Análisis de Far Cry Primal
¿Menos es más?
Hay algo de Far Cry Primal que me ha gustado especialmente, algo que demuestra la soltura y la habilidad que Ubisoft ha alcanzado a la hora de adaptar una fórmula básica a cualquier contexto, una fórmula que ya nos conocemos al dedillo pero cuya reiteración no debería sorprender a nadie viniendo de quien viene: es un juego que sabe administrar sus recursos. El mundo de la Edad de Piedra puede estar repleto de misiones en las que matar a tal o cual animal, de tribus que hacen las veces de puestos de avanzada que conquistar, de plantas, madera y pieles que recolectar (de, en definitiva, todo lo que ya hemos hecho en los anteriores Far Cry). Puede ser más de lo mismo. Pero es, por fuerza, más consciente de sus propias limitaciones; su ambición no es la de ser más grande y más épico, sino la de presentar un mundo más comedido y coherente.
En ese punto el equilibrio está conseguido: el mapa de Far Cry Primal es manejable, del tamaño justo, y nunca se hace tedioso perderse por él no sólo gracias al precioso apartado gráfico y al juego de luces que ofrece el motor Dunia, sino a que siempre está pasando algo a nuestro alrededor: jaguares en plena caza, caníbales patrullando o descansando alrededor de una hoguera, osos al acecho que se camuflan perfectamente entre la hierba. La sensación es la de estar ante un entorno más agresivo, la de ser más vulnerables y depender más de los recursos que ofrece la naturaleza; por desgracia esa sensación se desvanece a medida que avanza el juego y nos vamos convirtiendo en ese súper héroe invencible que es capaz de arrasar una base enemiga mientras su fiel búho convenientemente adiestrado lanza bombas desde el aire. Ahí es donde más chirría, cuando te das cuenta de que sigue siendo un Far Cry, tanto para lo bueno como para lo malo. Cuando abres el menú, cuando usas el viaje rápido, cuando descubres que las piras son las nuevas torres de radio. Y, de nuevo, esa sensación de tener que depender de los recursos, de tener que dedicar un momento a buscar esa madera o esa piel que necesitas, se desvanece a las pocas horas porque nunca hay una escasez real, a pesar de que las armas se desgastan con el uso. Da la sensación de que Ubisoft es capaz de jugar con cualquier periodo histórico existente sin modificar lo más mínimo la estructura principal de su fórmula. Eso acerca peligrosamente los Far Cry a los Assassin's Creed, y nos conduce inevitablemente a una pregunta: ¿ha llegado el momento de que ambos se tomen un descanso?
Y la cosa empieza bien. Los primeros minutos, en los que nos separamos de nuestra tribu tras una caza de mamuts que termina torciéndose por el ataque repentino de un tigre dientes de sable, se centran en nuestra búsqueda desesperada de una mujer Wenja (el nombre de nuestra tribu) con quien decidimos construir de nuevo un hogar en la región de Oros. Hay cierto drama inicial, previsible, por otro lado, pero efectivo, que se desvanece en un abrir y cerrar de ojos porque a diferencia de Far Cry 3, cuyo personaje tenía una motivación real con la que empatizábamos desde un primer momento, en Primal da la sensación de que la historia termina justo después del prólogo, y que cumplimos misiones inconexas que nos encargan los aldeanos de nuestra tribu. Nunca está del todo claro cómo avanzamos en la historia porque nunca parece que estemos haciendo nada realmente importante. En ese sentido, a Primal le falta una dirección.
Esa sensación es mucho mayor cuando debemos sufrir las típicas tareas de relleno que son especialmente ridículas y que es notorio que existen para alargar artificialmente las horas de juego; hay una cerca del inicio, no haré spoilers, en la que sustancia lisérgica mediante nos enfundamos en la piel de un mamut que recorre un glaciar como si fuera un maestro del patinaje mientras arrasa con decenas y decenas de rinocerontes. Ese tipo de misiones en las que jugueteamos con la conciencia y viajamos a mundos oníricos (y que parecen ser una necesidad desde Far Cry 3) podrían tener mayor sentido en el contexto histórico en el que se ambienta, pero por el contrario echan por tierra la inmersión que logran todos los demás elementos. Y es una pena, porque la atención por los detalles es considerable; tanto, de hecho, que Ubisoft ha creado un lenguaje basado en el protoindoeuropeo para la ocasión, lo que ayuda bastante a meterte de lleno en su mundo. Pero Far Cry Primal, sin ser en ningún caso un mal juego, pierde la oportunidad de profundizar en la simplicidad implícita de dicho periodo, de aprovechar la sustracción de elementos en el diseño para crear una oferta distinguida: un auténtico juego de las cavernas. En lugar de eso, Primal es un Far Cry en la prehistoria. Habrá, claro, quien busque precisamente eso, pero es inevitable tener la sensación de que es una oportunidad algo desaprovechada.
Takkar, el protagonista, no es exactamente un incompetente en el arte de sobrevivir. Además de tener una habilidad innata para domar a las criaturas (algo que hacemos lanzando un cebo y presionando un botón, no es nada del otro mundo) y usarlas a voluntad más tarde en el combate o como una efectiva montura, es especialmente hábil con el arco, los garrotes y las lanzas, las armas principales del juego que se complementan con bombas improvisadas y otros juguetitos igualmente efectivos, como el búho kamikaze (el sustituto de los prismáticos para marcar enemigos) que puede realizar embestidas aéreas (?) y el sempiterno gancho. Qué hubiera sido del ser humano a lo largo de la historia sin el gancho para subir y bajar de los sitios. También vuelve a hacer acto de presencia la milenaria habilidad de lanzar piedras para distraer a los enemigos y mover los cuerpos para esconderlos o para llamar la atención de determinado grupo. No es un arsenal extenso, pero cumple.
Teniendo en cuenta que no deja de ser un juego basado en hombres de las cavernas que aclaran las cosas a golpe de garrote (algo no muy distinto a lo que hacemos actualmente, vaya), uno esperaría que el combate cuerpo a cuerpo fuera más bruto, más visceral y violento, pero no es así. El arco es efectivo y útil, los garrotes contundentes y las lanzas ideales para atacar a grandes enemigos o para embestir al que se acerca demasiado; podemos prender fuego a cada una de esas armas tanto para aumentar el rango de ataque (el fuego sigue comportándose de forma realista, lo que ayuda a planear estrategias) como para ahuyentar a las fieras que se acercan demasiado a nosotros, algo que es especialmente peligroso de noche, cuando la visibilidad es mucho más reducida y aparecen criaturas que no se dejan ver durante el día. Pero no podemos bloquear ni esquivar, algo incomprensible dada la importancia de los ataques cuerpo a cuerpo en Primal. El arco siempre es efectivo, pero resulta un poco decepcionante que en un juego ambientado hace 10.000 años se dependa tanto de esa herramienta.
Far Cry Primal es un juego divertido. La Edad de Piedra funciona especialmente bien las primeras horas porque ofrece un punto de vista distinto a lo que estamos acostumbrados, alejado del artificio de las armas de fuego; funciona porque el contexto obliga a modificar, aunque sea ligeramente, las mecánicas y el entorno. Oros es un emplazamiento precioso con árboles gigantescos, colores más sobrios, montañas angulosas e infinitas repletas de flora y fauna que se funden con la hostilidad de la nieve y los glaciares. El problema es que a medida que avanza todo resulta demasiado familiar, previsible, y las misiones y tareas que se suceden sin cuartel terminan siendo menos atractivas de lo que deberían a pesar de la ambientación. No me malinterpretéis: el juego cumple bien con su cometido y es más que suficiente para quien haya disfrutado de los anteriores Far Cry, pero al fin y al cabo no deja de ser una mona vestida de seda, un lifting especialmente bonito, eso sí, que no quiere arriesgar demasiado más allá de apostar por un contexto histórico que no resulta muy común en los videojuegos. La misma mona vestida de seda. De una seda reluciente y hermosa, pero esa misma mona, al fin y al cabo.