Análisis de Fast Racing Neo
WipEout Zero.
¿Recordáis Fast Racing League? Era un pequeño juego para WiiWare del estudio independiente Shin'en -quizás os suenen por sus shooters Nanostray o Nano Assault- que a mediados de 2011 sorprendió a propios extraños con un espectacular tour de force técnico que sacaba el máximo provecho posible al limitado hardware de la anterior consola de Nintendo, pero que destacaba sobre todo por recuperar la desenfrenada velocidad y algunas de las convenciones jugables de F-Zero, una de esas franquicias que los de Kyoto parecen haber desterrado al olvido (la última entrega, F-Zero: Climax, no llegó a salir de Japón y tiene ya más de una década a sus espaldas).
Fast Racing Neo, su secuela para Wii U, recupera una vez más el legado la obra más recordada de Isshin Shimizu y lo mezcla con otro mito del género, el WipEout del Studio Liverpool de Sony. Es un arcade sin adulterar en el que compites en carreras con naves que se desplazan a casi mil kilómetros por hora, recogiendo pequeños orbes para recargar un turbo que permite acelerar en momentos puntuales para realizar un buen adelantamiento. O, en otras palabras, la F1 del futuro, donde el asfalto deja paso a unos circuitos que tan pronto serpentean como hacen volar por los aires a unas pequeñas naves que desafían todas las leyes de la gravedad.
Aunque no es una influencia tan obvia como la de F-Zero o WipEout, los desarrolladores de Fast Racing Neo también introducen una curiosa mecánica de pistas de colores claramente inspirada en la polaridad de Ikaruga, el clásico shmup de Treasure. En el trazado de los circuitos se encuentran repartidos tramos de color naranja o azul, y un botón del GamePad permite cambiar el color de la nave entre esos dos pigmentos. La idea es sencilla: si pasas por el tramo con el color correspondiente recibes un impulso extra, mientras que si lo haces con el otro ves como tu nave se frena; un concepto básico, desde luego, pero que da un poco más de vidilla a las carreras.
El modo principal, Campeonato, está formado por cuatro copas con cuatro circuitos cada una, sumando un total de dieciséis trazados distintos que nos llevan a escenarios de lo más típico: el desierto, la nieve, la ciudad futurista o la zona industrial, por ejemplo. Luego tienes el modo Contrarreloj, idéntico al de cualquier otro juego del género, y el modo Héroe, donde la barra de turbo hace también las veces de barra de vida (a lo F-Zero) y los choques y las salidas de pista pueden retirarnos por completo de la carrera. En cuanto a naves tampoco hay muchas, y su aspecto no es especialmente original, siendo la mayoría copias bastante descaradas de los diseños de Psygnosis y The Designers Republic para WipEout.
Combinando todos esos elementos tenemos un arcade de corte clásico, con escenarios plagados de eventos dinámicos y obstáculos que debemos esquivar corriendo a toda velocidad. Ni más, ni menos; Fast Racing Neo es simple en su planteamiento, pero también en su ejecución, con tan solo un puñado de mecánicas bien medidas y un control efectivo pero algo soso por culpa de unas físicas un poquito encorsetadas. Es un juego cumplidor y por momentos notable, pero con limitaciones presupuestarias muy evidentes y con algún pequeño fallo de diseño que le afecta más de lo que debería.
El desequilibrio en la dificultad es, quizás, el más importante; Fast Racing Neo es tremendamente exigente (sobre todo en el modo Héroe), y eso está bien incluso cuando no te da el más mínimo margen de error, pero en ocasiones también acaba resultando injusto. Por si esto fuese poco también destaca la incomprensible ausencia de algunos indicadores básicos, como un minimapa para ver el trazado del circuito o indicadores de tiempo respecto a los rivales.
Más allá del salto evolutivo en lo meramente técnico, la gran diferencia de Fast Racing Neo respecto al Fast Racing League de Wii es la inclusión de un modo multijugador en línea en el que pueden correr hasta ocho jugadores. No reinventa la rueda, la verdad; su funcionamiento es correcto en términos de estabilidad y latencia, pero peca -una vez más- de ser excesivamente simple al permitirte apenas escoger si quieres competir contra amigos o desconocidos y elegir entre los tres circuitos que te propone la máquina, a lo Mario Kart 8. Para quien sea más de sofá se agradece que se conserve el modo multijugador local a pantalla partida, con dos o cuatro jugadores.
En un juego que pretende hacerte creer que estás pilotando una nave a 1000 km/h la fluidez del frame-rate es un factor esencial, y afortunadamente Fast Racing Neo no decepciona en este aspecto: se mueve a 60FPS estables como una roca pese a presentar escenarios muy detallados y plagados de efectos, con una sensación de velocidad perfecta. Pero puestos a ser quisquillosos no se puede obviar que todo ese despliegue visual tiene un precio a pagar en forma de exagerado aliasing y baja resolución, pese a que cuando estás corriendo a toda velocidad los defectos se tornan inapreciables. Algo parecido ocurre con la banda sonora; las canciones que la conforman cumplen bastante bien, pero no puedes evitar pensar que la experiencia sería todavía mejor si, como en los WipEout, contases con temas licenciados de bandas tipo The Chemical Brothers, Prodigy, Underworld, The Crystal Method u Orbital. Como nota curiosa merece la pena comentar el guiño a F-Zero GX que supone la presencia de Jack Merluzzi como speaker; no es un papel destacado -más bien es testimonial- pero tiene su gracia y es un detallito que gustará los fans del género.
Fast Racing Neo es honesto y directo, un juego de carreras que en ningún momento esconde lo modesto de su desarrollo ni el hecho de que su jugabilidad se sustenta en una amalgama de ideas tomadas de otros títulos. Su sencillez es, al mismo tiempo, una bendición y una maldición: es imposible no apreciar lo divertido de su propuesta y lo sólido de sus mecánicas, pero tampoco no lamentar la escasez de opciones y lo parco del contenido, factores que hacen que sea un entretenimiento muy válido durante unos días, pero que no tenga más profundidad ni vida a medio-largo plazo.