Avance de Fire Emblem Fates
Dinastía.
Supongo que decir esto no me va a convertir exactamente en la persona favorita de internet, pero hemos venido a jugar: los guiones de los juegos japoneses, en general, no suelen estar especialmente bien escritos. Me ha costado reunir el valor para decirlo, porque servidor, como supongo que todos, pasó una infancia feliz rodeado de espadas gigantes, peinados extremos y malvados que basaban gran parte de su carisma en el teenage angst y una impostada grandilocuencia. El tipo de villanos que confiesan sus planes de espaldas, a la luz de la luna y en una firma para los foros, quiero decir. Es la épica por la épica, una narrativa de trazo grueso alejada de cualquier tipo de sutileza que, naturalmente, no es para todo el mundo. Particularmente es un placer culpable que de vez en cuando aun disfruto, aunque en pequeñas cantidades. Por eso, puestos a enfrentarnos a una epopeya dividida en tres tomos, es una suerte comprobar que por una vez el guión es realmente eficaz.
Aunque el mérito no es solo suyo. No voy a ser el primero que diga esto (a fin de cuentas, el juego lleva unos cuantos meses pululando por tierras americanas), pero Fire Emblem Fates es un juego (realmente tres) enormemente influenciado por Canción de Hielo y Fuego, o Juego de Tronos para los alérgicos a la tinta sobre el papel. Y puede que sea ir a lo fácil, porque en lo tocante a fantasía medieval la saga de George RR Martin es hoy por hoy la chica más bonita del baile, pero dados los antecedentes de la franquicia se me ocurren influencias mucho peores. A fin de cuentas, estamos hablando de una saga edificada sobre los cast kilométricos, las traiciones, las intrigas palaciegas y un gusto por la genealogía y los líos de faldas que encaja a la perfección con las desventuras de Jon Nieve y demás familia. Supongo que a la vista del éxito masivo de la serie la elección estaba clara, e Inteligent Systems ha tirado la casa por la ventana potenciando el factor culebrón y salpimentando esta entrega con un condimento que refuerza hasta el extremo los elementos comunes, y con una influencia que se deja sentir en prácticamente todos los apartados, desde la extensión a la temática o la misma división en tomos interconectados. Fire Emblem es un juego dividido en tres partes porque quiere ser una novela río, e incluso es fácil ver venir su particular Tormenta de Espadas: ese pasaje especialmente puñetero en el que las cosas van a ponerse realmente feas y comienza el mal rollo de verdad. Pero hay un punto en común que realmente destaca, y que además es un favorito personal: el tema de la familia.
Y digo que es un favorito personal porque cuando uno llega a una determinada edad empieza a acusar un cierto hastío ante cientos de juegos que te hablan de magias y de dragones sin dejar un solo resquicio para algo con lo que puedas empatizar de verdad. Y no me entendáis mal, porque al igual que sucede en la obra de Martin, aquí hay magia, y hay dragones (vaya que si los hay), pero no son más que un recurso, una mera concesión a los cánones de un género que subvierte para hablar de lo que realmente importa: de la miseria humana, de los celos, de las lealtades cruzadas y de todas esas cosas que curiosamente siempre han estado ahí, en nuestra propia Historia, y a las que nadie ha hecho el más mínimo caso hasta que ha venido alguien a mezclarlas con, lo que son las cosas, dragones y magia potagia.
Por eso el punto de partida de Fire Emblem Fates me parece una genialidad. Porque puestos a subvertir géneros y a dar la vuelta a normas no escritas, el juego toma un cliché tan sobado como los dos imperios en eterno conflicto y se limita a pintar unas cuantas caras, a dar un factor humano al enfrentamiento y a sustituir a los tres terribles lugartenientes del reino de Randomesia por tu hermano mayor, tu hermana pequeña y por otro hermano con el que te andas parejo y es un poquito subnormal. La creación de vínculos es instantánea, y ahí viene la primera bofetada, y el gran punto de giro sobre el que articular todo el chiringuito: la gran decisión. Tras unas cuantas escaramuzas sin importancia, y unos cuantos indicios de que en casa las cosas huelen a cuerno quemado, el juego nos insta a tomar partido: a un lado, la casa de Nohr, una dinastía de las de armaduras y caballeros medievales regentada por un monarca que no es trigo limpio y en cuyo seno nos comimos los primeros potitos; al otro, los Hoshido, una familia de samuráis y tintes orientales que además resulta que es la biológica, la buena, la fetén. Una decisión de Sophie que me tuvo unos buenos quince minutos pensativo, saltando con el cursor arriba y abajo.
El mérito, claro, es de la escritura y de esa formación de vínculos que comentaba antes, y una vez comprometidos no hay vuelta atrás: tras este inicio común, el juego se bifurca, y entran en escena Estirpe y Conquista, dos sabores de Fire Emblem que pese a lo que pudiera parecer tienen muy poco que ver con Pokémon Rojo y Amarillo. Hablamos de juegos completamente independientes, que pese a narrar dos puntos de vista del mismo conflicto compiten en extensión individual con el propio Fire Emblem Awakening e incluso muestran diferencias mecánicas. Dos caras de la misma moneda que en el caso de los Nohr (Conquista), y supongo que por aquello de que el crimen no paga, supone un desafío considerablemente mayor, y que confluyen en un tercer capítulo, Revelación, que viene a calmar las cosas y a enfrentarnos contra el verdadero enemigo común, porque siempre tiene que haber uno. Y todo esto está muy bien, pero en mi caso particular me quedo con un pequeño detalle: los sudores fríos que me provoca, aun hoy, pensar en que las consecuencias de mi decisión me llevarán a enfrentarme en combate con la pequeña Elise. Qué jodida es la guerra.
Y es una sensación que irá a peor, porque todos conocemos la afición de la serie por reforzar lazos y generar churumbeles. En esta ocasión, el marco de todas estas actividades extraescolares será My Castle, una suerte de Animal Crossing situado en un punto indeterminado del espacio tiempo donde podremos acudir a descansar, hacer compras, pelar la pava con la soldadesca y dejar las almenas monísimas. Parece que en el aspecto de las conversaciones y la construcción de personajes la cosa tendrá su miga, aunque en cuanto a las casitas no hay demasiada novedad: hay árboles frutales, parcelas edificables, una vista en tercera persona para contemplar nuestra obra e incluso la sempiterna opción de ir de visita a los castillos de los colegas. Si me preguntáis a mi, es una opción que no parece venir demasiado a cuento, pero en fin, estamos hablando de Nintendo.
En el aspecto mecánico, que como es natural vuelve a girar en torno a la estrategia y a la gestión de unidades, no hay cambios revolucionarios. Y me atrevería a decir que es una buena noticia, porque la fórmula está suficientemente probada y porque no tiene demasiado sentido intentar reinventar el ajedrez. Lo que sí se aprecia es una intención de refinar, de pulir detalles y aportar nuevas posibilidades potenciando lo que ya existe, sin experimentos ni aspavientos excesivos. Así, y amén de unas animaciones de combate que ganan en espectáculo y coreografía (y que aun así recomiendo desactivar si es que queremos finalizar el argumento antes de la jubilación), el propio terreno gana en complejidad, sustituyendo los descampados de anteriores entregas por campos de batalla que cambian constantemente de ambientación y en los que desniveles, pasarelas naturales, puentes y demás cuellos de botella aportan tanto estética como estratégicamente. Es un énfasis en la orografía que se ve reforzado por la, quizá, mayor novedad mecánica de esta entrega, unas gemas diseminadas por el escenario que solo podrán activar los miembros de la realeza y que permiten modificar el terreno a capricho, tendiendo puentes de piedra o generando zonas de curación. Los efectos, claro, también serán aprovechables por el enemigo, así que toca ir con cuidadín. Por otro lado, también destaca una mayor variedad en el armamento, que redunda en una migración del clásico piedra papel o tijera de la serie a un sistema de colores que en esencia funciona igual pero permite introducir en el triángulo unos cuantos elementos nuevos.
Con todas las cartas sobre la mesa, si algo hay que afearle a Nintendo en toda esta polémica de la división por capítulos es la torpeza en la comunicación. Porque todos (yo el primero) temíamos un juego mutilado, una aventura episódica porque sí que tomaba un juego completo e intentaba cobrar tres veces. Realmente es justo lo contrario: Nintendo ha hecho tres juegos, cuando podría haberse conformado con continuar Awakening y echarse a dormir. Tres hijos del mismo padre, que si todo va bien deberían venir cada uno con un pan debajo del brazo, porque la sensación tras estos primeros capítulos es la de haber abierto un libro que no puedes dejar de leer. Pero si las novelas de ese bendito genocida nos han enseñado algo es que solo hay espacio para un único rey, y los herederos tienden a matarse entre ellos.