Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista/Estirpe
Fuego cruzado.
Una de las cosas más bonitas que tienen los videojuegos, el cine o cualquier ora forma de arte mínimamente narrativa es la posibilidad de retorcer las interpretaciones y hacer nuestras sus historias, llevándonos a un terreno más mundano el verdadero poso de esos argumentos que hablan de dragones y conspiraciones a escala mundial. Es algo que pierde parte de su magia cuando uno aprende inglés, porque de repente esa canción que creías que hablaba sobre tus padres se convierte en una coplilla sobre cuanto le gusta al cantante desayunar pan con tomate, pero con determinada frecuencia sucede que te das de bruces con algo que ha escrito un desconocido y que describe tus sentimientos de manera mucho más certera de lo que tú mismo podrías hacer en la vida. En mi caso particular, es algo que me sucedió con uno de los capítulos más tempraneros de la segunda temporada de Juego de tronos: Jaime Lannister, atado a un palo y cubierto de porquería, respondía con sorna a las acusaciones de haber escupido sobre sus votos al asesinar a su rey. "Te dicen que debes lealtad a tu señor, y que debes lealtad a tu rey... y qué sucede cuando tu señor odia a tu rey?". Cualquiera que se haya visto atrapado en el fuego cruzado entre dos seres queridos podrá imaginar lo duro que me golpeó aquello. Ahora he adoptado un gato y soy razonablemente feliz, pero Fire Emblem Fates debe de hacer muchas cosas bien, porque he vuelto a recordarlo todo.
Fire Emblem siempre ha sido un juego difícil, pero si hay un verdadero enemigo final en esta entrega es una de esas decisiones que simplemente es imposible tomar. Teniendo en cuenta que hablamos de algo que sucede al final del capítulo cinco (de un total de veintisiete para ambas versiones, que comparten este pequeño tramo inicial), y que se trata de la verdadera base que estructura cada una de las tres ramas de este Fates, creo que es razonablemente seguro no andarse con rodeos: Corrin, nuestra heroína (al menos en mi partida es una chica, si Mahoma no va a la montaña siempre nos quedan los editores), se ve obligada a decidir entre dos bandos, dos reinos, y lo que es más importante, dos familias: la biológica, y la que la vio crecer desde que tiene recuerdo. Es una decisión de Sophie que se ve agravada por la destreza de Inteligent Systems a la hora de aprovechar ese pequeño tramo común para presentar personajes, establecer lazos y forjar empatías: hagamos lo que hagamos, nos vamos a sentir como unos traidores. Existe una tercera vía, Revelación, de la que hablaremos en un próximo artículo, pero por el momento toca decidirse, y vivir con las consecuencias de esa decisión: capítulo a capítulo, cada hilo narrativo es un martillo pilón que no para de verter sal en la herida, enfrentándonos constantemente contra aquellos que juramos defender. Puestos a agarrarse a algo, al menos Estirpe nos sitúa claramente del lado de la justicia, y en casa todo el mundo está encantado de tenernos de vuelta; sin entrar en spoilers, en Conquista las cosas son mucho menos bonitas.
Como digo, es un punto de partida tan fuerte, tan cruel, y tan abonado para la metáfora y la reflexión que duele especialmente verlo desaprovechado. Entiendo que manejar tres realidades paralelas pobladas por una cantidad mareante de personajes es un desafío importante, pero tras echar toda la carne en el asador de la introducción cuesta no ver una cierta pereza narrativa con el paso de los capítulos: hay muchísimos secundarios, sí, pero la gran mayoría no pasan de ser meras comparsas, y el argumento en sí pronto se convierte en una colección de operetas sin demasiado donde rascar. Hay pequeños arrebatos de brillantez aquí y allá, pero el tono general vuelve a caer, como suele suceder con los juegos japoneses, en la exageración, el melodrama y las frases lapidarias sin demasiado peso real. Y puede que gran parte del problema esté en la estructura: sin la libertad de movimiento del JRPG tradicional, ambas historias acusan terriblemente la necesidad de construir cada capítulo alrededor de una secuencia de combate, y frecuentemente (especialmente en Estirpe) nos vemos enfrentados a bandadas de campesinos que pasaban por allí y han recordado su cita para hacer de carne de cañón. Las intrigas palaciegas de altos vuelos quedan reducidas a esbozos porque hay que volver al combate, y al final lo que queda de RR Martin es que muere hasta el apuntador, aunque en ocasiones las circunstancias sean un poquito ridículas. Aun así, repito que es una sensación que se hace más amarga por lo prometedor del punto de partida, y un salto cualitativo respecto a lo visto en Awakening. Quien sabe si a la próxima irá la vencida.
De todas maneras, al César lo que es del Cesar: salvando ese pequeño nexo común, es realmente impresionante ver como el juego se bifurca en dos aventuras independientes de duración completa, y solo el plano argumental ya debería evaporar cualquier referencia a sagas como Pokémon o Inazuma Eleven. Sin embargo la cosa no queda ahí, y en el plano mecánico las diferencias son suficientes para justificar la pirueta. Además hay cierta coherencia temática, y a grandes rasgos podríamos decir que Conquista es, como su argumento, una experiencia más escarpada, aunque también mas familiar para quien venga con la lección aprendida. Es una familiaridad basada sobre todo en las unidades, que aquí se adecuan más al esquema de caballeros y unidades acorazadas y tremendamente específicas heredado de títulos anteriores. Por el contrario, Estirpe aprovecha la ambientación tradicional japonesa del reino de Hoshido para presentar una selección de samuráis, ninjas y unidades aéreas que funcionan a un nivel más todoterreno, y que unidas a una curva de dificultad algo más suavizada invitan a jugarse en primer lugar. Y es buena idea hacerlo, ni que sea por acumular experiencia real de cara al verdadero desafío: una versión Conquista que cierra el grifo de su contrapartida virtual, eliminando la profusión de desafíos secundarios de Estirpe y convirtiendo el grindeo y la maximización de estadísticas en una cuestión considerablemente más peliaguda.
Pero basta de pelearnos: es hora de acercar posturas, y ver lo que ambas familias tienen en común. En este caso, y aunque en los primeros compases pudiera parecer lo contrario, el salto respecto a Awakening es uno construido a base de pequeños ajustes y relecturas de reglas que tienen un impacto tremendo en la jugabilidad final. El más evidente, como comentábamos en el avance, es el de las venas de dragón, pequeñas casillas imbuidas de poderes mágicos que los miembros de la realeza (hay unos cuantos) podrán usar para aplicar efectos de área sobre partes del escenario. Sin embargo, no dejan de ser situaciones puntuales, y lo que realmente marca la diferencia se esconde bajo el capó: por ejemplo, la capacidad de emparejar unidades, que ahora se traslada también a los enemigos, o un sistema de guardia basado en acumular impactos bajo este estado que otorga una defensa perfecta una vez que rellenemos el medidor. Y por encima de todo, el nuevo funcionamiento de los ataques dobles, que ahora no dependen de la fortuna y se realizarán siempre que situemos dos unidades en un par de casillas adyacentes. Ahora la capacidad de exprimir ataques extra de nuestras unidades pasa a tener una relevancia estratégica total, y aunque habrá quien prefiera el antiguo sistema, me cuesta imaginar un escenario en el que el ajedrez mejorara introduciendo tiradas de dados.
Otro punto en común, y uno importante, es la gestión del castillo, una de las novedades más publicitadas y, por desgracia, una de las menos interesantes. En general cumple su función como nexo social y lugar de descanso y preparación, pero no pasa de ser una versión glorificada de lo que teníamos en anteriores entregas, y el componente de construcción es bastante olvidable: cada capítulo otorga puntos, los puntos compran tiendas, arenas o edificios, y de tanto en tanto podemos elegir defenderlo en una pequeña escaramuza basada en nuestro diseño actual. En general, no hay nada que consiga el castillo que no pudiera lograrse con un simple menú, y de hecho lo realmente importante sigue ocurriendo allí: las conversaciones, los chascarrillos, y el ir trabajando en unas relaciones un pelín más robóticas de lo esperable. Y cuando hablo de trabajar, lo hago hasta las últimas consecuencias: si queréis encontrar a vuestra media naranja, más os vale meditar muy bien los emparejamientos en el campo de batalla. Jugando de manera casual, y pese a haber mantenido todas las conversaciones disponibles, servidor no ha conseguido comerse un colín. No digo que hubiera sido preferible convertir el castillo en la casa de Gran Hermano, pero recordad que he tenido que adoptar un gato.
Fire Emblem Fates prometía muchísimo, y es una lástima comprobar que hay apartados en los que no ha sabido mantener la promesa. Aun así, y hablando de relaciones de pareja, no es extraño dar por sentado lo que uno ya tiene, y perdérselo por andar fantaseando con lo que podría llegar. En este caso, lo que ya teníamos, el juego, el campo de batalla, sigue siendo excelente, y con novedades de sobra para justificar otras tantas decenas de horas. O para doblar la apuesta, y atajar la decisión de la manera más indolora: eligiéndolos a los dos. Ojalá en la vida real las cosas fueran tan fáciles.