Fallout - Retrospectiva
O cómo la saga Fallout revolucionó un género.
Una vez en el exterior te encontrabas rodeado de una inexorable devastación. No hay ninguna ayuda de una ciudad cercana, sólo cazadores y un gran surtido de crueles personajes intentando sobrevivir en un mundo en el que no queda sitio para la compasión. Lo más cercano a un asentamiento, Junktown, es un amasijo de edificios derruidos habitados por desgraciados que se matan los unos a los otros en busca de armas, drogas o dinero. Fallout te da libertad en un mundo verdaderamente destrozado; no hay nada en él que sea verdaderamente feliz. Y es todavía más desolador por lo tremendamente realista que es. Una de las cosas más acertadas de Fallout es lo fiel que resulta su representación de una América post-apocalíptica donde todos los aspectos de la naturaleza humana decaen en una inútil y sucia lucha por la supervivencia.
Scott Bennie, el diseñador que ayudó a escribir y diseñar Fallout junto a Chris Avellone (quien más tarde escribió el guión de Planescape: Torment y es actualmente el director creativo de Obsidian) y el héroe de Fallout 2 Chris Taylor, sintieron que su desoladora ambientación cuajó profundamente en una particular audiencia de aquella época. "Tras años de RPGs de fantasía genéricos, Fallout era una revolución en el género, tanto para los diseñadores (que venían de trabajar en proyectos de fantasía como Stonekeep o Descent to Undermountain) como para el público... No habían demasiados juegos post-apocalípticos cuando hicimos Fallout", dice Bennie. "Wasteland era excelente, pero estaba severamente capado por las limitaciones de la interfaz por textos. Bad Blood, de Origin, fue diseñado para ser un juego de acción. De Fountain of Dreams (EA) mejor ni hablamos. Como resultado del estancamiento del género - y por su aproximación a la violencia gráfica, el lenguaje y su dura ambientación - fue fácil para Fallout destacar sobre el resto. Y ser considerado como el sucesor espiritual de Wasteland, uno de los RPGs más queridos de la época, hizo todavía más fácil conseguirlo."
Las innovaciones en la jugabilidad iban de la mano de la ambientación oscura y única del juego. Fallout era un juego de rol genuino en el sentido de que era imposible sobrevivir en su desierto si no hacías uso de todas las habilidades de tu personaje. Si llegabas a un complejo defendido por hombres fuertemente armados y no tenías suficiente potencia de fuego para conseguir entrar debías empezar a hackear ordenadores para conseguir códigos, o hablar con gente de alrededor con la esperanza de que alguien te guiase al interior, o simplemente intentando conseguir el mejor equipo posible que pudieses encontrar. Siempre habían montones de formas de superar una situación determinada, montones de direcciones a las que ir y montones de eventos aleatorios, aventuras y personajes que encontrar, dando como resultado el hecho de que casi todo el mundo que jugó a Fallout sacase experiencias diferentes de él.
Quizás no haya mejor forma de ilustrarlo que con el encuentro final con el Maestro, una amalgama de ordenador, mutante y humano en un intrincado camino en búsqueda de su propia humanidad. En el momento que lo conoces ya has experimentado toda la oscuridad que el desierto de Fallout puede ofrecerte, conocido a la mayoría de sus desgraciados habitantes y luchado en busca de superar la escasez energética que lo asola. Por supuesto, tienes armas lo suficientemente potentes como para liarte a tiros y eliminarlo. Pero también puedes embarcarte en una conversación filosófica con el fin de convencerle de que la vida humana es merecedora de ser preservada. Puedes persuadirlo para que vea lo negativo de sus actos y, si tienes éxito, se suicide llevándose a la tumba a su enclave mutante con él.