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Análisis de Fez

Perspectiva independiente.

Dejando de lado todas las polémicas que han rodeado a su creador, Phil Fish, es innegable que Fez es uno de las mejores aventuras de plataformas y puzzles de los últimos años y uno de los juegos independientes más redondos de la pasada generación. Aún con un considerable retraso - han pasado casi dos años desde su lanzamiento original - ahora los usuarios de las consolas de Sony tienen también la oportunidad de jugar a uno de los títulos más relevantes de 2012 y a una de las obras más enfermizamente perfeccionistas que ha visto el medio interactivo en tiempos recientes.

Las nuevas versiones para PlayStation 3 y PlayStation Vita de Fez son virtualmente idénticas a las disponibles anteriormente para Xbox 360, PC y Mac. La de PS4 incluye una única novedad, aunque bastante agradecida: un fluido frame-rate a 60FPS que acaba con algunas de las ralentizaciones que afectaban al original. Pero a efectos prácticos sigue siendo el mismo - y brillante - juego que era antes, con la salvedad de la opción Cross-Save para usar la misma partida guardada en las tres consolas de Sony (también tiene Cross-Buy, por cierto, con lo cual una única compra te da acceso a las versiones PS3, PS4 y Vita).

Así pues, creemos que el análisis publicado originalmente para la versión de Xbox 360, el cual podéis leer a continuación, sigue manteniendo intacta su vigencia y es totalmente válido para los ports que han llegado hoy a la PlayStation Store.

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Mientras descargaba Fez en mi consola (en apenas cinco minutos, puesto que no ocupa ni 300MB) no pude evitar pensar por unos instantes en Duke Nukem Forever y en el hype que rodea irremediablemente a determinados proyectos. El primer juego de Polytron - un estudio canadiense formado por tan sólo un diseñador (el polémico Phil Fish) y un programador (Renaud Bédard) - es uno de ellos: lleva anunciado desde 2007, ha ganado unos cuantos premios (y varias nominaciones más) en festivales indie y ha acumulado unos cuantos retrasos. Decir que es el juego independiente más esperado de los últimos años sería, seguramente, quedarse bastante corto.

"Quizás Fez no sea la gran revolución indie que muchos esperaban, pero sí es un videojuego lúcido y refrescante que compensa todos y cada uno de los años de hype que hemos sufrido en su espera."

Tanta anticipación suele derivar en decepción, pero afortunadamente no es el caso que nos ocupa: Fez ha resultado ser una de las experiencias más frescas y gratificantes de los últimos meses, otra de tantas joyas que se han hecho realidad gracias a la proliferación de las plataformas de distribución digital. Es, además, una vuelta a los orígenes del medio, a la metodología "de garaje" propia del Spectrum, con equipos de desarrollo de dos o tres personas y una total libertad creativa despojada de las ataduras corporativas de una industria cada vez más fría y carente de pasión.

Gómez, el protagonista de Fez, vive tranquilo en un alegre mundo de sprites y pixels hasta que un día un cubo tridimensional explota en pedazos y empieza a deteriorar el universo, amenazando con su total destrucción (un brillante momento que rompe la cuarta pared con un glitch típico de recreativa que precede al reinicio de un viejo PC, con BIOS incluida). El caso es que protagonista, como si de la pastilla roja de Matrix se tratara, descubre la existencia de una tercera dimensión y recibe un pequeño sombrero - el fez que da título al juego - con el que alterar la realidad y así completar con éxito su destino (salvar el mundo, obviamente).

Este poder te permite, pese a mover a Gómez en un plano puramente bidimensional, utilizar los gatillos del pad para girar la cámara noventa grados respecto al eje Z con cada pulsación. De esta forma, plataformas que antes eran totalmente inaccesibles pasan a estar, tras el cambio de perspectiva, al alcance de un simple salto, y también se ofrece la posibilidad de explorar nuevas partes del escenario. El concepto es inicialmente un poco apabullante, pero uno de los grandes aciertos de Fez es no sólo presentar al jugador unos rompecabezas francamente inteligentes, sino hacerlo de una forma tremendamente accesible e intuitiva. Muchos de ellos son difíciles y exigen exprimir bien tus neuronas, pero la sensación de recompensa que consigues al solucionarlos es muy satisfactoria.

En realidad la mecánica no es nueva, porque títulos como Crush, Super Paper Mario o Echochrome ya han jugado anteriormente con la idea del cambio de perspectiva como planteamiento jugable para la resolución de puzzles, y también se aprecian algunas gotitas de uno de los clásicos de culto de Hewson para Commodore 64, Nebulus. La diferencia está en que en Fez esta amalgama de influencias encaja a la perfección y se combina con un brillante diseño de niveles: hay más talento en un par de pantallas del juego de Polytron que en la totalidad de muchos títulos triple A publicados en la actual generación de consolas.

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Aunque el objetivo principal de Gómez es encontrar treinta y dos cubos dorados, el mundo de Fez esconde más secretos. Muchísimos más secretos, de hecho: para empezar por cada cubo normal hay un anti-cubo que se consigue solucionando rompecabezas mucho más complicados, pero además a lo largo de todo el juego hay cientos de inteligentes pistas escondidas en el escenario, desde códigos QR a un alfabeto basado en las piezas del Tetris. La primera partida se puede superar en unas seis horas si vas con muchas prisas, pero hay un incentivo real para volver a empezar y descifrar todo lo que se nos haya podido pasar en el recorrido inicial.

Los retrasos sufridos en su dilatado proceso de desarrollo se empiezan a entender cuando te fijas en toda esa inmensa cantidad de detalles, guiños y pequeños matices, que se extienden también a un delicioso apartado audiovisual. Aunque es, en cierto modo, un juego tridimensional, Fez luce un grafismo pixel art 2D digno de una obra de Daisuke Amaya, acompañado de una estupenda banda sonora chiptune compuesta por Disasterpiece. Lo importante es que, a pesar de que lo retro y la exaltación de los 8 bits no dejan de ser una tendencia estética muy en boga, aquí la elección de este particular estilo está plenamente justificada, tanto por temática como por argumento.

Es una pena, entonces, que haya algún que otro defecto aislado que empañe ligeramente la experiencia. Lo más molesto son, sin duda, algunos pequeños bugs y cuelgues aislados, mientras que otros elementos, como el mapa - que pese a todo hace un fantástico trabajo indicándote qué te falta por encontrar en cada nivel - o el control de la caída en los saltos, no son defectuosos per se como puede parecer al principio, sino que requieren algo más de paciencia y práctica por parte del jugador.

Aunque hay gente que opina (y creo que con parte de razón) que últimamente hay una clara tendencia a ensalzar en exceso los juegos independientes, no deja de ser también cierto que cada vez con mayor frecuencia es fuera del sector mainstream de la industria donde encontramos los títulos más interesantes y prometedores, con brillantes ejemplos como SpaceChem, Braid, Sword & Sworcery, The Binding of Isaac o el omnipresente Minecraft. Puede que Fez al final no sea la gran revolución indie que muchos esperaban, pero sí es uno de videojuegos más lúcidos y refrescantes que puedes comprar actualmente, una pequeña obra de artesanía que no sólo vale todos y cada uno de los euros que Polytron pide por él, sino que también compensa con creces todos los años de desaforado hype que hemos sufrido en su espera.

9 / 10

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