Final Fight: Double Impact
Esto es el Bronx.
Podríamos haber titulado el texto con un cómodo "Ayer, hoy y siempre Vol.2", ya que el análisis de Final Fight: Double Impact, al igual que ocurrió con Megaman 10, nos da la oportunidad de explorar lo retro con (se supone) una perspectiva objetiva y acorde a la experiencia acumulada. Esa que sigue reivindicando grandes juegos tanto como pone en su sitio las inevitables medianías.
Quizá sea más difícil desprenderse de la nostalgia cuando hablamos de coin-ops, pues son recuerdos ligados a experiencias que ahora apenas podemos reproducir con serias dificultades. No existen salones recreativos, ya no jugamos por defecto con aquellos controles de palanca y socializamos de muy diferente manera nuestra afición por el píxel.
Si además resulta que el ejemplo en cuestión es algo tan referencial y grande cono Final Fight (1989), pues es inevitable echar la vista atrás, máxime cuando Capcom se recrea en detalles como poder revivir este machaca botones a su resolución nativa (incluido un filtro de parpadeo que se asemeja con bastante similitud a las pantallas arcade) o exponer y lucir los artworks originales del cabinet mientras jugamos.
A nosotros la propuesta nos parece correcta, por mucho que FF ya haya pasado desde 1989 con más pena que gloria en multitud de plataformas aparte de MAME, porque llama la atención sobre productos construidos sobre una jugabilidad impecable y adictiva, cuyo loco diseño artístico ha servido de molde para tantos juegos posteriores.
Sin embargo, fue precisamente la influencia de clásicos beat'em ups como Double Dragon, Renegade o Golden Axe lo que propició un cambio de planes, ya que originalmente iba a ser una secuela de Street Fighter para luego acabar posicionándose como claro competidor en el género de las yoyas laterales.
Se apoya en conceptos que ya entonces eran cliché; una organización criminal llamada Mad Gear rapta a la hija del alcalde de Metro City (Mike Haggar) y éste sale a las calles en peto junto con el novio de la susodicha y su viejo amigo para rescatarla. Pero ya sabemos que es mera excusa para repartir mamporros contra toda suerte de final bosses y estereotipos sacados de su cine de acción contemporáneo.
A pesar del regusto inequívocamente japonés (sobre todo en lo técnico gracias al poderío de la placa CPS), ahí tenemos un buen puñado de moldes a golpe de punks, chinos mandarines con sobrepeso, polis corruptos, encarnaciones más o menos disimuladas de luchadores de Wrestling como Hulk Hogan o André el Gigante, así como macarras y chulos en general de todos los colores, credos y razas. Añadir una barra de energía a cada enemigo con su nombre no hizo más que alentar nuestra fascinación por aquel pequeño universo de referencias tan obvias pero que a su vez echaban raíces, destapando el talento de gente que hoy ya son leyenda como el diseñador Akiman o la compositora Yoko Shimomura.
La conexión entre Final Fight y otras franquicias de Capcom son constantes. Mike Haggar en Saturday Night Slam Masters, Muscle Bomber Duo y Slam Masters II (género catch). Guy y los final bosses Rolento y Sodom en Street Fighter Alpha. Cody en Alpha 3 (ambos compañeros del alcalde también aparecerán en Super Street Fighter IV), la reencarnación de Andore (Hugo) en Street Fighter III 2nd y 3rd Impact...