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Avance de Far Cry Primal

Reinventando la rueda.

Dentro del abanico de propiedades intelectuales de primer orden que actualmente componen la oferta triple A de Ubisoft, muy probablemente la saga Far Cry sea la que retiene un mayor prestigio. Su otrora jugador franquicia, Assassin's Creed, atraviesa hoy el ocaso de su carrera arrastrándose por los campos y, de probarse ciertos los rumores, acudiendo desesperado a la banda en busca de un tiempo muerto que le permita recuperar el aliento tras una inhumana acumulación de partidos. Resultaría evidente que toca tirar de cantera, pero ni las dudas que planean sobre un The Division que ha perdido ya gran parte de la expectación que había construido ni los tibios resultados obtenidos por apuestas como Watch Dogs o el regreso de Rainbow Six parecen augurar un cambio de ciclo prometedor. Es, parece, el momento de Far Cry, y por eso resulta preocupante que este salte al campo y salten con él las alarmas. Quizá sea cosa de la ausencia de numeración, y de ese subtítulo que la historia reciente nos ha enseñado a mirar con recelo, pero el anuncio de esta nueva entrega y su inesperado salto a la era prehistórica ha sido recibido con un desdén que curiosamente no despertó una incomparablemente más derivativa cuarta entrega que se limitaba a tomar la fórmula del celebradísimo Far Cry 3 y aplicar un par de capas de pintura. Uno entiende que estamos hablando de Ubisoft, y que su historial en materia de spin offs y explotación de franquicias no da para muchas alegrías, pero sorprendentemente un primer contacto con el juego deja un poso que hace tiempo que no relacionábamos con la compañía: ilusión. Far Cry Primal ilusiona, sí, porque es un juego que tiene sentido.

Para explicar esto, y que me perdone el respetable, me temo que no me queda otra que echar mano de ese concepto tan esquivo que es la disonancia ludonarrativa. Gran asignatura pendiente del medio para unos y monserga cultureta para la mayoría, hablo de ese sentimiento punzante que nos susurra al oído que algo no va bien cuando el atribulado héroe que controlamos nos regala diez minutos de lloriqueos no interactivos sobre lo malos que son los malos para posteriormente entregarse al asesinato de cientos de esbirros anónimos sin ponerse ni un poquito colorado. Y también hablo, por desgracia, del héroe que decide ignorar un par de tardes lo de rescatar a sus camaradas de las garras de un loco genocida para irse a cazar dragones de Komodo con los que fabricarse una mochila nueva. De alguna manera, y pese a sus incontestables triunfos en lo jugable, las mecánicas base de la saga Far Cry siempre han estado desconectadas de su componente narrativo, y su gusto por el sandbox desenfrenado chocaba de bruces con ambientaciones que nos hablaban de asentamientos razonablemente civilizados en los que no acaba de cuadrar presentarse a lomos de un elefante. Me gustaría pensar que es algo intencional, pero en una elegante pirueta de la ironía se trata de un problema que la nueva ambientación resuelve de un plumazo. La prehistoria. El cazador - recolector. Bingo.

Porque Far Cry va de eso, de montar elefantes y cazar lagartos y hacerse mochilas, pero por una vez sienta genial hacerlo encarnando a un señor que realmente no tiene otra manera de conseguir una. Una sociedad que realmente depende de su entorno para sobrevivir lo pone todo en su sitio, y tras unas cuantas horas jugando la sensación es que este debería ser el Far Cry original, y sus precuelas los spin off enloquecidos. Hablar de verosimilitud en una entrega de la saga suena a contrasentido, pero de algún modo el sentido del ritmo marca de la casa unido a un desarrollo argumental que sabe atribuirse la importancia justa para no desentonar cristalizan en una sucesión de acontecimientos que, simplemente, funcionan. Estamos heridos, necesitamos comida, fabricamos un arco. Más tarde la cosa se complica, claro, pero como digo se trata de una épica de tribus enfrentadas y villanos de opereta que estructura la acción y no alarga su bienvenida. Y el juego se toma licencias, porque es un juego de Ubisoft y porque de alguna manera hay que justificar el control mental de los animales, pero es un punto de demencia con el que se puede convivir, principalmente por dos factores con los que en mi caso personal no contaba en absoluto: un compromiso tan profundo con su ambientación como para afectar radicalmente a su sistema de combate y, bueno, la ausencia total de dinosaurios.

Porque aquí lo sencillo, y lo que temíamos todos, era sustituir los assets de Far Cry 4 por unos cuantos taparrabos y liarse a inventar alternativas paleolíticas para el rifle de francotirador. Contra todo pronóstico no ha sido así, y el juego presenta, amén de unos cuantos dispositivos de menor relevancia (y al hablar de dispositivos me refiero a piedras arrojadizas o cebos hechos con tripas, no me entendáis mal) un trio titular de alternativas de ataque tan simple como la época que representa: una lanza, un garrote, y un arco hecho con cuatro palos y un pedazo de bambú. Y es precisamente esa simplicidad la que le permite lucirse con el diseño y presentar una alternativa al piedra papel o tijera que no se pierde en miras caloríficas y demás pamplinas: el arco ataca a distancia, el garrote no, la lanza permite elegir; el garrote es inagotable, las flechas escasean, una lanza arrojadiza hace mucha pupa pero luego hay que ir a por ella. El concepto es sencillo pero tremendamente efectivo, y constantemente nos vemos alternando de arma con una alegría por la que matarían otros shooters, porque yo no sé en qué destaca un MP5 pero el ataque cargado de una piedra atada a un palo es tremendamente auto explicativo. Evidentemente, es un cambio de paradigma que resulta en una relevancia casi total del ataque cuerpo a cuerpo, y por suerte va acompañado de un sentido de la contundencia a la altura de las circunstancias: puede que haya a quien le sepa a poco, pero interrumpir la carrera de un maniaco caníbal con una lanza en el estómago a tres metros de distancia se siente más personal que cualquier rifle de pulsos que consiga recordar.

Y como en lo técnico hay poco que contar, porque el juego sigue mostrando la solvencia de costumbre (aunque su capacidad de sorprender comienza a dar signos de agotamiento) supongo que es el momento de atacar el asunto de los animales, el otro gran pilar sobre el que se asienta la franquicia en la actualidad y su ingrediente secreto para conseguir esos vídeos de Youtube tan divertidos donde todo salta por los aires porque aparece un tigre de bengala. El camino más corto para potenciar estas situaciones emergentes pasaba de manera evidente por una barra libre de animales bajo demanda, y aquí esa suerte de coherencia accidental vuelve a hacer su aparición, porque en un mundo de chamanismo y gente que colecciona orejas el beberse un chupito de nuestra propia sangre (se trata de Far Cry, de un modo u otro las drogas tenían que hacer su aparición) para conectar con el Gran Búho Ancestral tiene toda la lógica del mundo. Así nos convertimos en el señor de las bestias, un puesto la mar de socorrido que en esencia nos permite domesticar una selección de animales con la que ir construyendo una cartera de acompañantes que, regida por unos cuantos parámetros básicos (el oso, por ejemplo, es un oponente formidable, pero quizá no sea la mejor opción para la infiltración) se amolde a cualquier situación. El sistema, de nuevo, es todo lo simple que cabía esperar: un cebo arrojadizo, un par de palmaditas en el lomo y a debutar con el primer equipo. De la misma manera, la gran mayoría del bestiario obedece a las mismas reglas y a un par de comandos simples de selección de objetivos, con la excepción hecha de un búho que hace las veces de dron de reconocimiento y ataque aéreo.

Como todo en el juego, es un sistema sencillo, eficiente y satisfactorio, que sabe ver que la primera doma es un acontecimiento que adornar con cinemáticas y cacerías a la luz de la luna y el resto un mero trámite donde hacer todo lo contrario. Por eso funciona, y por eso sigue siendo endiabladamente divertido: porque sabe ser generoso en sus mecánicas, y presentarlas con un carísimo papel de regalo para posteriormente hacerse a un lado y reconocer que solo son cubos y palas con los que lanzarse a jugar en la arena. La receta de siempre, sí, pero también una que en sus momentos más inspirados resultaba incompatible con la idea de civilización. Por eso es una suerte que nos hayamos librado de ella.

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