Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers
PlaySkool.
Las crónicas de cristal que Square Enix se inventó hace unos años para calmar las ansias de Final Fantasy de los nintenderos reciben con este The Crystal Bearers un nuevo y peculiar capítulo. Es un juego que esperábamos desde hace bastante tiempo ya que fue anunciado por primera vez cinco años atrás y ahora por fin acaba de llegar a las tiendas.
Para los que no conozcan la sub-saga Crystal Chronicles podríamos resumirla brevemente diciendo que se trata de una serie de juegos que a pesar de llamarse Final Fantasy nada tienen que ver con lo que todos solemos asociar a este nombre. En lugar de un complejo y profundo sistema de combates los Crystal Chronicles siempre se han basado en una mecánica más enfocada a un tipo de acción más arcade y multijugador. A su vez, en vez de explicarnos historias ultra-mega-épicas se han caracterizado por un argumento más esquemático, cercano a las pequeñas aventuras de las fábulas infantiles. Todo ello en una sub-saga cuyos títulos no comparten un argumento en común pero sí que se desarrollan en el mismo mundo de fantasía poblado por cuatro razas que coexisten en cierta armonía.
Este peculiar enfoque de crear un Final Fantasy multijugador dio buenos frutos en sus respectivas apariciones en Gamecube y Nintendo DS, y aunque la fórmula ya empezó a experimentar cierto estancamiento en la última entrega que apareció para Wii (Echoes of Time), si somos capaces de reunir a cuatro amigos alrededor de la consola una partida de Crystal Chronicles es siempre una delicia. Conscientes de que el público de Gamecube y de Wii poco tienen que ver, en Square Enix han decido crear algo totalmente diferente con este The Crystal Bearers: un FFCC creado especialmente para Wii y totalmente distinto de todo lo visto hasta ahora. El resultado de este experimento es un juego que ni es Final Fantasy ni es Crystal Chronicles.
The Crystal Bearers renuncia al excelente multijugador de sus predecesores para ofrecernos una experiencia para un solo jugador. Nuestro protagonista es Layle, un joven rebelde de aspecto angelical bastante soso y que posee unos poderes especiales que le permiten controlar la gravedad. La historia arranca con la visita inesperada de un misterioso personaje que consigue hacerse con un pequeño ídolo de cristal cuyo descomunal poder no debería caer en malas manos y... bla-bla-bla. El caso es que nos tocará resolver el entuerto y para ello contaremos con los citados poderes que nos concede el hecho de pertenecer a la antigua estirpe de los llamados portadores. Este poder de controlar la gravedad es precisamente la principal novedad y el eje sobre el que gira todo el juego. Mediante ligeros movimientos con el WiiMote podemos interactuar con los diferentes elementos del escenario (ya sean objetos, personas, palancas, etc) y levantarlos por los aires o arrastrarlos de un lado a otro para crear diferentes efectos.
Tanto los combates como los sencillos puzles que nos vamos encontrando a lo largo de esta lineal aventura se llevan a cabo mediante este sistema basado, sobre todo, en la experimentación. Primero hemos de señalar en la pantalla el objeto que queremos agarrar para luego mover el WiiMote en una de las cuatro direcciones. Cuando llegamos a una área de combate la forma de acabar con los enemigos es levantarlos y lanzarlos los unos contra los otros, arrastrarlos para que choquen entre sí, atacarlos con los objetos que nos encontramos, etc. La gracia del sistema es que una vez en estas áreas el juego se convierte en una especie de sand-box en el que podemos probar diferentes combinaciones para acabar con todos los enemigos. Por ejemplo, si lanzamos un barril de agua sobre un enemigo de fuego, la barra de vida de este disminuirá muy rápidamente.
No hay puntos de daño ni de experiencia, ni ganamos nuevas habilidades ni nada de todo esto. El único vestigio de juego de rol que podemos encontrar en TCB es la posibilidad de equiparnos una serie de accesorios que deberemos fabricar a base de materiales que encontraremos a lo largo de la aventura, y que nos ayudarán a mejorar nuestras estadísticas en un sencillísimo menú de estado. Y es que en el fondo, la esencia del juego es tocar, mover y hacer que choquen todas las cosas que nos encontramos. Es un título que hace del dinamismo su bandera en contraposición a la rigidez de los números y los porcentajes. Es como cuando de pequeños nos encerraban en un parque infantil lleno de juguetes para que estuviéramos callados un rato, exactamente lo mismo.