pero es fácil olvidar que hay un precedente en este sentido, que data de cuando Interplay era la propietaria de Fallout. En Bethesda seguro que desean que la historia de Fallout 76 termine mejor que la de Fallout: Brotherhood of Steel. Una historia que no comienza con Fallout, sino con otro famoso juego de rol de finales de los noventa.
Tras el lanzamiento y enorme éxito de Baldur's Gate, desarrollado por BioWare, Interplay empezó a trabajar para expandir la IP a consolas. El estudio Runecraft estuvo a punto de terminar un port para PlayStation del juego original, pero ese proyecto y muchos otros fueron cancelados cuando Titus Interactive compró Interplay.
No fue hasta 2001 que llegó Baldur's Gate: Dark Alliance. Construido con el técnicamente impresionante motor creado por Snowblind Studios, Dark Alliance simplificaba notablemente la experiencia RPG, reduciendo la interacción a pequeños diálogos, la gestión de inventario a una lista de objetos equipados o guardados y el combate al de un hack 'n' slash, combinando con un sistema efectista, aunque limitado, de armas a distancia y hechizos. El público de consolas se enamoró de este nuevo enfoque dentro del género RPG, y Dark Alliance fue un superventas en PlayStation 2, Xbox y, eventualmente, Nintendo GameCube. ¿Cómo no iba a intentar su editora repetir este éxito con otra de sus grandes franquicias?
La idea de crear un Fallout para consolas llevaba rondando bastante tiempo en Interplay, mucho antes de que comenzase el desarrollo de Fallout: Brotherhood of Steel. "Pensaba que era una gran idea", explica Chris Pasetto, diseñador principal del juego. "Interplay había sido hasta entonces una compañía centrada en el PC. Éramos parte de una nueva división encargada de la expansión al mercado de las consolas, tanto con IPs nuevas como otras ya consolidadas". En el segundo caso Fallout era el nombre que corría de boca en boca, y mucho antes de que Bethesda diese una revolucionaria vuelta de tuerca a la saga con Fallout 3, el equipo de Pasetto ya propuso crear un shooter en primera persona.
"Sabíamos algunas de las cosas que planeaba Black Isle para su versión de Fallout 3 -el proyecto Van Buren- y queríamos hacer algo distinto para las consolas". Pero entonces llegó el nuevo Baldur's Gate con su resultón motor y una jugabilidad centrada en la acción. "No me malinterpretes. Me gustó muchísimo Dark Alliance", recuerda Pasetto. "Pero es una versión bastante simple del mundo Dungeons and Dragons, con poca profundidad y muy poco abierto. Su éxito influyó a mucha gente, y para lo bueno y para lo malo dictó nuestro destino con Brotherhood of Steel".
La idea era sólida, al menos desde el punto de vista comercial, y con Pasetto como líder del proyecto el juego tenía a un fan de la saga al mando. "Fallout 1 y 2 están fácilmente en mi top diez de mejores juegos de todos los tiempos", afirma. "Tengo grandes recuerdos de los primeros pasos al salir del refugio, de disparar una SMG a bocajarro contra un Raider o de elegir con quien aliarme, si con Killian o con Gizmo". Pero una vez tomada la decisión de utilizar el motor Snowblind, alejarse de su rígida plantilla tecnológica y de diseño era una batalla que se hizo muy cuesta arriba.
"No teníamos suficiente capacidad a nivel de ingeniería para hacer más que algunos retoques en el motor", recuerda Pasetto. "Nuestro principal objetivo a nivel técnico era mejorar el combate a distancia para la jugabilidad centrada en armas de Fallout". Una versión sencilla y centrada en la acción para consola de Fallout. Eso no suena tan mal, ¿verdad? ¿Por qué ese odio visceral por parte de los fans del RPG post-apocalíptico? La respuesta es sencilla: metieron la pata con el lore.
"Gran parte de lo que resulta esencial en Fallout se simplificó mucho", recuerda Pasetto. La Hermandad del Acero, protagonista del juego como indica su propio nombre, fue transformada en un grupo de nobles pacificadores, encargados principalmente de preservar en el Yermo una tecnología que parecía olvidada por sus habitantes. "Los complejos caballeros tecnológicos y pseudo-religiosos de la Hermandad no se consideraban lo suficientemente atractivos para el público de consola", explica resignado Pasetto. "Se transformaron en héroes que paseaban por el Yermo ligeros de ropa, los cuales ocasionalmente se enfundaban la Power Armour para luchar contra el mal".
La influencia de la nueva directiva de Interplay jugó un papel fundamental a la hora de alejarse del tipo de juegos que hasta entonces se relacionaban con la compañía. "Hacíamos juegos inteligentes y maduros que eran aplaudidos por la crítica, pero que comercialmente fracasaban", explica Pasetto. "Entonces entró una nueva directiva y optó por la dirección opuesta, aunque desde luego esto es solo mi opinión. Expusimos nuestra preocupación ante la idea de simplificar Fallout desde el principio, pero la gente que mandaba insistió en que Brotherhood of Steel debía ser -tenía que ser- un juego de acción, no un RPG".
Otro efecto de este cambio de dirección era una notable obsesión con el sexo. Aparte de lo ligerísimas que vestían muchas habitantes del Yermo, el primer NPC con el que se relaciona el jugador es una prostituta llamada Ruby. Para acabarlo de rematar, en vez de la música de la década de los cincuenta de los juegos anteriores, en Brotherhood of Steel se reemplazó el acompañamiento musical por canciones de grupos de heavy metal como Slipknot o Killswitch Engage. La guinda del pastel es que el famosísimo refresco con cafeína del juego, la Nuka Cola, se reemplazó con una bebida real, Bawls Guarana, en una maniobra de product placement sin duda diseñada para aportar algunos fondos a las maltrechas arcas de Interplay. Pasetto reconoce que esto chirriaba mucho, pero que ni él ni el equipo de desarrollo pudieron hacer nada para evitar su inclusión.
"Creo que en general faltaba la estética retro-futurista alternativa, porque se consideró demasiado rara. La ambientación del post-apocalipsis de Brotherhood of Steel era mucho más genérica, lo cual era una pena". Como en casi cualquier discusión con la dirección, la percepción era que el moderno mercado de usuarios de consola quería estos cambios. "Y ahí se acababa todo", se resigna Pasetto. Cuando se anunció Brotherhood of Steel, el público mostró su desaprobación desde el principio. "Todo el equipo era consciente de las críticas, porque nosotros mismos las compartíamos", se lamenta. "El problema no era llevar Fallout a consolas, y tampoco era eliminar los combates por turnos en favor de combates en tiempo real. El problema era eliminar el estilo y la profundidad que tiene la experiencia de Fallout, y cualquier discusión sobre que algo debía ser como en los Fallout originales se respondía con un 'no es así como lo hizo Dark Alliance'".
Planteado como un juego desarrollado con tecnología existente que usase una IP bien conocida para ganar dinero a corto plazo, Fallout: Brotherhood of Steel fracasó incluso en ese sentido. Con una recepción negativa por parte de la crítica especializada y un pobre número de ventas, en poco tiempo quedó claro que no sería el proyecto que salvaría a Interplay. "Fue uno de tantos proyectos que no dieron el resultado que se esperaba de ellos, y tendría que haber vendido cifras milagrosas para cambiar el destino de Interplay", explica Pasetto. "Cuando salió y obtuvo tan malas críticas, el equipo de desarrollo quedó francamente desmoralizado. Fueron tiempos duros, por decirlo de forma suave".
Considerando la forma en que Fallout 3 cambió la percepción de la saga, adaptándola firmemente y con éxito a consolas, este juego para PlayStation 2 y Xbox tenía cierto potencial (los ports para PC y GameCube se cancelaron muy pronto, si es que en algún momento llegaron a considerarse de forma realista). ¿Cree Pasetto que las cosas podrían haber sido diferentes? "El mayor remordimiento que tengo con Brotherhood of Steel es que desearía haber trabajado más duro para convencer a Interplay de que tomara más riesgos con el juego. Me gustaría haber trabajado con un pequeño equipo de personas en un prototipo rápido de lo que debería ser un Fallout para consolas más auténtico".
"Incluso si hubiésemos estado limitados a usar el motor de Dark Alliance podríamos haber creado algo más atractivo, más fiel a Fallout. Quizás al final no hubiese cambiado nada, dado el ambiente que había en Interplay, pero habría valido la pena realizar ese esfuerzo extra desde el principio".
Chris Pasetto abandonó Interplay poco después del lanzamiento de Brotherhood of Steel, sufriendo una leve crisis de fe y reevaluando qué hacía y cómo. Cuatro años más tarde encontró la redención, pero también la frustración, con el Fallout 3 de Bethesda. "Mi primera partida duró un número ridículo de horas, fácilmente más de cien. Pero también pasé mucho tiempo frunciendo el ceño al recordar a toda esa gente que decía que un RPG de Fallout nunca vendería bien en consolas".
Mi entrevista con el diseñador de Brotherhood of Steel termina con una pregunta estándar: ¿hay algo que quiera añadir sobre el último Fallout de Interplay que pueda resultar interesante para nuestros lectores? "Wow, solo que fue increíblemente doloroso...", dice lentamente. Considerando como su juego ahora se ha desterrado fuera del canon de Fallout, no sorprende ese dolor. A veces, la guerra sí cambia.