Análisis de Famicom Detective Club: The Missing Heir & The Girl Who Stands Behind
Super High School Level Detective.
Hacer un análisis conjunto de dos juegos al mismo tiempo puede sonar un poco extraño al principio, pero creo que esta ocasión lo merece especialmente. Al fin y al cabo, el caso que tenemos entre manos es un poco peculiar. El próximo viernes 14 de mayo se producirá el lanzamiento de Famicom Detective Club: The Missing Heir y Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind, versiones actualizadas y con gráficos mejorados de las dos entregas de la saga Famicom Tantei (1988) que, hasta ahora, nunca había sido publicada fuera de Japón. Estos remakes son la primera vez que Occidente puede acceder a dos novelas visuales muy populares dentro de Japón y, al mismo tiempo, muy influyentes en un montón de obras posteriores que sí se han publicado cerca de nuestras fronteras.
Aunque ambas se lanzan esta vez al mismo tiempo, la manera lógica de acercarse a ellas sería jugar primero The Missing Heir (la primera entrega, si nos atenemos al orden de salida original) y después The Girl Who Stands Behind (la segunda y más popular entrega). Aun así, las historias de ambas han sido enlazadas de manera muy inteligente para que, a día de hoy, el orden en el que las juguemos no suponga un problema. The Missing Heir nos presenta a nuestro protagonista, un joven detective que ha amanecido amnésico después de un incidente relacionado con el caso que estaba investigando. Así, tendrá que apañárselas para recuperar sus recuerdos mientras desentraña el misterio de una mujer adinerada que falleció en circunstancias sospechosas la misma noche en la que anunció su testamento. The Girl Who Stands Behind es una especie de precuela a los acontecimientos de The Missing Heir, y ayuda a poner en contexto a los compañeros de agencia de detectives de nuestro personaje. En este caso, acompañamos al protagonista en su primer caso de investigación en solitario: la muerte de una joven adolescente. Aprovechando su corta edad - apenas diecisiete años - nuestro protagonista aprovechará para infiltrarse en su instituto y hablar con el resto de jóvenes que la conocían para acabar entendiendo que el incidente es mucho más profundo de lo que parecía a primera vista. Ambos juegos introducen pequeños detalles sobrenaturales que tintan algunos aspectos de estos misterios y que nos incitan a resolver la explicación humana que hay detrás de ellos.
Si estas tramas suenan un poco cliché es porque lo son: las hemos visto repetidas en decenas de ocasiones en otros videojuegos, películas y demás artefactos culturales. Lo interesante es la manera en la que Famicom Detective Club las traslada al videojuego y construye su propio lenguaje y su propia dinámica alrededor de ellas. Son dos juegos que, en su brevedad - alrededor de seis horas cada uno, según cuánto nos atasquemos - nos hacen entender retroactivamente muchas referencias y similitudes con títulos que hemos jugado más tarde. Los fans de Phoenix Wright, por ejemplo, encontrarán muchos puntos de contacto con la saga, como si de repente pudiesen ver las raíces sobre las que se construye todo aquello de estos juegos que tan novedoso nos pareció en su momento.
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De forma similar, de hecho, a las historias del abogado con pelo de pincho, Famicom Detective Club no es en absoluto una de estas novelas visuales en las que simplemente tenemos que avanzar y disfrutar - o esforzarnos por entender - la trama, sino que, siendo los detectives que somos, tendremos que ganarnos cualquier pequeño avance. La mecánica principal es la investigación, y para ir recabando nuevos trozos de información tendremos que hacer bien nuestro trabajo.
Nuestra manera de comunicarnos con el juego pasará, principalmente, por un panel de acciones situado a la izquierda de la pantalla. De entre todas las opciones que nos ofrece, que variarán según las circunstancias y el lugar, las más relevantes serán "viajar" y "hablar". Viajar nos permite movernos por los diferentes escenarios que tenemos a nuestra disposición, pero no podemos trasladarnos libremente de uno a otro, sino que solo estarán a nuestro alcance los mapas que tengan algo que ver con la investigación, o cuando esperemos encontrar allí algo relevante. Esto quiere decir, por un lado, que la estructura no es tan abierta como para que podamos atascarnos yendo de un lugar a otro sin encontrar la pista que nos falta, y por otro, que en ocasiones nos resultará algo frustrante estar atascados en una conversación sin poder salir de ella hasta que encontremos la opción de diálogo adecuada que nos desbloquea la siguiente escena.
Otra de las acciones que más usaremos, "hablar", tiene limitaciones similares. Como buen detective, interrogaremos a distintos sujetos, personas implicadas en diferentes medidas en el caso que nos ocupa que nos aportarán información, testimonio o contexto de lo sucedido. De manera similar a lo que hemos visto, posteriormente, en otros títulos similares, empezaremos con uno o dos temas sobre los que le podemos preguntar a nuestro interlocutor, que irá desbloqueando nuevas opciones de diálogo, y poco a poco iremos construyéndonos una perspectiva completa de lo que ese personaje tiene que aportarnos. El aspecto más interesante de este sistema es, al mismo tiempo, uno de los elementos jugables más desfasados. Resulta que, tal y como sucedería si interrogásemos a una persona real, los personajes de Famicom Detective Club no siempre nos dan toda la información que necesitamos a la primera. En muchas ocasiones tendremos que repetir una opción de diálogo dos o tres veces antes de obtener toda la información. En otros casos, una acción diferente - como enseñar, examinar o coger - desbloqueará una nueva opción de diálogo la próxima vez que insistamos en un tema. El sistema es complejo, y da la sensación de estar muy bien pensado, pero especialmente en The Missing Heir faltan indicadores de cuándo un personaje nos ofrece nuevas líneas de diálogo al respecto de un tema. Esto hace que nuestra dinámica general al respecto del juego sea probar todas las opciones de diálogo tres o cuatro veces, por sistema, a ver qué sucede, y que las repitamos todas una a una cuando nos quedamos atascados y no sabemos como proceder.
Entiendo perfectamente que el ejercicio de preservación de estos dos títulos pasaba por mantener la experiencia jugable intacta, pero es cierto que esta dinámica de investigación, en concreto, sí está un poco desfasada. The Girl Who Stands Behind añade muchos más indicadores y pequeñas pistas, a través del diálogo interno del protagonista, de que deberíamos volver a preguntarle a tal personaje sobre esto o aquello, y es entonces donde el juego fluye mejor. Aun así, habrá pequeños momentos de frustración inevitables ante lo limitado de lo que podemos hacer para seguir adelante. Cuando Famicom Detective Club fluye bien, sentimos cada pieza de información como algo que nos hemos ganado, que hemos recabado con pericia e insistencia, y es muy satisfactorio; cuando fluye peor, nos da la sensación de que nos está poniendo trabas innecesarias al desarrollo de la historia. Es verdad que, conforme vamos interiorizando la lógica del juego, nos vamos atascando cada vez menos; también es verdad que, de haber existido en el momento en el que yo jugaba el juego, reconozco que probablemente hubiese sucumbido al usar guías para determinados tramos no tan solventes.
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En cualquier caso, lo limitado de las acciones que Famicom Detective Club nos permite realizar no es una desventaja en todos los casos. Cuando nos vamos acostumbrando a su semántica y a su lógica interna, descubrimos usos muy interesantes de acciones aparentemente muy encorsetadas. El juego hace un esfuerzo activo por aprovechar escenas particularmente tensas o interesantes para recontextualizar estas acciones, y darnos la sensación de que la manera de jugar está transformándose constantemente. Los mejores momentos de ambos juegos vienen de la mano de usar unas opciones que nos parecen, a priori, muy cerradas para cosas muy imaginativas. Usar el mismo botón de examinar con el que hemos inspeccionado escenas del crimen para mirar a los ojos a un amigo y entender que está a punto de llorar; el mismo "mostrar" que usamos para enseñar pruebas a los sospechosos para mostrar empatía hacia alguien que está pasando un mal momento. La inteligencia con la que subvierte sus propios límites es una de las cosas más bonitas del juego, y lo que nos atrapa en él incluso aunque sus mecánicas sean, en ciertos sentidos, anticuadas.
La escritura de ambos juegos, sin embargo, se mantiene bastante vigente. Siendo totalmente honesta, diría que The Missing Heir tiene un desarrollo de trama bastante lento, pero un final espectacular. The Girl Who Stands Behind, por otro lado, tiene un avance mucho más frenético y más giros de guión sorprendentes, pero un final un poco menos climático en ese sentido. En cualquier caso, ambos son buenas historias que merece la pena disfrutar en este momento.
El valor de estos dos Famicom Detective Club, por tanto, tiene dos frentes. Por un lado, son experiencias narrativas muy interesantes, que exploran los límites del contar historias en los videojuegos de una manera excelente que sigue vigente a día de hoy. Por otro, hay que poner en valor la importancia histórica que tienen estas obras, y lo interesante de poder experimentarlas por primera vez en occidente. La guinda encima del pastel hubiese sido, claro, que hubiesen venido también traducidas al castellano, pero por desgracia sólo disponen textos en inglés. Ya hablé en otro artículo de cómo la manera en la que Famicom Detective Club ha decidido, en su remake, conservar en todo lo posible sus mecánicas originales es todo un acontecimiento de cara a aprender a entender la influencia de las novelas visuales en el desarrollo del videojuego como medio narrativo. Pero, al mismo tiempo, esta aproximación también permite poner en valor los elementos que son verdaderamente brillantes e innovadores de ellas, y el hecho de que tienen ya más de treinta años.