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Fatal Fury: City of the Wolves quiere revivir un clásico de los juegos de lucha... y lo está consiguiendo

Charlamos con sus desarrolladores y os damos nuestras primeras impresiones.

En el panteón de los juegos de lucha, un género en el que la comunidad normalmente deja los juegos atrás a medida que los nuevos llegan al mercado, hay algunos títulos en concreto que se elevan sobre los demás y conservan un estatus de leyenda. Juegos como Street Fighter III: The Third Strike, Marvel vs. Capcom 2 o Capcom vs. SNK 2 mantienen grandes comunidades más de dos décadas después de su lanzamiento, y siguen estando muy bien considerados por los fans de los juegos de lucha. Hay un ejemplo más con ese particular y mítico estatus: el clásico Garou: Mark of the Wolves de SNK publicado en 1999, el cual no sólo fue un soft-reboot de la saga Fatal Fury, sino también su última entrega publicada hasta la fecha, dado que posteriormente SNK se centró en The King of Fighters como su principal franquicia de juegos de lucha.

Durante años y años he estado esperando una secuela de Mark of the Wolves, la cual, aparentemente, estaba casi terminada cuando SNK se declaró en bancarrota en 2001. En cada EVO la gente de SNK subía al escenario para hacer un anuncio, pero resultaba ser un nuevo Samurai Shodown o un nuevo King of Fighters (los cuales, ojo, son geniales) y acababa decepcionado. El productor de SNK Yasuyuki Oda, quien también lideró el desarrollo de KOF y Samurai Shodown, ha sido particularmente vocal acerca de su deseo de que regresase la saga, hasta el punto que en 2022 dijo que "había vuelto a SNK para terminar Garou". Esto finalmente se hizo realidad en el EVO de ese mismo año, cuando Fatal Fury: City of the Wolves fue anunciado oficialmente.

Tras un par de tráilers en 2023, y con su primera aparición jugable en el EVO de Japón este mismo año, City of the Wolves confirmó su presencia en el Summer Game Fest. Tras enterarme de que este año iría al evento, obviamente la primera cita que cerré fue para ver el juego de lucha que llevaba veinticinco años esperando (en realidad jugué a Garou por primera vez hará unos seis años, pero así suena mucho más dramático). Y después de jugarlo, creo que no hay otra forma de describirlo que 'demonios, lo han clavado'.

Tras la demo tuve la oportunidad de hablar con Yasuyuki Oda, con el supervisor de arte Nobuyuki Kuroki y con el productor de SNK Joshua Weatherford. Y, evidentemente, lo primero que quise preguntarles es por qué habían tardado tanto en hacer este juego. Mientras SNK sufría grandes cambios - incluyendo la ya mencionada bancarrota - durante todos estos años, no parecía que hubiese ningún factor externo que evitase el desarrollo de un nuevo Fatal Fury. De hecho, era simplemente una cuestión de esperar su momento.

Tras el lanzamiento de Garou los dos desarrolladores japoneses empezaron a trabajar en otro estudio de juegos de lucha, Dimps, con Oda involucrado en otro revival, el de Street Fighter IV (considerado como el juego que revitalizó el género). "A partir de ahí la prioridad fue definitivamente KOF y revitalizar otras IPs como Samurai Shodown, hacer otros juegos, como SNK Heroines, y básicamente ir acumulando experiencia", explica Oda. Y, finalmente, "llegó el turno de Fatal Fury para hacer que fuese el siguiente título a revivir".

Incluso las secuelas más conservadoras pueden sentirse muy distintas de los juegos que las precedieron, y aunque City of the Wolves posee diferencias respecto a su antecesorpude escoger a Terry Bogard para probarlo y me sentí inmediatamente como en casa. Para quienes no estén tan familiarizados con los juegos de lucha clásicos, además, SNK también ha incluido un sistema Smart Style que recuerda a los controles simplificados de sus contemporáneos.

City of the Wolves conserva todo lo que hizo del original un clásico atemporal. Tiene un ritmo rápido, los golpes son espectaculares y poseen peso, y el fantástico sistema T.O.P. (una mecánica en la que los jugadores pueden escoger un tercio de su barra de vida para desbloquear movimientos específicos cuando su vitalidad llega a ese nivel) regresa con el sistema S.P.G., el cual se ha ampliado para incluir cosas como ataques aéreos.

Hacer una secuela de un juego de lucha es sin duda estresante para todos los involucrados, pero me imagino que esa presión es varios órdenes de magnitud mayor cuando se trata de un título tan adorado por los fans. Kuroki está de acuerdo con eso; como veterano de SNK había trabajado en juegos de la saga Real Bout Fatal Fury y Art of Fighting, pero cuando volvió a la compañía y se involucró en el desarrollo de King of Fighters XIV y Samurai Shodown, en los cuales no había participado antes, lo vio más "como una experiencia fresca, en la cual no tenía esa presión personal". Sin embargo, con una secuela de Garou sí la siente. Y es que, tal y como me contaba Weatherford, "él es el que va a los eventos y al que le preguntan muchísimo '¿y qué pasa con Fatal Fury?' o '¿cuándo habrá una secuela de Garou?'".

Además, los juegos de lucha están viviendo actualmente una especie de renacimiento, y en los últimos años hemos tenido cosas como Street Fighter 6, Tekken 8 o Guilty Gear Strive (también Mortal Kombat 1, pero no todos pueden ser ganadores absolutos). Pregunté si esa competencia les impone más presión, pero resulta que el equipo lo ve más bien desde el punto de vista contrario. "Simplemente significa que hay más fans del género", explica Weatherford, añadiendo que "confiamos mucho en nuestra calidad, desde luego... pero siempre veo esto como algo que nos beneficia a todos".

Hablando de Street Fighter 6, hace poco supimos que la saga Street Fighter introduciría invitados por primera vez en la serie principal, y que serían nada más y nada menos que Terry Bogard y Mai Shiranui, de Fatal Fury. Tras perder la cabeza con ese anuncio, obviamente tuve que preguntarlo: ¿el favor se le devolverá a SNK con algún invitado en City of the Wolves? "Siempre estamos interesados en explorarlo, y siempre nos hemos divertido llevando a personajes de otra gente a nuestro mundo", me dice Oda sin comprometerse a nada.

El plantel de City of the Wolves, de todas formas, es tan genial como siempre. Pude probar a Terry, Rock Howard y a Marco Rodrigues (quienes algunos conoceréis como Butt, que es como se llamaba el juego original), así como a dos nuevos personajes, Preecha y Vox Reaper. Como ya he comentado, los personajes antiguos se sienten exactamente tal y como deberían, y no tendrás problemas para volver a ellos (es más, quizás vuelva a tener a Marco como main, porque en esta build iba de maravilla).

Los nuevos personajes también encajan perfectamente. El estilo de Preecha es un homenaje a Joe, pero se gana su propio lugar en la saga de forma parecida a como Lily, de Street Fighter 6, adaptaba los movimientos de T. Hawk a un estilo moderno. Mientras, Vox Reaper (el protegido del villano de Garou, Grant) es la personificación de uno de esos AMV anime de Linking Park que te enseñaba un compañero de clase en informática, con frases agresivas a lo Shadow the Hedgehog y el típico movimiento que lo teletransporta a tu espalda. Me quejo de él, pero la verdad es que Vox Reaper me encanta.

City of the Wolves parece que también traerá de vuelta a algunos personajes clásicos de Fatal Fury que se quedaron fuera del plantel casi completo del reset de Garou, como se ha dejado entrever con Andy Bogard o Joe Higashi. Lógicamente tuve que preguntar si esto significa que Geese Howard (quien, llegados a este punto, lleva bastante tiempo muerto en la cronología de Fatal Fury) puede volver también. Ambos me dijeron que les encantaría traerlo de vuelta, pero que tendrían que encontrar una forma de que tuviese sentido dentro del argumento. Sugerí la idea de un Robot Geese y se rieron, así que quién sabe.

Uno de los temas más comentados con algunos de los juegos de lucha recientes de SNK ha sido su estilo visual, y aunque City of the Wolves no llega al nivel de títulos como Street Fighter 6 o Tekken 8, sin duda está a kilómetros de distancia de The King of Fighters XIV, el cual Kuroki ademite que "siempre ha tenido aspectos en los que no estaba a la altura de nuestros estándares de calidad". También me explicaron que optar por ese estilo artístico distintivo fue su objetivo desde el comienzo, con el juego adoptando un shader con estilo de cómic americano (el cual me describieron como uno de los mayores retos en las fases iniciales del proyecto). Sin embargo, este es un apartado en el que todavía no estoy del todo convencido - no porque se vea mal, que no es el caso, sino porque no parece aprovecharse del todo salvo en las animaciones de Super. Me gustaría que el juego apostase más fuerte por él, ya que es un poco raro cuando aparece.

En cualquier caso, y aunque todavía estamos un poco lejos del lanzamiento de Fatal Fury: City of the Wolves "a principios de 2025", con lo cual no se puede emitir un veredicto, parece que SNK lo está haciendo todo bien con esta secuela. El equipo parece ser perfectamente consciente de todo lo que hizo del original algo tan especial, ya se ha confirmado tanto Rollback Netcode como juego cruzado (cuya ausencia arruinó el Samurai Shodown de 2019 para mi) y, lo más importante, es condenadamente divertido de jugar. Los fans de los juegos de lucha han estado bien surtidos últimamente, y parece que SNK puede añadir próximamente su obra maestra al menú con City of the Wolves.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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