Análisis de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
Amunt Valentia.
«¿Estás dispuesto a cargar con las vidas de otras personas? ¿Estás dispuesto a cargar con sus responsabilidades? ¿Y sus deseos? ¿Y a luchar y derramar tu sangre hasta que Zofia y toda Valentia sean libres?», le preguntan a Alm, el protagonista de Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia, en un determinado momento. De forma totalmente premeditada, los guionistas utilizan la figura de un personaje muy importante para lanzar un mensaje muy claro y dirigirse de forma directa al jugador: el personaje recita estas palabras por ellos porque no hacen otra cosa que evidenciar el significado del juego completo, y se dirige directamente a nosotros porque habla del papel que nos va a tocar desempeñar, hasta sus últimas consecuencias. Inmediatamente después de la pregunta, Alm, de forma contundente, responde por nosotros: «Sí».
De esta pequeña secuencia se pueden extraer muchas lecturas que hablan cada una a su manera del juego, pero una de ellas es como Shadows of Valentia entremezcla su contexto social, político e histórico y su trama con su jugabilidad. Cruda y violenta, la historia gira entorno a un grupo de jóvenes que por su condición social y económica, se ven envueltos en una terrible guerra entre dos reinos. El reino de Zofia, al que pertenecen, ha sido invadido y la sequía azota con fuerza a los más desfavorecidos, lo que obliga a los jóvenes a ir a la guerra para salvar de la muerte a sus familias. En ese grupo de jóvenes está Alm, y por su misteriosa ascendencia, acabará liderando a un grupo libertario en la guerra contra el Imperio. A partir de esa premisa, o mejor dicho, para desarrollarla, el juego pone sobre la mesa los conceptos jugables y define el papel del propio protagonista en esta guerra. Sin arrebatar al protagonista de entidad ni voz propias, el jugador hereda todos sus compromisos y obligaciones en medio de la guerra, y a través del papel de comandante descubrirá el verdadero significado de la guerra y sus trágicas consecuencias.
Otra de esas lecturas que sacamos de aquella conversación y que posteriormente se ven plasmadas en el juego es que ya establece esa estrecha relación entre jugador y avatar: en este caso, ambos comparten un cargo muy importante y por consiguiente, una gran responsabilidad. Entre poblado y poblado, entre conversación y conversación, se van a dar lugar de forma inevitable una serie de batallas, y los enemigos no nos lo van a poner nada fácil: Fire Emblem Echoes no solo es difícil, también es una propuesta de estrategia por turnos tan completa que jugar supone un ejercicio mental y estratégico agotador. Como si de una partida de ajedrez de tratase, debemos aprender a utilizar cada tropa de la manera más eficaz posible, a leer al enemigo y actuar en consecuencia, a pensar detenidamente cada movimiento, y a no tomar riesgos innecesarios. Si no lo hacemos, el enemigo no perdona y no dudará en enseñarnos como funciona el arte de la guerra, aplastando con furia todas nuestras esperanzas y haciéndonos ver lo mucho que hay en juego: una eterna batalla de vida o muerte. Y nadie puede huir de la muerte.
En cada enfrentamiento la responsabilidad cae a plomo sobre tus hombros ya que la muerte aquí es para siempre: con la misma facilidad con la que estabas charlando con él en el último asentamiento, un hechizo mal tirado puede arrebatarte a tu mejor amigo de un plumazo. Y si, es importante el ejemplo de mejor amigo, porque todas las tropas que utilizas en batalla son personajes con los que has establecido un vínculo anteriormente, ya sea desde el inicio del viaje o porque se hayan unido a la causa después. Aunque a unos más que a otros, irás conociendo mejor a cada personaje, que sin tener un trasfondo demasiado profundo si que te cuentan sus motivaciones, sus deseos, o simplemente tenéis una charla sobre queso azul, pero un par de conversaciones pueden ser suficientes para que te aprendas su nombre, le conozcas un poco y le tomes por algo más que un soldado de tu ejercito. El problema viene cuando entramos en batalla, y todas esas personas se convierten en peones a los que tienes que controlar: sus vidas penden de un hilo muy fino que te ha tocado manipular.
Y es que Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, o como se llamó en su día, Fire Emblem Gaiden (no olvidemos que esta entrega es un remake de un juego de NES), es extremadamente visceral, y aunque al principio las batallas son más que asequibles, muy pronto el juego entra en una curva ascendente de dificultad muy dura. La única manera de enseñarte de verdad lo que significa la guerra y sus consecuencias es haciéndote participe directo de ella, pero con todo lo que eso conlleva: a pesar de la inclusión del Reloj de Mila, una mecánica nueva que te permite volver sobre tus pasos varias veces por combate, las batallas son cada vez más difíciles, y tarde o temprano el juego te pondrá contra la pared obligándote a hacer sacrificios. Lo estrictamente profesional y bélico se entremezcla peligrosamente con lo personal, dando lugar a situaciones en las que deberá primar tu papel como líder: por el bien de toda la población y del reino de Zofia, tendrás que asumir la perdida y el sacrificio de muchos de tus amigos en cada choque, y cuando eso haya ocurrido varias veces y estés curtido en mil batallas, habrás comprendido de verdad lo que significa la guerra y cuales son sus consecuencias. Y una vez comprendido, por todas las vidas que aun dependen de tu buen hacer, hay que continuar: convivir con la perdida y el sufrimiento, haciendo de la muerte algo familiar a tu alrededor y alejarte de tus compañeros, sabiendo que quizá mañana, quizá el mes que viene, mueran a causa de tus malas decisiones.
Fire Emblem puede ser un desafío duro, pero porque igual de duro es el mensaje que quiere transmitir, y lo hace dandole al jugador una carga muy pesada: a través de la jugabilidad, nos regala esas valiosas enseñanzas y nos cuenta una historia de reyes y reinos, de clases sociales, de jóvenes plebeyos que van a la guerra por obligación frente a nobles claramente fascistas que no aceptan ni compartir el mismo aire que ellos, la diferencia entre los que vienen desde abajo y se han ganado un nombre a base de esfuerzo, y los que están más arriba sin haber hecho nada, solo por herencia. Pero sobretodo, de la guerra. Y en la guerra, todas las fronteras se difuminan, pues el enemigo resulta no ser tan malo ni el aliado tan bueno, y la conclusión, la más desgraciada, es la misma para cada uno de ellos: nadie gana, todos pierden.