Fire Emblem Heroes y la inercia de los 'gacha'
La vida es una tómbola.
El excéntrico compositor Harry Partch decidió a principios de siglo crear su propia escala de 43 tonos, casi cuatro veces más tonos de lo habitual. Esto le obligó a diseñar y construir sus propios instrumentos para que se adaptasen a esta escala. Una vez tuvo los instrumentos, tuvo que enseñar a una serie de intérpretes cómo tocar este instrumento. Lo cual requirió a su vez la creación de una notación donde se pudiese leer música compuesta para 43 tonos. Pese a tanta experimentación, la manera de distribuir la música fue la clásica: grabarla en disco y venderla. Salirse de los canales establecidos probablemente le habría impedido hacer llegar su música.
El sociólogo Howard Becker cuenta la historia de Partch en su texto de 1995 'El poder de la inercia' para hablar de la dificultad de la innovación. Partch lo hubiese tenido mucho más fácil componiendo para instrumentos que ya existen con la notación actual. Toda esta serie de elementos que se dan por sentados son lo que el llama 'inercias', elementos establecidos que facilitan la creación pero que a su vez dificultan la experimentación. Las inercias dan lugar a una estructura de poder o "paquete"; en este caso, todo lo que entra dentro de la definición de "música" (instrumentos, notación, público, duración, formato de distribución, etc) según nuestros estándares y todo lo que se queda fuera. El problema es que una vez se forma esa estructura de poder, es casi imposible escapar de las inercias.
Tenía este texto en la cabeza cuando jugué por primera vez a Fire Emblem Heroes. Desde el principio tenía la sensación de haber vivido ese juego anteriormente. No por el juego en sí, sino por toda la estructura que se va construyendo a su alrededor y que termina por definir el juego: el tutorial que nos muestra el interés del juego ocultando aspectos como la energía que se agota o las monedas in-game, la manera en que estos se van integrando en la partida progresivamente durante la primera hora, incluso los propios precios.
Para poder hablar de esta estructura tenemos que introducir el concepto de 'gacha' o 'gashapon'. Es probable que hayáis visto en alguna tienda un 'gashapon': es el nombre nipón para las máquinas con bolas transparentes que llevan dentro miniaturas, habitualmente coleccionables de una misma serie (personajes de un videojuego, un manga, una serie, etc). Los personajes más codiciados son más raros, así que cuanto más dinero metamos en la máquina más probable es que nos toque la figura que queremos.
Fire Emblem Heroes apuesta por un modelo de monetización free-to-play que se denomina 'gacha' por su similitud a estas máquinas. A primera vista parece funcionar de manera similar a las cajas de loot de juegos como Overwatch o Counter Strike: Global Offensive. Obtenemos cierta cantidad de moneda in-game jugando o pagando, y con esta podemos abrir unas cajas que nos recompensan con elementos para el propio juego. Pero el matiz que les distingue es importante.
En el 'gacha', y esto es algo que se puede observar fácilmente en FE Heroes, la monetización es una parte integral de la jugabilidad.
En este artículo de Gamasutra podemos leer algunas de las principales diferencias entre las cajas de loot y el 'gacha'. El gacha se emplea principalmente de cara a juegos donde tenemos un equipo, y lo ideal es que todos los miembros de nuestro equipo sean del nivel de rareza más alto. Dependiendo del juego, una mayor rareza puede equivaler a mejores estadísticas, mejores habilidades, mejores bonus de combate, ascenso de nivel más rápido. Lo importante es dejar clara la diferencia: un personaje de menor rareza siempre va a estar en desventaja con respecto a uno de mayor rareza.
Es algo que se puede observar fácilmente en FE Heroes. El único factor real a tener en cuenta es el sistema piedra-papel-tijera, que no es nuevo en la saga pero que se ha convertido en tónica en cierto modelo de F2P. En un escenario tan pequeño y con tantos obstáculos es difícil establecer una táctica más elaborada que cambiar a los personajes de posición inicial si nos han matado. El combate se gana antes de empezarlo teniendo los héroes correctos en el equipo. Esta es la diferencia fundamental con los juegos que tienen cajas de loot estético o con ciertas mejoras estadísticas: en el 'gacha' la monetización es una parte integral de la jugabilidad.
Es algo que en FE: Heroes se empieza a notar llegando al capítulo 5, cuando la cosa se empieza a poner cuesta arriba. Nada grave al principio. Pasamos de derrotar a los enemigos de manera casi automática a perder algún que otro combate. Van pasando los episodios y de repente tienes que repetir los combates dos o tres veces. No porque tengan una gran carga táctica, sino porque los enemigos te destrozan en estadísticas. Te lanzas contra un enemigo de nivel similar y de un tipo al que superas, pero no le haces casi daño. Al turno siguiente te machaca.
El 'gacha' retrasa y bloquea el avance de la gente que no tenga un equipo suficientemente raro. En el fondo no importa tanto nuestra habilidad, conocimiento de las mecánicas e incluso en muchos casos el tiempo que le dediquemos: siempre va a salir ganando la persona que tenga más recursos in-game para invertirlos en nuevos personajes. Esta tónica está medida al milímetro: prácticamente todos los 'gacha' que he probado tras Puzzle & Dragons colocan el precio de una tirada en una cantidad exacta de 5 monedas in-game.
Con el 'gacha' ni siquiera el dinero es garantía absoluta. Porque claro, esto es una lotería.
Los héroes con los que empiezas la partida no tienen suficiente potencial, así que en Fire Emblem tienes dos opciones. La primera, 'grindear' en combates clónicos para conseguir un poco de experiencia y sacar gemas. Esas gemas sirven para subir a los personajes de nivel de forma artificial hasta llegar al nivel 20 y así estar en disposición de emplear plumas para subirles el potencial, con un coste insultantemente alto.
El juego te regala 10.000 plumas al iniciar el juego. Subir a un personaje de potencial de 4 estrellas a un potencial de 5 estrellas cuesta 20.000 plumas. A menos que 'vendas' personajes que no usas, es muy difícil conseguir más de 3.000 plumas semanales, que se obtienen participando en unos combates específicos que tienen un límite diario (puedes comprar un objeto que aumenta ese límite con dinero real, claro). Es un proceso tan tedioso que se nota que está pensado para que juegues a la otra opción: la lotería de los personajes.
Los primeros orbes son gratis y fáciles de conseguir, para ir volviéndose un proceso cada día más tedioso. Después los apuestas y te pueden salir héroes entre 3 y 5 estrellas de potencial; cualquiera que tenga menos de cinco estrellas es completamente inútil a largo plazo. Los primeros eventos están poniendo unos modificadores de probabilidades que permiten obtener fácilmente un par de héroes de 5 estrellas para configurar tu equipo, pero a partir de ahí solo hay una probabilidad del 5% de obtenerlos.
Lo triste es que ni siquiera el dinero es garantía absoluta. Porque claro, esto es una lotería. Inviertes una cantidad de monedas in-game con la esperanza de que salga algo decente de la misma manera que podrías estar girando la rueda del 'gashapon' esperando a que salga una figura de Goku o deseando que salgan tus números en el bingo. En cuanto desactivé las animaciones de combate para ahorrar tiempo quedó más claro que tan solo eran un trámite para conseguir orbes y seguir girando la ruleta. Además, dichos combates cuestan cada vez más energía, hasta un punto en que es complicado realizar más de cuatro combates sin esperar a que ésta se recargue.
El 'gacha' está aquí para quedarse: es un sistema definido al detalle, de funcionamiento probado a la hora de generar ingresos para la compañía.
Sigo jugando a Fire Emblem Heroes como podría seguir teniendo instalados Tales of Link o Final Fantasy: Record Keeper, porque al final son juegos con la misma estructura interna pero con una skin diferente. El único motivo de que el artículo indique en el título "Fire Emblem" es porque lo cogí con muchas ganas, con la esperanza de que fuera diferente, y le he terminado dedicando más horas. Puedes cambiar el combate y los personajes pero la estructura 'gacha' subyacente está ahí: el placer está en el juego... entendido como apuesta.
El 'gacha' se ha instalado como uno de estos 'paquetes' que definía Becker en nuestros videojuegos, y está aquí para quedarse. Es un sistema definido al detalle, de funcionamiento probado a la hora de generar ingresos para la compañía y también una pequeña muerte para la experimentación y la satisfacción de aprender a dominar un sistema jugable.
He llegado al punto en que Fire Emblem Heroes quiere que pague un peaje por continuar, cuando lo que tendría que haber hecho durante todo este tiempo es convencerme de pasar más tiempo que los dos viajes en metro diarios. Estas semanas he estado jugando a FE mientras escuchaba un podcast como podría estar leyendo las noticias del día, escribiendo tonterías en Twitter o simplemente mirando al infinito mientras escucho música; el esfuerzo mental que requiere no es mucho mayor. La estructura que ha definido el juego ha terminado por matar mi interés.
Agradecimientos a David Llort por su ayuda en la elaboración de este artículo.